Почему Gone Home настолько погружен

Gone Home, первая поисковая игра от инди-разработчика. Компания Fullbright, в последнее время получает много внимания, в основном благодаря тому, как в ней обернуты игроки. Игра превращает вас в роль молодой женщины, возвращающейся из долгой поездки, чтобы обнаружить, что новый дом ее семьи пуст. Есть только загадочная записка от ее младшей сестры, которая отправляет ваше расследование на то, что случилось.

(Примечание: в игре будут только самые мягкие спойлеры для игры: вещи, которые вы получили бы от чтения описания коробки, если в этой игре есть коробка. Не стесняйтесь читать, если вы ее не играли, или пойдите и сыграйте, затем вернитесь. Я вас не жду, хотя я все еще печатаю!)

Что удивительно в Gone Home, так это то, что это учебный пример того, как сделать игру захватывающей. То есть вы быстро теряете связь с технологией между вами и виртуальным домом, который вы изучаете, до такой степени, что вы начинаете чувствовать, что вы действительно в этом игровом мире, и соответственно учитывайте свои внутриигровые действия. Я уже писал о погружении (ака, «пространственное присутствие») в видеоигры, но краткая версия о том, как происходит пространственное присутствие, состоит в том, что он выполняет два шага:

  1. Игроки формируют ментальное представление пространства, с которым игра представляет их – более богатые и более подробные, тем лучше.
  2. Игроки начинают терять фокус на средствах массовой информации и технологиях между ними и игрой и, таким образом, поддерживают игровой мир как свою основную точку отсчета, где они находятся.

Но не все игры одинаково захватывающие, очевидно. Предыдущие исследования выявили характеристики среды, человека и технологии, которые имеют решающее значение для любого из вышеперечисленных шагов. Gone Home предоставляет отличные примеры из нескольких из них.

Во-первых, Gone Home делает так много, чтобы создать богатую ментальную модель знакомой среды. Возможность взаимодействовать с объектами и постоянное поведение этих объектов ведет себя так, как вы ожидаете, помогает сплести убедительную игру. Один из крючков игры – это то, что это происходит в небольшой среде, но эта среда чрезвычайно детализирована. Вы можете подобрать и осмотреть почти все – маркеры, журналы, тупики, безделушки, различные напоминания о том, что ваши родители все еще занимаются сексом, WHATEVER. Более того, вы можете повернуть элемент и осмотреть его близко. Художники игр даже тщательно копировали почерк разных людей, где это необходимо. И это не похоже на то, что в мире есть куча идентичных объектов, которые копируются / вставляются в мир, как в других играх открытого мира, где вы видите пять копий одной и той же книги в одной комнате. Большая часть игрового флотама Gone Home уникальна.

Если вы считаете, что такие игры, как Skyrim, были супер-интерактивными, потому что вы могли забрать горшки и сырные колеса, вы ничего не видели. У Gone Home есть самые интерактивные, подробные и правдоподобные игровые среды, которые я видел, и ясно, что разработчики потратили немалый кусок своих ограниченных ресурсов на эти небольшие детали только по одной причине, кроме погружения. И хотя игра не полностью ускользает от того, что «бестелесный голос читает вам фрагменты журнала» trope a la Bioshock, основная часть описательной информации представлена ​​через реалистически написанные заметки, письма и другой рукописный детрит.

Итак, Gone Home проверяет почти каждый элемент в контрольном списке «Как создать богатую ментальную модель виртуальной среды». Но у него есть еще два качества, которые прямо говорят о том, что второй шаг в процессе погружения, когда вы теряете связь с реальным миром и принимаете дом в 1 Arbor Hill, Boon County Oregon, в качестве основного ориентира, где вы находитесь.

