Сильные видеоигры уменьшают самоконтроль

Очень немногие психологические черты, похоже, остаются стабильными с раннего детства до зрелости, и еще меньше показывается, что они предсказывают успех или неудачу в жизни. Одним из лучших предикторов успеха в жизни является самоконтроль. В 1960-х годах Уолтер Мишель и его коллеги разработали умный лабораторный метод тестирования способности детей откладывать удовлетворение. [1], [2] Каждому ребенку будет показано какое-то лечение, такое как зефир. Экспериментатор объяснил каждому ребенку, что экспериментатор собирается покинуть комнату, но ребенок может вызвать его или ее спину, позвонив на стол. Как только ребенок сделает это, ребенок получит лечение. Однако, если ребенок может воздержаться от звонка в колокольчик и просто ждать, пока экспериментатор вернется, ребенок получит большую награду (например, два зефира вместо одного). Некоторым детям удалось подождать и получить большую награду; другие поддались искушению и позвонили в колокол. Через несколько лет после того, как они участвовали в его экспериментах, Месшель сопровождал многих детей. Дети, которые хорошо откладывали удовлетворение, когда им было всего четыре года, превратились в взрослых, которые были более популярны среди друзей и семьи и более успешны в университетах и ​​на работе, чем те, кто не смог удержаться от быстрого зефира в своей лаборатории. [3], [4]

Одна из проблем с жестокими видеоиграми заключается в том, что они препятствуют игрокам осуществлять самоконтроль. Например, в играх Grand Theft Auto игроки могут украсть автомобили, заняться сексом с проституткой (затем убить ее потом, чтобы вернуть свои деньги), и убить других персонажей в игре (включая полицейских). Вместо того, чтобы быть наказанным за такое поведение, игроки часто вознаграждаются (например, через очки, дополнительное здоровье по своему характеру и т. Д.).

Недавно мы провели исследование [5], в котором 172 старшеклассникам были назначены переворот монеты, чтобы сыграть либо жестокую видеоигру ( Grand Theft Auto III, либо Grand Theft Auto San Andreas ), либо ненасильственную игру ( Pinball 3D или MiniGolf 3D ) в течение 35 минут после тренировки в течение 10 минут.

Во время эксперимента рядом с компьютером располагалась чаша, содержащая 100 г (3,5 унции) шоколадной конфеты M & M. Подросткам сказали, что они могут свободно съесть их, но были предупреждены, что высокое потребление конфет за короткое время было нездоровым. Результат показал, что те, кто играл в жестокие игры, потребляли в три раза больше конфет, чем другие подростки.

После игры в игру подросткам было предложено решить 10-элементный логический тест, в котором они могли бы выиграть один билет на лотерею по каждому интересующему их вопросу. Билеты на лотерею можно использовать, чтобы выиграть прохладные призы (например, iPads). Подросткам сказали, сколько ответов они получили правильно и имели возможность взять соответствующее количество билетов на лотерею из конверта, содержащего много билетов, в то время как его не наблюдали. Однако мы знали, сколько билетов было в конверте, чтобы мы могли определить, получил ли игрок больше, чем он или она заработал. Результаты показали, что подростки, которые играли в жестокую игру, обманывали больше, чем те, кто играл в ненасильственную игру – более чем в 8 раз больше.

Мы также измеряли агрессивное поведение. Игроки сражались с невидимым «партнером» в игре, в которой победителю приходилось взрывать другого человека громким шумом через наушники. (На самом деле не было партнера, хотя участники думали, что это было.) Шум был очень неприятным – сочетание шумов, которые большинство людей ненавидят (например, ногти царапают классную доску, зубы зубного врача, сирены скорой помощи). Как было обнаружено во многих других исследованиях [6], те, кто играл в жестокие игры, решили взорвать своих якобы партнеров с более громкими звуками, которые продолжались дольше, чем подростки, которые играли в ненасильственные игры.

Подростки в исследовании также завершили шкалу морали, которая измеряет, насколько люди придерживаются высоких моральных стандартов во всех ситуациях. Некоторые примеры вопросов: «По сравнению с незаконными вещами, которые люди делают, взяв некоторые вещи из магазина, не платя за них, это не очень серьезно» и «Это нормально оскорбить одноклассника, потому что избивать его хуже».

Результаты показали, что для подростков, которые играли в жестокие видеоигры, те, кто набрал больше очков в моральном разлуке, были особенно склонны обманывать, есть больше шоколада и действовать более агрессивно. Не было таких различий среди тех, кто играл в ненасильственные игры.

Родители могут думать, что жестокие видеоигры с рейтингом M для зрелых игроков 17 лет и старше – это просто «безвредное развлечение» для детей, но это не так. Родители не должны позволять своим детям играть в возрасте неприемлемых видеоигр.

[1] Mischel, W. (1996). От добрых намерений к воле. В PM Gollwitzer & J. Bargh (Eds.), Психология действия: Связывание познания и мотивации к поведению (стр. 197-218). Нью-Йорк: Гилфорд Пресс.

[2] Mischel, W., & Mendoza-Denton, R. (2002). Использование силы воли и социально-эмоционального интеллекта для повышения человеческого потенциала и потенциала. В LG Aspinwall & UM Staudinger (Eds.), Психология сильных сторон человека: фундаментальные вопросы и будущие направления позитивной психологии (стр. 245-256). Вашингтон, округ Колумбия: Американская психологическая ассоциация.

[3] Mischel, W., Shoda, Y., & Peake, PK (1988). Характер компетенций подростков, предсказанный дошкольной задержкой удовлетворения. Journal of Personality and Social Psychology, 54 , 687-696.

[4] Shoda, Y., Mischel, W., & Peake, PK (1990). Предсказание подростковой познавательной и саморегуляционной компетенции от дошкольной задержки удовлетворения: выявление диагностических состояний. Психология развития, 26 , 978-986.

[5] Gabbiadini, A., Riva, P., Andrighetto, L., Volpato, C., & Bushman, BJ (в печати). Моральное разъединение смягчает эффект насильственных видеоигр на самоконтроль, обман и агрессию. Социальная психология и личность .

[6] Anderson, CA, Shibuya, A., Ihori, N., Swing, EL, Bushman, BJ, Sakamoto, A., Rothstein, HR, Saleem, M., & Barlett, CP (2010). Сильные эффекты видеоигр по агрессии, эмпатии и просоциальному поведению в странах Востока и Запада: метааналитический обзор. Психологический бюллетень, 136 (2), 151-173.