Могут ли видеоигры предотвращать пожилых людей?

Mediatheque L'Echo// Le Club des Seniors Gamers// Flickr
Источник: Mediatheque L'Echo // Le Club des Seniors Gamers // Flickr

Предыдущие сообщения в блоге из серии Aging Brain, Aging Body затронули потенциальные негативные последствия тревоги или, боязнь падения, могут налагать на способности пожилых людей поддерживать безопасность и стабильность во время ходьбы. (Если вы еще не прочитали эти предыдущие должности, то краткий обзор того, как страх падения может увеличить риск падения пожилых людей, можно найти в сообщении за прошлый месяц.) В результате возникает острая необходимость в разработке мер, направленных на психологические аспекты падения риска.

Хотя традиционные учебные программы, направленные на сокращение падений в пожилых людях, сосредоточены преимущественно на физических компонентах падения риска (например, на прочность, гибкость и мобильность), более поздние исследования продемонстрировали эффективность вмешательств, которые также нацелены на психологическое функционирование. Например, Хуан и его коллеги (2016) описали значительные сокращения, опасаясь падения у пожилых людей, которые участвовали в 8-недельной когнитивной поведенческой терапии в сочетании с силовым обучением. Эти люди также продемонстрировали значительное увеличение как прочности, так и подвижности, а также снижение числа падений. Это говорит о явной пользе вмешательств, направленных на физическое и психологическое функционирование.

Роль видеоигр в сокращении пожилых людей

Чтобы быть более конкретным, я имею в виду exergames-видеоигры, которые сочетают геймплей с упражнениями. Игры, требующие физической команды виртуального интерфейса для достижения цели внутри игры. Вы знаете, игры, которые вы можете купить для своего баланса Wii. И хотя ранние исследования в этой области использовали коммерчески доступные exergames с некоторым успехом для обучения старшего взрослого баланса, в последнее время исследователи продемонстрировали эффективность учебных программ с использованием специально разработанных эксергеймов (т.е. Whyatt et al., 2015; Young, Ferguson , Brault, & Craig, 2010).

Итак, почему exergames настолько эффективны для обучения равновесию у пожилых людей?

Во-первых, игры могут быть разработаны для того, чтобы ориентироваться на конкретные области баланса риска (такие как ненормальное постуральное влияние или неспособность сделать быстрый реакционный шаг), а не просто тренировать широкие области физического функционирования, которые могут способствовать снижению риска (например, прочность). Например, если у человека возникают трудности с поддержанием баланса при выполнении бокового шага, цели в игре могут быть разработаны для обучения этому движению. Таким образом, благодаря непосредственному обучению этим сферам баланса, успешная производительность внутри игры соответствует реальным преимуществам.

Exergames также может максимизировать положительные эффекты тренировки баланса в психологическом функционировании, при этом исследования показывают, что тренировка баланса exergame может успешно улучшить как функциональный баланс, так и доверие баланса (Whyatt et al., 2015; Young et al., 2010).

Но через какие механизмы могут развиваться изменения в психологическом функционировании, связанные с падением риска?

Теория самоэффективности Bandura's (1997) утверждает, что самоэффективность, убеждение человека в их способностях успешно выполнять поведение для достижения желаемого результата, происходит в основном из прошлых достижений в производительности. Сниженная самоэффективность неотъемлемо связана с повышенным страхом падения. Фактически, наиболее часто используемое определение страха падения описывает эту конструкцию как «низкую воспринимаемую самоэффективность при избегании падений во время существенных, неопасных действий повседневной жизни» (Tinetti, Richman & Powell, 1990). Поэтому может быть возможным уменьшить страх перед падением – и все негативные последствия этого, такие как потеря независимости, уклонение от деятельности и будущая тренировка с учетом баланса, которая учитывает осознанную самоэффективность индивида во избежание падения.

И exergames могут сделать именно это. Но как? Давайте перейдем к тому, что Бандура (1977) предлагает, чтобы самоэффективность была в основном получена из: прошлых достижений в производительности . Поскольку exergames могут быть спроектированы так, чтобы непосредственно обучать конкретные области баланса, которые человек испытывает затруднения (и, вероятно, это способствует уменьшенной самоэффективности), любые наблюдаемые улучшения / достижения, вероятно, будут связаны с улучшением балансовой способности, что приведет к повышена самоэффективность баланса. (В отличие от программ, которые, например, обучают силу, когда наблюдаемые улучшения, вероятно, приведут к повышению самоэффективности, связанной с силовым обучением, а не общим балансом).

Заключительные замечания

В то время как разработка exergames для снижения пожилого риска падения (включая психологическое функционирование) является новой областью исследований, результаты являются многообещающими. Тем не менее, конкретные механизмы, посредством которых различные элементы игрового дизайна могут быть изменены, чтобы максимизировать положительное влияние обучения психологических медиаторов пожилых людей, остаются относительно недостаточно изученными. С этой целью в настоящее время ведутся исследования в нашей лаборатории FP² (Falls Prediction and Prevention) в Университете Брунеля в Лондоне, которая, как мы надеемся, еще больше осветит то, как определенные элементы игрового дизайна могут способствовать конкретным аспектам психологического функционирования, связанным с падением риска.