Преимущества игры раскрыты в исследованиях по видеоиграм

Видеоигры приводят к улучшению познания, творчества, коммуникабельности и т. Д.

Depositphotos, Free Image

Источник: Depositphotos, Бесплатное изображение

В предыдущих статьях и в « Учиться учиться» я описал снижение возможностей детей играть и свободно исследовать, что произошло за последние несколько десятилетий. Я также привел причины полагать, что это снижение является причиной хорошо документированного снижения психического здоровья (здесь), эмпатии (здесь) и творчества (здесь) среди молодежи за этот же период времени.

Один разновидность игры, которая не уменьшилась за эти десятилетия, но увеличилась, – это видеоигры. По большей части дети больше не могут выходить на улицу и искать других, чтобы играть, свободно, вдали от взрослых, как они когда-то делали; но многие из них могут и могут пойти на компьютеры и играть в видеоигры. Со временем эти игры становятся все более разнообразными, сложными, творческими и социальными. Это особенно верно в связи с ростом популярности многопользовательских онлайн-игр. Если вы считаете, что страшные статьи в средствах массовой информации, вы можете поверить, что рост видеоигр является причиной снижения психологического здоровья, но, как я предложил в другом месте (например, здесь), может быть правдой. Видеоигры могут на самом деле быть улучшающим фактором, помогая противодействовать пагубным последствиям потери других форм игры.

Если видеоигра ухудшает психологическое благополучие, тогда мы должны ожидать найти больше психического здоровья и социальных проблем в видео геймерах, чем в других аналогичных людях, которые не являются геймерами. Если видеоигры, как и другие формы игры, как правило, улучшают самочувствие, тогда мы должны найти, что геймеры умнее, в среднем, чем не-геймеры. К настоящему времени многие десятки исследований рассмотрели психологические корреляции и последствия видеоигр, и, в целом, результаты в подавляющем большинстве подтверждают идею о том, что видеоигры дают много одинаковых преимуществ, чем другие формы игры. Вот обзор этого исследования.

Когнитивные преимущества

В настоящее время большинство исследований в области видеоигр сосредоточено на познании. Корреляционные исследования последовательно выявили, что молодые люди, которые часто играют в видеоигры, в среднем имеют более высокий уровень интеллекта и лучше выполняют разнообразные познавательные тесты перцептивных и умственных способностей, чем не-геймеры. Более того, ряд экспериментов продемонстрировал улучшение в отношении когнитивных способностей предыдущих не-геймеров, когда они занимаются игрой ради эксперимента. Я обобщил многие из этих выводов в предыдущем посте (здесь). Исследования в последнее время подтвердили и распространили эти выводы.

В недавней статье в « Психологическом бюллетене» Бенуа Бедиу и его коллеги (2018) рассмотрели все недавние исследования (опубликованные с 2000 года), которые они могли найти относительно когнитивных эффектов игровых видеоигр. Они нашли 89 корреляционных исследований, которые касались среднего числа часов в неделю видеоигр в отношении одного или нескольких показателей когнитивных способностей и 22 интервенционных исследований (настоящих экспериментов), в которых не-геймерам предлагалось играть в игровые видеоигры для определенное количество часов в неделю в течение определенного количества недель и сравнивались с другими не-геймерами по степени улучшения за это время на одном или нескольких когнитивных тестах. Их анализ корреляционных исследований показал, в целом, сильные положительные отношения между количеством игровых времени и высокими оценками на тестах восприятия, сверху вниз внимания, пространственного познания, многозадачности и познавательной гибкости (способность быстро переключать стратегии, когда старые стратегии работа). Их анализ данных вмешательства показал, что даже от 10 до 30 часов видеоигра в течение всего эксперимента значительно улучшало характеристики на тестах восприятия, внимания, пространственного познания и когнитивной гибкости.