В недавней статье Маттиаса Хофера, Вернер Вирт и их коллеги поставили эту модель пространственного присутствия на тест, используя установку, которая поражает некоторое сходство с Gone Home. Объекты исследования были успокоены, помечены и поставлены перед компьютером, загруженным программой «Дом обучения». В виртуальной среде программы была двухэтажная усадьба с десятью комнатами, полными представлений о жизни Вольфганга Амадея Моцарта , Мне нравится думать, что предметы постоянно ожидали, как призрак знаменитого композитора выскочит и напугает их. Несмотря на это, участники исследования блуждали по дому и исследовали разные комнаты. Часть исследования заключалась в изучении важности двух связанных факторов в создании пространственного присутствия: специфического интереса и участия в домене.

Особый интерес для домена – это показатель того, сколько тем, настроек или другого содержимого игры плавают на вашей лодке. Например, если вы впадаете в западные западные спагетти, у вас будет высокий уровень интереса к домену в Red Dead Redemption. Gone Home, вероятно, будет плавать много лодок в гавани своей целевой аудитории, поскольку он касается тем, с которыми мы все можем относиться и иметь опыт работы с: молодой любовью, подростковым мятежом, подружиться и осознать, насколько плохо ваш вкус в музыке быть. Более того, игра установлена ​​в 1995 году, и каждый, кто провел образовательные подростковые годы примерно в это время, насладится многими ссылками на свою поп-культуру. Видеокассеты, музыкальные ленты, концертные плакаты, игрушки, игры SNES и другие иконки эпохи повсюду можно найти в доме.

Хоффер, Вирт и их соавторы утверждают, и в ходе своего исследования они обнаружили, что такой интерес, связанный с областью, побуждает медиа-пользователей уделять больше внимания их драгоценному вниманию на игру и более глубоко взаимодействовать с ней. Это, в свою очередь, приводит к следующей причине, почему Gone Home настолько захватывает: участие.

По словам исследователей, участие, это интенсивный, продолжительный акцент внимания и мысли на средствах массовой информации. Он много думает о виртуальной среде игры и задается вопросом, как она относится к вам и к чему вы клоните. Но это не просто обращает внимание на что-то. Скорее, это целенаправленная и продуманная интеллектуальная обработка виртуального мира.

Gone Home очень легко принять участие. Фактически, он требует участия, потому что для игрока очень мало написано, который должен собрать фрагменты повествования игры через информацию, полученную из всех этих замысловатых моделей объектов, заметок и других подсказок. Вам нужно искать источники информации, выяснить, с какой точки зрения возникла информация, как она соответствует хронологически, насколько она надежна и многие другие факторы. Ключи часто расплывчаты, поэтому большая часть удовольствия от игры исходит из того, чтобы позволить им броситься в ваш разум и построить повествование, которое имеет смысл. Плюс к написанию в игре так хорошо, что вы хотите узнать больше о том, что происходит, что требует все большего участия, которое, согласно цитируемому выше исследованию, приводит к более пространственному присутствию (т.е. погружению).

По всем этим причинам Gone Home – это учебный пример многих способов создания погружения, и я честно считаю, что исследователи средств массовой информации, изучающие пространственное присутствие, должны использовать его в своих исследованиях. Это гораздо более вероятно, чтобы создать пространственное присутствие, чем дом, полный инфографики Моцарта. Существуют и другие аспекты игры, которые способствуют созданию богатой ментальной модели и внедрению этой модели в качестве ориентира для местоположения, но ее невероятно интерактивная и подробная окружающая среда, широкий интерес, связанный с областью, и требования к участию достаточно, чтобы сделать трюк.

РЕКОМЕНДАЦИИ

Wirth, W., hartmann, T., Bocking, S., Vorderer, P., Klimmt, C., Holger, S., Saari, T., Laarni, J., Ravaja, N., Gouveia, F., Biocca, F., Sacau, A. Jancke, L., Baumgartner, T., & Jancke, P. (2007). Модель процесса формирования пространственного присутствия. Психология СМИ , 9, 493-525.

Hoffer, M., Wirth, W., Kuehne, R., Scramm, H., & Sacau, A. (2012). Структурное уравнение Моделирование пространственного присутствия: влияние когнитивных процессов и признаков. Психология СМИ , 15 (4), 373-395.