Действительно ли агрессия связана с жестокими видеоиграми?

Исследования показывают, что жестокие видеоигры не увеличивают агрессивное поведение подростков.

Когда группа исследователей в Великобритании недавно сформулировала основной исследовательский вопрос: « Неужели игра в жестокие видеоигры заставляет молодых людей становиться более агрессивными?», Как и многие из нас, они предположили, что ответом может быть «да».

Однако после опроса более тысячи подростков в возрасте от 14 до 15 лет обоего пола и их родителей в Великобритании исследователи обнаружили, что подростки, играющие в жестокие видеоигры, не демонстрируют более высокого уровня агрессивного поведения, чем сверстники того же возраста. который не играл в жестокие видеоигры.

Примечательно, что это был предварительно зарегистрированный отчет, и авторы предсказали немного другой результат до проведения своего исследования. Эта статья «Насильственное участие в видеоиграх не связано с агрессивным поведением подростков: данные зарегистрированного отчета» была опубликована 13 февраля в журнале Royal Society Open Science . Автором книги являются Эндрю Пжибильски в Оксфордском университете и Нетта Вайнштейн в Кардиффском университете.

Lalesh Aldarwish/Pexels

Источник: Лалеш Алдарвиш / Пекселс

Как объясняют авторы: «Следуя предварительно зарегистрированному плану анализа, множественный регрессионный анализ проверил гипотезу о том, что недавний насильственный игровой процесс линейно и положительно связан с оценками агрессивного поведения со стороны опекунов. Результаты не подтвердили это предсказание и не поддержали идею о том, что взаимосвязь между этими факторами подчиняется нелинейной параболической функции. Не было никаких доказательств критического переломного момента, связывающего жестокое участие в игре с агрессивным поведением ».

Используя основанные на опросе методы, исследователи задавали подросткам (и их родителям) широкий круг вопросов, касающихся участия в видеоиграх, включая вопросы о рейтинге ESRB игр, в которые играл каждый подросток, о том, в какие игры они любят играть и сколько часов в день / неделю кто-то играл. Они также задавали родителям-подросткам конкретные вопросы об агрессии и моделях агрессивного поведения, особенно сразу после игры в жестокие видеоигры.

Не пора ли нам перестать обвинять видеоигры в насильственном и агрессивном поведении?

Как родитель кого-то в средней школе, у меня есть толчок коленного сустава, чтобы избежать подвергания моего подросткового ребенка любому типу насилия. Полное раскрытие: я не большой поклонник жестоких видеоигр. Тем не менее, я делаю все возможное, чтобы быть сбалансированным и справедливым, сообщая о своих плюсах и минусах. Ранее я писал о продольном исследовании (Grizzard et al., 2016), которое показало, что повторная игра в жестокие видеоигры снижает чувствительность геймеров к чувству вины. Но я также сообщил о преимуществах для мозга (Kühn et al., 2014), когда играю в ненасильственные видеоигры.

Игры двадцать первого века – явление очень сложное. Przybylski и Weinstein обращаются ко всем этим вопросам (и больше) в их заставляющих думать заключительных замечаниях:

«Несмотря на нулевые результаты, выявленные в настоящем исследовании, история дает нам основание подозревать, что идея о том, что жестокие видеоигры стимулируют агрессивное поведение, останется нерешенным вопросом для родителей, экспертов и политиков. Хотя наши результаты имеют значение для этих заинтересованных сторон, настоящая работа имеет особое значение для тех, кто изучает технологические эффекты в целом и видеоигры в частности. Крайне важно, чтобы ученые вели работу открыто и строго, если мы хотим построить реальное понимание позитивной и негативной динамики и влияния технологий на жизнь людей [76].

Это одно из первых исследований, которое проверило влияние насильственных игр на человеческую агрессию с использованием предварительно зарегистрированной системы тестирования гипотез, и первое, кто сделал это, следуя протоколу зарегистрированных отчетов. Результаты подтверждают, что насильственное участие в видеоиграх не связано с наблюдаемой изменчивостью агрессивного поведения подростков. Здоровая экосистема исследовательских и зарегистрированных исследовательских отчетов позволит ученым проводить метааналитические исследования, чтобы оценить выводы, сделанные на основе этих методологий. Только тогда мы сможем исследовать пути, которыми агрессивная игра может быть связана с реальной агрессией новыми, последовательными и эмпирически надежными способами. Имея эти данные в руках, мы сможем судить, насколько эмпирически оправдано внимание и ресурсы, выделенные на эту тему, затраченные на другие важные вопросы цифрового века ».

Результаты не предполагают, что мы должны обязательно потворствовать или поощрять насильственное участие в видеоиграх. Тем не менее, я считаю, что предварительно зарегистрированный, основанный на фактических данных подход, использованный Пшибильским и Вайнштейном, является «хорошей наукой» и согласен с их заявлением о важности исследователей, следуя протоколу зарегистрированных отчетов.

Рекомендации

Андрей К. Пшибыльский и Нетта Вайнштейн. «Насильственное участие в видеоиграх не связано с агрессивным поведением подростков: данные зарегистрированного отчета». Открытое научное исследование Королевского общества (впервые опубликовано: 13 февраля 2019 г.) DOI: 10.1098 / rsos.171474