Конечно, разные виды видеоигр используют различные виды умственных способностей. В отличие от быстро развивающихся игр, стратегии ролевых игр и головоломок выполняют навыки решения проблем более рефлексивного характера. Как корреляционные, так и продольные исследования показали, что игра в этих играх улучшает общую способность решать проблемы и может даже привести к более высоким академическим классам (см. Granic et al, 2014).

Большинство исследований в области видеоигр было проведено с участием подростков или молодых людей в качестве участников, но в одном крупном исследовании, проведенном Школой психического здоровья Mailman из Колумбийского университета, были рассмотрены корреляции видеоигр в возрасте от 6 до 11 лет (Kovess-Masfety et al., 2016 ). В этом опросе 3195 детей и их родителей оценили среднее число часов в неделю, когда дети играли в видеоигры, а родители и учителя заполняли вопросники, касающиеся интеллектуального, социального и эмоционального функционирования каждого ребенка. Основной вывод заключался в том, что те, кто играл в видеоигры в течение 5 часов в неделю или более, демонстрировали значительно более высокое интеллектуальное функционирование, более высокие академические успехи, лучшие отношения сверстников и меньше проблем с психическим здоровьем, чем те, кто играл в такие игры меньше или совсем не.

Преимущества творчества

На сегодняшний день было мало исследований возможных ссылок видеоигр на творчество. Исключением является исследование Линды Джексон и ее коллег (2012) в Мичигане, в котором участниками были 491 ребенок 12 лет. Эти исследователи оценивали часы в неделю, которые каждый ребенок обычно проводил, играя в видеоигры, а также оценивали время, проведенное на сотовых телефонах или в Интернете, не играя в игры. Они оценивали различные аспекты творчества у каждого ребенка, используя хорошо подтвержденные Торрансские тесты творческого мышления (см. Здесь больше об этой батарее тестов). Они обнаружили существенные положительные корреляции между количеством времени, в которое играли видеоигры, и каждый аспект творчества, измеренный в тестах Торранса, который по некоторым аспектам был довольно большим и проводился независимо от пола или расы ребенка. Напротив, они не обнаружили существенных корреляций между творчеством и использованием не-игрового компьютера. Другие исследования показали значительную положительную корреляцию между количеством видеоигр и характеристикой личности, называемой открытием нового опыта (Chory & Goodboy, 2011), которая сама коррелирует с творчеством. Результаты показывают, что очень креативные дети привлекаются к видеоиграм или что видеоигра увеличивает творческий потенциал (или и то, и другое).

В совершенно другом виде Дэвид Моффат и его коллеги (2017) оценили непосредственный эффект игры в видеоигры на творчество. Они оценивали молодых людей за креативное мышление, используя тесты Торранса, до и сразу после 30 минут игры в компьютерную игру. Игра, используемая для разных групп, была Serious Sam (игра-шутер), Portal-2 (игра для решения проблем) или Minecraft (игра в песочнице, в которой строилось и уничтожалось все, что пожелает игрок). Результатом, в целом, был большой значительный выигрыш в творческом мышлении, особенно в том аспекте творческого мышления, который называется гибкостью . Усиление произошло для всех трех типов компьютерных игр, но было наибольшим для Portal-2 . Это исследование показывает, что даже короткий период видеоигр может поместить один, по крайней мере временно, в очень творческое настроение. Этот вывод очень похож на результаты предыдущих исследований, что другие формы игры также могут повысить творческий потенциал (см. Главу 7 « Свободное учиться» , также «Грей», 2018).

Мотивационная выгода

Видеоигры структурированы таким образом, что уровень сложности может постоянно увеличиваться, поэтому игрокам предлагается решить все более сложные проблемы. Общий урок из видеоигр, о котором сообщают многие геймеры, заключается в том, что упорство окупается. Если вы продолжаете пытаться, используя различные стратегии, вам в конечном итоге удастся достичь своей цели в игре. Исходя из этого, Мэтью Вентура и его коллеги (2013) предположили, что геймеры будут более стойкими, менее склонными отказаться от ранних решений сложных проблем, чем не-геймеры. Впоследствии они подтвердили эту гипотезу в эксперименте с студентами колледжа. Они обнаружили, что те, кто играл в видеоигры много часов в неделю значительно дольше сохраняется при попытке решить очень сложные анаграммы и загадки, чем те, кто играл в видеоигры меньше или нет вообще. Это усиление настойчивости может помочь объяснить положительные корреляции между видеоиграми и школьными классами, отмеченными ранее.

