Гипергипированные данные о видеоиграх и агрессии

Когда исследователи анти-видеоигр продают свою науку за счет правды

Creative Commons

Источник: Creative Commons

Эта статья написана в соавторстве с Патриком Марки в Университете Вилланова.

«Если ваши дети играют в эти игры, либо эти игры оказывают искажающее влияние на правильное и неправильное, либо имеют искаженное чувство правильного или неправильного, и именно поэтому их привлекают эти игры». Это чрезвычайно сильное утверждение не было сделано политик или моральный крестоносец беспокоятся о детях, играющих в жестокие видеоигры, такие как Fortnite. Вместо этого это сказал Джей Халл, автор недавнего исследования из Дартмутского университета. Это исследование и сопровождающий его пресс-релиз утверждают, что нашли новые доказательства, связывающие жестокие видеоигры с агрессией молодежи. Однако чтение самого исследования вместо пресс-релиза предполагает, что исследование Дартмута на самом деле является лучшим аргументом против убеждения в том, что жестокие игры опасны. Оказывается, что это всего лишь еще один пример того, как общественные науки часто перепроданы публике без статистических знаний для оценки проблемных утверждений.

В исследовании Дартмута авторы провели мета-анализ исследований молодежи, чтобы увидеть, в какой степени жестокие видеоигры способствуют физической агрессии. Когда большинство людей слышат, что исследователи исследовали что-то вроде «явной физической агрессии», они могут предположить, что они исследовали такие вещи, как настоящая физическая агрессия – нападения с отягчающими обстоятельствами, драки или даже убийства. Однако в метаанализе они сосредоточились на изучении самоотчетов молодежи о поведении или мыслях, которые большинство людей не обязательно считают особенно опасными. Например, во многих исследованиях, включенных в их анализ, изучались ответы на такие вопросы, как «Я настолько сошел с ума, что сломал вещи» и «Если мне придется прибегнуть к насилию для защиты своих прав, я сделаю это». Хотя они могут быть негативными поведения, которые кажутся натянутыми, чтобы охарактеризовать такие реакции как «явную физическую агрессию» в смысле рассмотрения преступных посягательств или драк на школьном дворе.

Даже несмотря на перепроданность результата как физической агрессии, результаты самого исследования позволяют предположить, что игры с насилием связаны с менее чем 1% -ным изменением в самоотчете молодежи об агрессии. Иными словами, если единственная вещь, которую вы знали о группе детей, это их игровые привычки, ваша способность предсказать, какой ребенок скажет, что они агрессивны, по сути, будет не лучше, чем бросание монеты. Эффекты такого низкого уровня обычно являются результатом самих научных исследований в области социальных наук. Если вы спросите людей, играют ли они в жестокие игры, то спросите их, не сломали ли они вещи, их ответы будут немного смещаться друг к другу. Другими словами, один набор вопросов смещает ответы на второй набор вопросов, и это может привести к небольшим корреляциям, которые не отражают реальность. Это одна из причин, по которой небольшие эффекты, подобные тем, которые мы видели в исследовании Дартмута, обычно считаются «тривиальными».

Фактически, статистика из исследования Дартмута в значительной степени идентична метаанализу, проведенному еще в 2015 году, только в этом случае результаты были интерпретированы как свидетельство против эффектов видеоигр, а не для них. Исследование Дартмута на самом деле предоставило мало новых доказательств, кроме того, что ученые могут не помещать тривиальные эффекты в надлежащий контекст и переоценивать свои результаты для широкой публики.

В отличие от исследования Дартмута, как мы документируем в нашей книге « Моральный бой: почему война с жестокими видеоиграми неправильна» , когда люди играют или принимают жестокие видеоигры, акты реальной агрессии – нападения при отягчающих обстоятельствах, убийства и школьные перестрелки – было обнаружено, чтобы уменьшить. В странах, которые потребляют больше видеоигр, уровень насильственной преступности ниже, чем в тех, кто лишен этой информации. Месяцы, когда люди играют в жестокие видеоигры, безопаснее, чем месяцы, когда люди не играют дома в видеоигры. Даже когда выпускаются жестокие видеоигры, такие как Grand Theft Auto, наблюдается заметное снижение количества убийств и нападений. Такие результаты были воспроизведены криминологами, психологами и экономистами в различных университетах, принимая во внимание многочисленные потенциальные другие переменные. Такие непротиворечивые результаты объясняют, почему около 90% ученых, изучающих видеоигры или преступления, скептически относятся к связи между видеоиграми и насилием в реальном мире.

То, как авторы исследования Дартмута решили «продать» свои исследования широкой публике, отражает большую проблему для социальных наук. Психология переживала кризис репликации, в котором теперь известно, что многие чрезмерно раздутые результаты, на самом деле, трудно воспроизвести. Многое из того, что мы, как исследователи-психологи, говорим публике, просто не соответствует действительности. Но методы психологической науки можно очистить и сделать более прозрачными. Разгадка миниатюрных открытий – это другая проблема, которая отражает культуру психологической науки. Слишком часто эта культура напоминает компанию, продающую продукт, а не честную оценку слишком часто слабых доказательств.

Так что, на самом деле, исследование Дартмута мало что дает в качестве новых доказательств. Эти данные в основном уже были доступны, и являются основанием для того, почему большинство ученых фактически отвергают идею о том, что жестокие игры или СМИ способствуют серьезной агрессии в реальном мире. В 2017 году собственное подразделение по психологии и технологиям Американской психологической ассоциации опубликовало заявление, в котором предупреждает политиков и новостные СМИ о том, чтобы прекратить увязывать игры с насилием с серьезной агрессией в реальном мире, поскольку данных просто не существует, чтобы поддержать такие убеждения. Исследование Дартмута, обнаружившее, что влияние жестоких игр на самоотчеты об агрессии близки к нулю, фактически подтверждает эту позицию. Заявления этих ученых родителям о том, что их дети «извращены», если они играют в Fortnite или какую-либо другую видеоигру, не подтверждаются результатами этого исследования или любого другого проведенного исследования. Эти ложные заявления только порождают страх и отвлекают нас от более насущных причин социального насилия.

Кристофер Дж. Фергюсон, профессор психологии в Университете Стетсона, и Патрик М. Марки, профессор психологии и психологии мозга в Университете Вилланова, являются авторами «Морального боя: почему война с видеоиграми не права».