Проектирование для человеческого мозга

Представьте себе ножницы. Даже если вы никогда их не видели и не использовали, сразу после того, как вы посмотрите на них, вы знаете, что количество возможных действий ограничено. Отверстия там, чтобы вы могли что-то в них положить, и единственная логичная вещь, которая подойдет, – это пальцы. Отверстия являются доступными: они позволяют вставлять пальцы. Различные размеры отверстий обеспечивают ограничения для ограничения количества пальцев, которые будут соответствовать: большая дыра предлагает несколько пальцев, а небольшое отверстие – только одно. Отображение между дырками и их движениями и происходящее в мире ясно и приводит к непосредственному пониманию, легкому изучению и всегда запоминаемому. Пара ножниц является примером хорошего дизайна и удобства использования; его видимая структура дает четкие подсказки тому, как она работает благодаря ее возможностям, ограничениям и сопоставлениям. Тем не менее, мир населен плохо спроектированными объектами, которые могут быть трудными и неприятными в использовании. Они не дают никаких подсказок или, иногда, вводят в заблуждение. Следствием этого является мир, наполненный разочарованием, с объектами, которые невозможно понять, и интерфейсами, которые приводят к ошибке. Но имея в виду, что поведенческие принципы доступности, ограничения и сопоставления могут помочь нам сформировать мир с объектами, которые более нежны для самих себя.

Доступность – Психология материалов

Гарри Харлоу был американским психологом, самым известным из-за его экспериментов по разделению матерей на макаках-резусах, что проявляло важность заботы и общения с социальным и когнитивным развитием. Как Харлоу начал строить то, что позже называлось «наукой о любви»? Он отделил младенцев от обезьян от своих матерей через несколько часов после рождения, а затем организовал для молодых животных «поднятие» двумя видами суррогатных машин-обезьян, обе из которых были оборудованы для раздачи молока. Одна мать была сделана из чистой проволочной сетки. Другой был проволочной матерью, покрытой мягкой махровой тканью. Первое наблюдение Харлоу состояло в том, что обезьяны, у которых был выбор матерей, проводили гораздо больше времени, цепляясь за суррогаты махровой ткани, даже когда их физическое питание поступало из бутылок, установленных на голой матери.

Работа Харлоу предоставила экспериментальные данные для определения приоритетности психологического отношения к биологическому родительству, в то же время подчеркивая риски развития усыновления детей за пределами младенчества. В гораздо менее продуманной перспективе он также предоставил нам множество свидетельств о психологии материалов, а также о возможностях двух типов материалов, таких как махровая ткань и голой проволоки. Матери, сделанные из махровой ткани, удовлетворяли психологические потребности младенцев-обезьян, которых не было у матерей без матери, даже когда они были теми, кто питал биологические потребности младенцев-обезьян. Хотя эксперимент Харлоу не был предназначен для того, чтобы показать, что материалы и вещи имеют собственную психологию, это способствовало раскрытию возможностей объектов: воспринимаемых и реальных свойств, которые определяют, как можно использовать вещь. Матери с матерью не могут выполнять эмоциональное и психологическое питание. Стул обеспечивает (т. Е. Для) поддержку и, следовательно, дает сидение. Кубок дает нам носить и пить жидкости, перо, чтобы писать письма и рисовать картины. Древесина обычно используется для прочности, непрозрачности, поддержки или резьбы. Плоские, пористые, гладкие поверхности предназначены для записи. Стекло предназначено для прохода и разлома. Доступность дает сильные подсказки для работы вещей. Ручки предназначены для поворота. Слоты предназначены для вставки вещей. Когда доступность используется для правильного использования, пользователь знает, что делать, просто глядя – нет изображений, ярлыков или инструкций. Сложные объекты требуют объяснений, но большинство вещей должно быть простым. Если простые вещи нуждаются в изображениях, ярлыках или инструкциях, дизайн не удался.