Эмоциональные преимущества

Очень общая теория игры, о которой я говорил в предыдущих статьях и статьях (здесь и здесь), является теорией регулирования эмоций . Согласно этой теории, дети (а также другие молодые млекопитающие) сознательно ставят себя в страх-побуждающие, а иногда и расстраивающие или вызывающие гнев ситуации в игре, и тем самым учатся регулировать свой страх и гнев. Я слышал от многих родителей, которые ограничивают видеоигры своих детей, потому что они видят сильное волнение и эмоции, в том числе негативные эмоции, ребенок испытывает во время, а иногда и в течение определенного периода времени после игр, и они обеспокоены тем, что это плохо для ребенок. Но исследования, поддерживающие теорию регулирования эмоций, указывают на то, что основной целью игры является обеспечение практики борьбы со страхом и гневом в относительно безопасном контексте игры (Gray, 2018). В игре дети учатся, что могут испытывать эти эмоции и могут впоследствии успокоиться. Им не нужно паниковать или испытывать истерику. Имеются данные о том, что дети, которые были «защищены» от переживания таких эмоций в игре, впоследствии менее способны справляться с неизбежными ситуациями реальной жизни, возникающими в реальной жизни, вне игры (см., Например, здесь и здесь) ,

В соответствии с гипотезой о том, что видеоигры помогают детям научиться регулировать свои эмоции, является доказательством (упомянутым ранее) о том, что дети, которые играли в видеоигры более 5 часов в неделю, демонстрировали меньше трудностей с психическим здоровьем вне игры, чем дети, которые играли в такие игры меньше или совсем нет (Kovess-Masfety et al., 2016). Кроме того, в исследованиях, в которых они описывают свое собственное восприятие преимуществ игр, геймеры часто говорят о том, как видеоигра помогает им лучше справляться со стрессом и фрустрацией их неиграющей жизни (см. Здесь, а также Granic et al, 2014 ).

Социальные льготы

Существует много способов, с помощью которых можно ожидать, что видеоигра приведет к социальной выгоде для игроков. Как отмечалось ранее, многие из самых популярных игр сегодня являются социальными по своей природе, так как игроки взаимодействуют онлайн с другими игроками. Кроме того, по возможности, друзьям нравится играть в одну и ту же игру вместе, на одном компьютере или, по крайней мере, в одной комнате. И когда они не играют в игры, дети часто обсуждают свои игры и стратегии игры со своими друзьями. Игра всегда обеспечивала основной контекст, с помощью которого дети делают и взаимодействуют с друзьями, и есть основания полагать, что видеоигры служат этой функции для многих детей сегодня. Дети, лишенные видеоигр, скорее всего, будут лишены разговоров среди своих сверстников, потому что многие из этих разговоров сосредоточены на играх. Таким образом, неудивительно, что исследования, такие как ранее упомянутое исследование с участием детей в возрасте 6-11 лет, выявили положительные корреляции между видеоиграми и социальной компетентностью (Kovess-Masfety et al., 2016; для других исследований см. Granic et al. , 2014, и Olson, 2010; & Stevens et al, 2008).

Многие игры сегодня играют совместно, причем два или более игроков работают вместе, чтобы достичь общей цели. Джон Валес и его коллеги провели несколько экспериментов, показывающих, что такая совместная игра ведет к по меньшей мере временному увеличению вероятности игроков сотрудничать или помогать другим людям за пределами игры (Ewoldsen et al, 2012; Valez et al, 2012).

