В этом блоге я несколько раз писал о влиянии видеоигр на поведение. Я обсуждал как негативные, так и позитивные аспекты видеоигр. С другой стороны, есть свидетельства того, что жестокие видеоигры могут увеличить агрессию. С положительной стороны, действия видеоигр могут способствовать быстрому принятию решений, а видеоигры с положительными социальными сообщениями могут способствовать улучшению поведения.
Насколько последовательны эти эффекты видеоигр на поведение?
Обычно, когда я пишу об исследованиях в этом блоге, я сосредотачиваюсь на одной или двух работах, каждая из которых сообщает о небольшом количестве экспериментов. Когда психологи хотят знать, согласован ли набор результатов во всех исследованиях, мысли, они используют метод, называемый метаанализом . В хорошем метаанализе исследователи просматривают опубликованную литературу, а также ищут хорошо разработанные неопубликованные исследования, в которых рассматривается общий вопрос. Затем исследования анализируются как группа. Эти анализы также используют статистические методы для управления проблемой файлового ящика . То есть существует предвзятость для исследований, чтобы опубликовать их, если они показывают надежную взаимосвязь между переменными – скажем, между игрой в жестокие видеоигры и агрессивностью. Если исследование проводится и не обнаруживает никакой взаимосвязи между этими переменными, это исследование с меньшей вероятностью опубликовано. Таким образом, исследования, не имеющие надежного эффекта, вероятно, будут недопредставлены в опубликованной литературе. Без некоторой статистической коррекции для проблемы с файловым ящиком метаанализ может переоценить истинную связь между переменными.
Хорошо, вооруженный кратким введением в метаанализ, давайте вернемся к насилию и видеоиграм.
В мартовском номере журнала « Психологический бюллетень» был опубликован обширный метаанализ влияния жестоких видеоигр на агрессивное поведение Крэйга Андерсона, Брэда Бушмана и ряда коллег. В этом метаанализе было рассмотрено 380 исследований, в которых приняли участие более 130 000 участников. Исследования включали эксперименты, в которых люди играли в видеоигры, а затем их поведение измерялось, корреляционные исследования, в которых количество игр в видеоигр было связано с поведением, и продольные исследования, в которых люди следовали во времени и изменения в поведении, были связаны с количеством видеоигры. В исследованиях участвовали как из США, так и из Японии.
Теперь о результатах.
Глядя на исследования, игра в жестокие видеоигры увеличивает агрессивное поведение. Здесь есть два разных механизма. Во-первых, играть в жестокую видеоигру в течение короткого периода времени, кажется, активирует или заправляет идею насилия. Это также увеличивает общий уровень энергии или возбуждения людей. Таким образом, короткий промежуток времени, играя в жестокую видеоигру, обычно связан с более высоким уровнем агрессии сразу после этого.
Во-вторых, продольные исследования показывают, что люди, которые играют в жестокие видеоигры в течение длительного периода времени, более агрессивны, чем те, кто не играет в жестокие видеоигры. Кроме того, небольшое количество исследований показало, что игра в жестокие видеоигры делает людей менее чувствительными к негативным аспектам насилия. Таким образом, играя в жестокие видеоигры, как представляется, научит людей стратегии действовать агрессивно и в то же время делает их менее чувствительными к негативным аспектам насилия.
Есть два других интересных вывода из этого метаанализа, о котором стоит упомянуть. Во-первых, жестокие видеоигры, похоже, оказывают такое же воздействие на мужчин и женщин. То есть, как мужчины, так и женщины, подвергшиеся насилию в видеоиграх, увеличивают уровень агрессии. Однако также случается, что мужчины (и мальчики) гораздо чаще играют в жестокие видеоигры в целом, чем женщины (и девочки).
Во-вторых, в этих данных наблюдается эффект культуры. В целом, как американцы, так и японцы склонны быть более агрессивными, если они играют в жестокие видеоигры, чем если бы они этого не делали. Однако в продольных исследованиях, которые следуют за людьми с течением времени, эти эффекты сильнее у американцев, чем у японских участников. Авторы предполагают, что, когда насилие изображается в Японии, оно, как правило, с большей вероятностью сосредоточится на негативных последствиях этого насилия, чем когда оно изображено в Америке. Однако ясно, что для понимания этой разницы требуется гораздо больше работы.
Наконец, не совсем ясно, что делать с этими результатами. С одной стороны, очевидно, что влияние агрессивных видеоигр на агрессию. Эффекты последовательны, но они также относительно малы. Очевидно, что одной целью науки является получение точных измерений явления. Этот метаанализ ясно показывает, что игра в жестокие видеоигры увеличивает агрессию как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. Но вторая цель науки – помочь выяснить, что должно быть сделано с учетом набора результатов. Чтобы помочь ответить на этот вопрос, важно будет лучше понять, насколько игра в видеоигры влияет на поведение людей, которые их играют. Ответ на этот вопрос требует дополнительных исследований.
Подпишись на меня в Твиттере.