К большому раздражению многих геймеров, является ли насилие в видеоиграх насилием в реальном мире – часто изучаемая тема в психологии. Окончательный ответ на этот вопрос, тем не менее, по-прежнему отсутствует, несмотря на то, что психологи искали его на протяжении десятилетий.
Вернее, есть много разногласий. Многие группы защиты политиков, исследователей и детей указывают на лабораторные исследования, опросы и метаанализы, которые демонстрируют жестокое и агрессивное поведение, следуют за воздействием жестоких игр (например, Anderson et al., 2010) и утверждают, что их случай неопровержимо. Другие исследователи говорят, что они могут … оспаривать это. («Противоречит» слово? Скажем, «противоречить» – это слово.) Они делают это, указывая на другие исследования и метаанализы, которые не показывают связи, а также недостатки в теории и экспериментальных проектах противостоящего лагеря (например, Ferguson & Kilborn, 2010).
Детали должны быть освещены в отдельном посте, но дело в том, что результаты исследований насилия и агрессии в играх неоднозначны. Есть несколько возможных причин, почему, но когда я недавно обследовал эту литературу, мне пришло в голову, что одна из причин может заключаться в том, что в этих исследованиях исторически сложилось очень бесхитростное представление о видеоиграх. Игры отличаются друг от друга по своему дизайну, и поэтому они, безусловно, сильно различаются в том, как они взаимодействуют с нами и влияют на нас психологически. Некоторые исследования, например, показывают, что контекст насилия имеет значение, и что стрельба зомби, защищая товарища по команде, может повлиять на наше внутреннее психическое состояние иначе, чем стрелять одними и теми же зомби с одним и тем же оружием только по виду, кроме спорта (Gitter et al. ., 2013).
Но это может быть даже более фундаментальным. В исследовании 2004 года, проведенном несколькими из крупнейших сторонников насилия в отношении видеоигр, которое привело к насилию в реальном мире, лагерь нашел результаты, которые они искали, когда у них были какие-то предметы, играющие в ненасильственную игру, а другие – жестокие. Исследователи обнаружили, что те, кто играл в жестокую игру, имели более агрессивные мысли и настроения, чем те, кто играл ненасильственную. Но давайте поближе рассмотрим. В ненасильственной игре, Glider Pro 4, игроки используют всего две клавиши клавиатуры для управления бумажным самолетом через простую двумерную среду. Сильная игра, Marathon 2, является стандартным шутером от первого лица, где игроки используют мышь и 20 клавиш для навигации по сложной трехмерной среде.
Возможна проблема с этим дизайном. Исследователи пришли к выводу, что жестокая природа марафона 2 виновата в увеличении агрессивных мыслей и настроения, но, возможно, сложный характер контроля был слишком большим для новых игроков, чтобы они чувствовали, что они могут делать то, что они хотят в игра. Это может привести к разочарованию и слегка враждебному настроению. В языке исследований эта разница в сложности управления между играми известна как «запутанная», потому что она предлагает альтернативное объяснение результатов.
Это именно та мысль, что Андрей Пшибыльский (произносится как «Шух-Билл-Ски») и его коллеги (выраженные «коллеги»), и это привело их к интересному исследованию, которое было опубликовано в « Журнале личности и социальной психологии». (Przybylski et al., 2014). В этом исследовании они задавались вопросом, насколько сильно разочарование по поводу неспособности овладеть контрольными играми способствовало агрессии, в отличие от жестокого содержания игры.
Пшибыльский и его коллеги-исследователи использовали теорию самоопределения в качестве ориентира для своих исследований. Короче говоря, эта теория утверждает, что люди мотивированы играть в видеоигры настолько, что они царапают три психологических зуда: необходимость чувствовать себя компетентными в том, что вы делаете, необходимость чувствовать, что у вас есть значимые варианты при принятии решения о том, как это сделать это, и необходимость чувствовать связь и связанные с другими в этом процессе. Исследователи полагали, что, когда контроль трудно освоить, это препятствует необходимости в компетентности. Это приводит к разочарованию. Разочарование приводит к гневу. Гнев ведет к ненависти. Ненависть в конечном итоге приводит к взрыву Альдераана, чтобы показать какую-то боссу-принцессу, которая является боссом.
Чтобы проверить эту идею, Пшибыльский и его коллеги провели серию из семи экспериментов, включая воссоздание описанного выше исследования Glider Pro 4 и Marathon 2. Они также модифицировали Half-Life 2 Deathmatch, чтобы создать ненасильственную версию, где противники безболезненно помечены и телепортированы в штрафную, вместо того, чтобы взорваться до кровавых бит. Моими фаворитами были исследования 3 и 6, в которых у них были предметы, которые играли самую ненасильственную игру, которую можно было вообразить, Тетрис, но затем прикручивали их.