Ограничения – Знание в мире

Большую часть времени в торговых центрах есть огромные парковочные места, где клиенты могут удобно припарковать свой автомобиль перед покупкой или в кинотеатр. Чтобы войти на автостоянку, клиентам необходимо получить билет, который они используют для оплаты парковки в зависимости от времени, в течение которого их автомобиль находится в партии. После этого они могут вставить билет в машину, которая откроет ворота, что позволит им выйти из автостоянки. Однако, поскольку карта читается только с одной стороны, большинство клиентов не сразу выясняют, какая из сторон является правильной, и приходится прибегать к методу проб и ошибок, что вызывает разочарование, время отпусков и увеличивает трафик линии, чтобы покинуть участок. Это происходит потому, что на карте нет видимых реплик (т. Е. Нет знаний в мире), и большую часть времени в голове клиента нет знаний, которые забыли или не заметили, какая сторона карта может быть прочитана, когда они вытащили ее из машины в первый раз при входе на стоянку.

Не все знания, необходимые для точного поведения, должны быть в голове человека. Его можно распределить – некоторые в голове, некоторые в мире, а некоторые – в ограничениях мира. Поведение определяется путем объединения информации в вашей памяти (то есть в голове) с информацией в мире. Тем не менее, мир налагает ограничения на поведение, поскольку физические свойства объектов – порядок, в котором части могут объединяться, а также способы перемещения, получения или манипулирования объектом – ограничивают возможные операции. Каждый объект имеет физические особенности – выступы, впадины, винтовые нитки, придатки и т. Д. – которые ограничивают его отношения к другим объектам, операциям, которые могут выполняться к нему, к чему они могут прикрепляться и т. Д.

Физические ограничения мотоцикла Lego

Представьте себе ребенка, который разобрал свой мотоцикл Lego. Сколько она должна помнить, чтобы снова собрать детали в правильном порядке? Если есть 13 частей, их будет 13! (10 факториалов: 10 x 9 x 8 …) разные способы их собрать – чуть более 6,2 миллиарда альтернатив. Однако могут быть созданы не все возможные заказы: на упорядочение будут физические, семантические и культурные ограничения. Физические ограничения ограничивают возможные операции: большая привязка не может вписаться в небольшое отверстие; лобовое стекло мотоцикла поместилось бы только в одном месте с одной ориентацией; Семантические ограничения полагаются на смысл ситуации для контроля множества возможных действий. Для мотоцикла есть только одно содержательное место для всадника, который должен сидеть лицом вперед. Целью лобового стекла является защита лица всадника, поэтому он должен находиться перед всадником. Семантические ограничения зависят от нашего знания ситуации и мира, и они могут быть мощными и важными подсказками.

Культурные ограничения зависят от принятых культурных конвенций, даже если они не влияют на физическую или семантическую работу устройства. Культурные ограничения определяют расположение трех огней, которые в ином случае физически взаимозаменяемы. Красный – это стандарт, обозначенный культурой, для стоп-сигнала, который расположен сзади. Белый или желтый (в Европе) являются стандартными цветами для фар, которые идут впереди. И полицейский автомобиль часто имеет синий мигающий свет сверху. Логические ограничения диктуют, в случае мотоцикла, что все части должны использоваться, без пробелов в конечном продукте. Люди могли использовать культурные ограничения, чтобы понять, что красный цвет был стоп-сигналом и должен идти сзади, что желтый цвет был фарой и должен идти впереди, но как насчет синего? Для людей, которые не имели семантической или культурной информации, чтобы помочь им понять, где разместить синий свет, логика дала ответ – осталось только одна часть, только одно место. Синий свет был логически ограничен. Естественные сопоставления, следующий поведенческий принцип, который мы рассмотрим, работают, предоставляя пользователю логические ограничения.

Сопоставление – взаимосвязь между элементами управления и результатами

Естественное отображение использует пространственную сторону функциональной компоновки компонентов и того, на что они влияют или на которые влияет. Если два переключателя управляют двумя лампами, левый переключатель должен работать на левом, правый – правый. Если огни установлены в одну сторону, а переключатели другие, естественное отображение уничтожается. Некоторые естественные отображения могут быть культурными и биологическими, такими как универсальный стандарт, который представляет собой растущий уровень, более уменьшающийся. Аналогично, более громкий звук может означать большее количество. Количество и громкость (и вес, длина линии, яркость и даже чувствительность к деньгам) являются дополнительными размерами: нам нужно добавить больше, чтобы получить такое же увеличение. Обратите внимание, что логически правдоподобные отношения между музыкальной подачей и количеством не работают: будет ли более высокий шаг означать меньше или больше чего-то? Шаг (а также вкус, цвет, местоположение и запах) является замещающим измерением: вам нужно подставить одно значение для другого, чтобы внести изменения. Нет естественной концепции более или менее, когда мы сравниваем эти качества. Другие естественные отображения могут следовать из принципов восприятия и допускать естественную группировку или структурирование элементов управления и обратной связи (см. Рис. 3).

