Видеоигры – это социальные пространства

Как видео игры помогают людям общаться

Я полагаю, что большинство родителей геймеров призывали своих детей прекратить играть в игры и идти с людьми. Их дети кажутся совершенно изолированными, сидят в одиночестве, часами безучастно глядя на экран.

Дети должны разговаривать друг с другом, разговаривать, выходить в мир. Вот как заводить друзей, утверждают родители. Они с любовью вспоминают долгие разговоры по телефону, учатся работать вместе, соревнуясь в спорте, или вместе играют в монополию на ночевке.

Для доброжелательных родителей видеоигры часто выглядят как пустая трата времени; пустая трата детства . В играх, в которых они выросли, не было контроллеров, клавиатур, экранов или гарнитуры.

В этом случае гарнитура является ключом. Хотя игроки физически изолированы, они проводят время с друзьями так же, как люди, когда разговаривают друг с другом по телефону. 77% мальчиков играют в онлайн-видеоигры с друзьями хотя бы раз в месяц.

Я часто слышу, как родители говорят, что видеоигры не считаются здоровым общением; их дети не говорят о чем-то реальном, когда играют, они просто говорят об игре или кричат ​​друг на друга.

О чем говорят геймеры?

Два исследователя изучили это именно в 2006 году. Они просмотрели более 5800 сообщений, отправленных во время сетевой многопользовательской игры, и выяснили, являются ли эти сообщения социально-эмоциональными или ориентированными на задачи. Социально-эмоциональные сообщения – это те, которые помогли игрокам соединиться друг с другом, например, «Спасибо за помощь», «Да, я согласен с вами» и «Вау, это было забавно». Ориентированные на задачи сообщения ориентированы на саму игру, например, «Как вы открываете эту дверь?» или «Просто попрактикуйтесь еще».

Они обнаружили, что социально-эмоциональных сообщений в 3,2 раза больше, чем задачно-ориентированных. Кроме того, эти сообщения, основанные на эмоциях, были более чем в 2,6 раза с большей вероятностью положительными, чем отрицательными.

Это означает, что, вопреки страхам родителей, подавляющее большинство сообщений, которые люди отправляли во время игры, использовались для позитивного взаимодействия с другими.

Для молодых людей может быть неприятно слышать, как их родители поощряют их говорить с другими, когда, с их точки зрения, они уже есть. Несмотря на то, что метод коммуникации отличается ( т.е. сообщается в игре, а не по тексту, телефону или лично), отправленные сообщения и установленные подключения одинаковы.

Даже если бы игрокам приходилось только тратить время на разговоры о самой игре, игры все равно были бы отличным способом общения с другими людьми. Многие семьи проводят еженедельные «игровые вечера», в которых они играют в настольные игры, чтобы проводить время друг с другом. Я провел несколько часов, играя в карточные игры с моей семьей на прошлой неделе и, хотя большая часть разговора была сосредоточена на играх себя, это, несомненно, опыт склеивания.

Многие подростки ходят друг к другу в гости, чтобы поиграть в видеоигры в одной комнате. Это служит той же цели, что и игра в « Монополию» для родителей. Подобные общие события настолько хороши для того, чтобы помогать людям общаться, что некоторые терапевты даже используют настольные игры, такие как Dungeons and Dragons, в качестве групповой терапии.

Видеоигры как безопасные места

Есть также свидетельства того, что видеоигры могут быть безопасным местом для экспериментов с социальными взаимодействиями для уязвимых людей. Они включают:

  • люди с расстройствами аутистического спектра,
  • люди с небезопасными стилями привязанности (те, чьи ненадежные отношения в раннем возрасте привели к чувству недоверия в большинстве других отношений)
  • застенчивые люди,
  • люди с депрессивными симптомами,
  • и люди с социальной тревогой.

Видеоигры и другие онлайн-пространства являются «безопасными» для этих людей, потому что они позволяют людям общаться, когда они хотят, практически без давления, чтобы реагировать немедленно и не требовать, чтобы они находились в одном физическом пространстве с другими.

Успешные разговоры требуют большого разнообразия навыков, которые многие принимают как должное, таких как чтение языка тела, понимание тона голоса, поддержание зрительного контакта, быстрое понимание и реагирование на информацию. Онлайн видеоигры могут позволить игрокам общаться с другими и заводить друзей с их текущим уровнем способностей, даже если они не могут эмоционально или физически покинуть свои дома. Это может помочь развить навыки и уверенность, необходимые, чтобы попробовать это лично.