Рисунок 1, взятый из Przybylski et al., 2014
В исследовании 3 половина испытуемых играла в тетрис с обычными интуитивно понятными элементами управления (см. Рис. 1 выше), в то время как половина из них играла с элементами управления, которые были намеренно сделаны противостоять интуитивному и трудно справиться с места в карьер (см. Рисунок 2 ниже). Представьте себе, что пытаетесь вспомнить, что кнопка треугольника была для перемещения влево, но левый триггер был для перемещения вправо, а квадратная кнопка была для мгновенного падения блока в нижней части экрана – все под постоянным давлением времени. В исследовании 6 исследователи вышли за пределы компетенции, просто сделав контроль сложным; они фактически увеличили сложность игры. Субъекты снова сыграли Тетрис, но для некоторых из них исследователи сорвали чувство компетентности, изменив игру, чтобы проанализировать ситуацию на дне доски, а затем дать им абсолютный худший возможный блок. Нужно, чтобы длинный, тощий блок скользил в промежуток 1 × 4 и заканчивался сразу четырьмя рядами? Пошел ты. Вот блок 2 × 2. Чувство агрессивности сейчас?
Рисунок 2, взятый из Przybylski et al., 2014
Во всех семи экспериментах исследователи включали в себя меры как контроля, так и умения в целом, а также агрессивных мыслей, эмоций и психических состояний. Короткий вариант результатов заключается в том, что видеоигры могут заставить людей чувствовать себя агрессивно и думать о насильственных мыслях, просто преодолевая их чувство компетентности, либо с помощью сложного управления элементами управления, либо с общей сложностью. Это было справедливо даже в отсутствие насильственных образов.
Это имеет для меня большой смысл. Многие из нас были в многопользовательских матчах, где ваша команда просто отстойная, и независимо от того, что вы делаете, вы не можете удержать оппозицию от точек захвата или от вашего флага. Этот подрыв вашей компетенции разочаровывает и приводит к уклонению от ярости, поэтому могут быть труднодоступные элементы управления в любой игре. Совсем недавно я играл в новую игру «Вор» и разочаровался в ней, когда я не мог вывести Гаррета вверх, чтобы вскочить и схватить свисающую веревку, чтобы я мог убрать его от патрульного охранника. Я действительно ударил по столу с разочарованием после третьей попытки, потому что чувствовал, что это должно быть ТАКОЙ ПРОСТОЙ, но я не мог этого сделать. Я чувствовал, что использую что-то вроде настройки контроллера ниже.
Рисунок 2, НЕ взяты из Przybylski et al., 2014
Стоит отметить, что в бумаге Пзжибыльского и др. В 2014 году не рассматривается вопрос о том, могут ли насильственные игры совершить один насильственный, либо в краткосрочной, либо в долгосрочной перспективе. Например, он не рассматривал, могут ли насильственные и ненасильственные игры с равным трудом и неудовлетворительным потенциалом влиять на детей одинаково или по-разному. Но это не обязательно было намерение, сказал мне Пшибыльский по электронной почте. Дело было в том, чтобы показать, что игры сложны, как и наши взаимодействия с ними, и есть много теорий о том, что делает для забавы, разочарования или приятной игры, кроме того, сколько красного на экране. Альтернативные объяснения эффектов насилия в видеоиграх изобилуют, и психологи, изучающие видеоигры, должны лучше понимать их характер и системы, прежде чем разрабатывать исследования по ним. Вот почему некоторые из лучших исследований в области видеоигр и психологии начинают выходить из людей, которые выросли с хобби и в настоящее время получают образование в университетах и лабораториях.
Сцена «насилие в видеоиграх» должна выходить за рамки просто «они или нет» и более внимательно смотреть на то, какие качества игры могут или не могут быть более важными для множества результатов.
[Джейми Мадиган пишет о совпадении психологии и видеоигр на сайте www.psychologyofgames.com. Следуйте за ним на Twitter: @JamieMadigan]
Рекомендации
Anderson, C., et al. (2010). Насильственные эффекты видеоигр на агрессию, эмпатию и просоциальное поведение в странах Востока и Запада: метааналитический обзор. Психологический бюллетень, 136 (2), 151-173.
Фергюсон, К. и Килберн, J. (2010). Много шума из ничего: недооценка и чрезмерное истолкование насильственных эффектов видеоигр в восточных и западных странах: комментарий к Андерсону и др. (2010). Психологический бюллетень, 136 (2), 174-178.
Gitter et al. (2013). Практически оправданный гомецид: влияние просоциальных контекстов на связь между насильственными видеоиграми, агрессией и просоциальным и враждебным познанием. Агрессивное поведение, 39 (5), 346-354.
Przybylski, A., Deci, E., Rigby, CS, Ryan, R. (2014). Компетентность – Импеданс электронных игр и агрессивных чувств игроков, мыслей и поведений. Journal of Personality and Social Psychology, 106 (3), 441-457.