Если вам интересно, почему так много людей продолжают пренебрегать компьютерными играми, несмотря на вес противоположных данных исследований, вы можете прочитать новую книгу « Моральный бой » Патрика Маркея и Кристофера Фергюсона. В книге описывается, как моральные паники, как правило, возникают, когда молодые люди развивают страстные интересы, которые пожилые люди не понимают. Эти моральные паники приводят к тому, что средства массовой информации и люди в целом участвуют и преувеличивают что-либо в отношении новой страсти, которая кажется отрицательной и игнорирует все, что кажется положительным. Результатом часто являются абсурдные претензии о вреде, такие как статья Нью-Йорк-Пойнт о «цифровом героине», о которой я упоминал в своем последнем посте.

И теперь, каковы ваши мысли и вопросы о видеоиграх? Этот блог, среди прочего, является форумом для обсуждения, и ваши взгляды и знания воспринимаются мной и другими читателями всерьез. Как всегда, размещайте свои комментарии и вопросы здесь, а не отправляйте их мне по электронной почте. Поместив их здесь, вы делитесь с другими читателями, а не только со мной. Я прочитал все комментарии и постараюсь ответить на все серьезные вопросы, если думаю, что у меня есть что-то стоящее. Если вы отвечаете на комментарии другого человека, пожалуйста, будьте с уважением к этому человеку, даже если вы не согласны с тем, что сказал этот человек.

См. « Альянс за самонаправленное образование» и следуйте за мной в Facebook .

Рекомендации

Bediou, B., et al (2018). Мета-анализ действия видеоигры влияет на восприятие, внимание и познавательные способности. Психологический бюллетень, 44 , 77-110.

Chory, RM, & Goodboy, AK (2011). Является ли базовая личность связанной с насильственной и ненасильственной игрой в видеоигры и предпочтениями? Киберпсихология, Поведение и Социальные сети, 14 , 191-198.

Ewoldsen, DR, et al (2012). Эффект игры насильственных видеоигр в кооперативном или конкурентном отношении при последующем совместном поведении. Киберпсихология, Поведение и Социальные сети, 15 , 1-4.

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. (2014). Преимущества игры в видеоигры. Американский психолог, 69 , 66-78.

Грей, П. (в печати для публикации в 2018 году). Эволюционные функции игры: практика, устойчивость, инновации и сотрудничество. В PK Smith & J. Roopnarine (Ред.), The Cambridge Handbook of Play: Развитие и дисциплинарные перспективы .

Jackson, L, et al (2012). Использование информационных технологий и креативность: результаты исследований детей и технологий. Компьютеры в поведении человека, 28 , 370-379.

Kovess-Masfety, V., et al (2016) Прошло ли время, играя в видеоигры, связанные с психическим здоровьем, когнитивными и социальными навыками у маленьких детей? Социальная психиатрия и психиатрическая эпидемиология, 51 , 49-357.

Moffat, M., et al., 2017). Некоторые видеоигры могут увеличить творческий потенциал игрока. Международный журнал игрового обучения, 7 , 35-46.

Олсон, CK (2010). Детская мотивация для видеоигр играет в контексте нормального развития. Обзор общей психологии, 14 , 180-187

Stevens et al. (2008). «В игре, в комнате, в мире: повторное подключение видеоигры к остальным жизням детей. стр. 41-66 в книге К. Салена (ред.), Экология игр: объединение молодежи, игр и обучения . Фонд Джона Д. и Кэтрин Т. Макартур на цифровых носителях и обучении. Кембридж, Массачусетс: Пресса MIT.

Valez, JA, et al (2012). Конфликт между группами и внешними конфликтами в контексте жестокой игры в видеоигры: эффект сотрудничества на увеличение помощи и снижение агрессии. Исследование коммуникации, 20 , 1-20.

Ventura, M., Shute, V., & Zhao, W. (2013). Связь между использованием видеоигр и мерой упорства на основе производительности. Компьютеры и образование, 60 , 52-58.