Diogo Gonçalves
Источник: Diogo Gonçalves

Рисунок 3 – Регулировка сиденья как идеальное естественное отображение

Естественные отображения имеют возможность уменьшить потребность в информации в памяти. Подумайте о расположении горелок и элементов управления на стандартной кухонной плите с четырьмя горелками, расположенными в традиционном прямоугольнике. Если четыре элемента управления произвольно организованы, пользователю необходимо будет изучить каждый элемент управления отдельно: это 24 возможных варианта. Почему 24? Если первый элемент управления мог работать с любой из четырех горелок, это оставило бы три возможности для следующих левых. Таким образом, существует 12 (4 x 3) возможных расположения первых двух элементов управления: четыре для первого, три для второго. Третий элемент управления мог работать с двумя оставшимися горелками, а затем для последнего управления осталось только одна горелка. Это объясняет 24 возможных отображения между элементами управления и горелками (4 x 3 x 2 x 1 = 24). При полностью произвольном расположении печь неработоспособна, если только каждый элемент управления не будет полностью помечен, чтобы указать, какую горелку он контролирует. Однако использование пространственных аналогов может уменьшить нагрузку на память. Обычное частичное отображение, которое сегодня часто используется, заключается в разделении на левую и правую половинки. Это предоставит пользователю задачу «только», чтобы выяснить, на какую левую горелку воздействует каждый из двух левых элементов управления, и какая правая горелка влияет на каждый правый элемент управления – это две альтернативы для каждой из четырех горелок. Число возможных аранжировок теперь составляет только четыре – две возможности для каждой стороны – довольно небольшое сокращение от 24. Но контроль все равно должен быть помечен, что указывает на то, что отображение несовершенно. Поскольку некоторая информация теперь находится в пространственном расположении (т. Е. Ее знание находится в мире), каждый элемент управления нужно только отмечать назад или спереди; левая и правая метки больше не нужны. Тем не менее, мы можем сделать систему еще более ориентированной на пользователя, используя правильное полное естественное отображение, причем элементы управления пространственно расположены в том же шаблоне, что и горелки. Это позволит организовать управление всеми необходимыми сведениями. Мы сразу знаем, какой контроль идет, с какой горелкой. Это сила естественного отображения: количество возможных последовательностей было уменьшено с 24 до единицы (рис. 4).

Diogo Gonçalves
Источник: Diogo Gonçalves

Рисунок 4 – Произвольные (a) и Full Natural (b) Сопоставление

Выводы – ориентированный на пользователя дизайн

Применение этих поведенческих принципов позволит компаниям разрабатывать удобство и понимание и открывать новые конкурентные преимущества, позволяя своим клиентам экономить время и деньги, одновременно повышая моральный дух. Основными принципами достижения хорошего ориентированного на пользователя проекта являются: 1) использование ограничений, позволяющих легко определить, какие действия возможны в любой момент; 2) делать видимыми вещи, включая концептуальную модель системы, альтернативные действия и результаты действий; 3) упростить оценку текущего состояния системы; и 4) следовать естественным сопоставлениям между намерениями и требуемыми действиями, действиями и полученным эффектом, а также между видимой информацией и интерпретацией состояния системы. Другими словами, убедитесь, что: 1) пользователь может выяснить, что делать; и 2) пользователь может сказать, что происходит.

Дизайн должен быть в состоянии понять естественную работу людей и мира; он должен использовать естественные отношения и естественные ограничения. Насколько это возможно, оно должно работать без инструкций или ярлыков. Если необходимы объяснения – и особенно если объяснения заставляют пользователя думать или говорить: «Как я это помню?» – тогда дизайнер потерпел неудачу.