Является ли цифровая жизнь рискованной?

Молодые люди, которые выросли с использованием цифровых технологий и не могут представить себе жизнь без Интернета, цифровых игр и социальных сетей, иногда называют «цифровыми аборигенами», тогда как более старые поколения, которые приобрели эти технологии как взрослые, являются «цифровыми иммигрантами». У цифровых аборигенов много преимущества, но «склонность» к экранам имеет своих критиков.

Один из них – нейробиолог Сьюзен Гринфилд (1), предупреждение которого представляет особый интерес, поскольку она признает, что сложность современной жизни интеллектуально обогащает и заставляет мозги лучше обрабатывать большие объемы сложной информации.

Новые технологии и Франкенштейн

В новых технологиях можно опасаться, оправдываются ли такие опасения или нет. Франкенштейн Мэри Шелли был воплощен в жизнь посредством толчка электричества (по крайней мере, в версиях фильмов). Роман широко интерпретируется как изучение страха перед тем, что происходит, когда наука выходит из-под контроля.

Иррациональный страх перед электричеством уступил место паранойе о некоторых его применениях в коммуникационных технологиях. Психологи были втянуты в убеждение, что насилие по телевидению превращает детей в убийц. Greenfield вызывает новые опасения, что родители, чьи дети подключены к игре, веб-браузеру и социальным сетям, могут ожидать радикального изменения.

Социальные проблемы с цифровой технологией

Видеоигры получают особое внимание со стороны многих критиков влияния цифровых технологий на пользователей. Нам говорят, что видеоигры вызывают привыкание, что они едят вовремя для других занятий, таких как учеба или социальное взаимодействие, или что они усиливают агрессию и снижают способность человека сосредоточиться в более медленном реальном мире (1).

Тем не менее, вывод о том, что видеоигры вызывают агрессию, является весьма противоречивым, как аргумент, что просмотр телевизора вызывает агрессию. Представление, что игра вызывает привыкание, кажется разумным, но большинство геймеров остаются без внимания. Те, кто есть, могут быть уязвимы для других зависимостей, которые были бы более вредными, таких как азартные игры или стимуляторы. Не все видеоигры являются жестокими, а некоторые даже способствуют конструктивным и просоциальным целям. Некоторые исследователи считают, что игры психологически здоровы и что это жизнеспособная альтернатива антидепрессантам и психотерапии (2).

Длительное пребывание в Интернете, в том числе и в социальных сетях, таких как Facebook и Twitter, вызывается аналогичным рэпом. Цифровые аборигены, которые выросли в Интернете, обвиняются в том, что они нарциссические, с низким уровнем эмпатии, лишены способности к долгосрочному фокусу, и тратят так много времени на всеобщее обозрение, что лишены личной неприкосновенности и мало правдивой индивидуальности, что делает их неспособными реального творчества (1).

Я думаю, что обвинение в нарциссизме – это не соревнование, учитывая постоянное преувеличение, которое поощряют социальные сети, и варианты устранения критической обратной связи путем неприятия и т. Д. Отсутствие эмпатии встречается тем фактом, что существует множество онлайн-сайтов, посвященных обмену знаниями , товаров и услуг (3). Более того, между незнакомцами существует удивительная степень доверия и открытости. Исследователи также обнаруживают, что подростки, использующие Интернет, чаще имеют больше реальных друзей и социальных взаимодействий (4).

Что касается отсутствия долгосрочного внимания и недостаточной оценки конфиденциальности, мы можем обвинять цифровых аборигенов в том, что они слишком хорошо подходят к современному миру. Это критикует молодых людей за то, что они действуют как собственное поколение.

Заметки

1. Greenfield, S. (2015). Изменение разума: как цифровые технологии оставляют свой след на наших мозгах. Нью-Йорк: Случайный дом.

2. Russoniello Carmen V., Fish Matthew и O'Brien Kevin (2013). Эффективность случайной видеоигры в уменьшении клинической депрессии: рандомизированное контролируемое исследование. Games for Health Journal, 2 (6): 341-346. DOI: 10,1089 / g4h.2013.0010.

3. Рифкин Дж. (2014). Нулевое ценовое общество. Нью-Йорк: Палгрейв Макмиллан.

4. Бауэрншустер, Стефан и Фальк, Оливер и Воссманн, Людгер, Серфинг в одиночестве? Интернет и социальный капитал – данные из непродуманной технологической ошибки (31 мая 2011 г.). Серия рабочих документов CESifo № 3469. Доступна в SSRN: http://ssrn.com/abstract=1855943