На самом деле, исследования показали, что многие люди, которые встречаются, играя в онлайн игры , в конечном итоге проводят время с этими людьми. Это повод для празднования родителей молодых людей, которые в других отношениях социально изолированы.

Тем не менее, тенденция встречать новых друзей лично может стать опасной для молодых людей, так как есть сообщения о том, что взрослые сексуальные хищники используют игры как способ встретить детей и подростков. Эти инциденты значительно уменьшились в последние годы, и кажется, что дети относительно безопасны в Интернете. Несмотря на то, что функции отчетности и фильтры чата сделали онлайн-пространства более безопасными, чем когда-либо, для родителей все же будет хорошей идеей следить за тем, с кем разговаривают их дети, и открыто беседовать со своими детьми о том, что является и что не нужно в эти контексты.

Заключение

Дети и подростки все больше и больше времени проводят в онлайн-играх со своими друзьями. Для большинства это положительный опыт, позволяющий им общаться с другими, даже если они не могут физически быть с ними. Это особенно верно для людей, которым трудно проводить время с другими лично, например, с серьезными депрессивными расстройствами, расстройствами аутистического спектра и социальными тревожными расстройствами.

Этот нетрадиционный метод общения полезен в установлении связей, в то же время развивая навыки и уверенность, необходимые для общения лицом к лицу. Хотя необходимо предпринять шаги для обеспечения безопасности детей в Интернете, онлайн-видеоигры являются важной частью жизни молодежи и должны быть признаны в качестве источника социальной поддержки.

Рекомендации

Бессиер К., Кислер С., Краут Р. и др. (2012) Долгосрочные последствия использования Интернета для депрессивного воздействия: подход социальных ресурсов. Представлено в Американской социологической ассоциации, Филадельфия, Пенсильвания. Получено с https://www.researchgate.net/publication/238686201_Longtial_Effects_of_Internet_Uses_on_Depressive_Affect_A_Social_Resources_Approach

Д’Анастасио, C. (2017). Терапевты используют Dungeons and Dragons, чтобы дети открылись. Получено с https://kotaku.com/therapists-are-using-dungeons-dragons-to-get-kids-to-1794806159

Elgersma, C. & Здравый смысл СМИ (2017, 3 августа). Родители, вот правда об интернет-хищниках. Получено с https://www.cnn.com/2017/08/03/health/online-predators-parents-partner/index.html.

Финке Э., Хикерсон Б. и Маклафлин Э. (2015). Намерение родителей поддержать игру видеоиграми детей с расстройствами аутистического спектра: применение теории запланированного поведения. Языковые, речевые и слуховые услуги в школах, 46 (2). Получено с https://www.researchgate.net/publication/272080436_Parental_Intention_to_Support_Video_Game_Play_by_Children_With_Autism_Spectrum_Disorder_An_Application_of_the_Theory_of_Planned_Bhav

Kowert R., Domahidi E. & Quandt T. (2014). Связь между участием в онлайн-играх и дружбой между игроками среди эмоционально чувствительных людей. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 17 (7). Получено с https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4080869/

Kowert, R. & Kaye, LK (2018). Видеоигры не являются социально изолированными. В видеоигре влияет на агрессию, познание и внимание. (стр. 185-195) Нью-Йорк, Нью-Йорк: Springer Publishing. Получено с https://www.researchgate.net/publication/327145306_Video_Games_Are_Not_Socially_Isolating

Kowert, R. & Oldmeadow, JA (2015). Игра для социального комфорта: онлайн-видеоигра играет роль социального приспособления для небезопасных людей. Компьютеры в поведении человека, 53. Получено с https://www.academia.edu/20709165/Playing_for_social_comfort_Online_video_game_play_as_a_social_accommodator_for_the_insecurely_attached

Ленхарт А. (2015, 6 августа). Подростки, технологии и дружба: видеоигры, социальные сети и мобильные телефоны играют важную роль в том, как подростки встречаются и общаются с друзьями. Получено с веб-сайта исследовательского центра Pew: http://www.pewresearch.org/wp-content/uploads/sites/9/2015/08/Teens-and-Friendships-FINAL2.pdf.

Pena, J. & Hancock, JT (2006). Анализ социально-эмоционального и задачного общения в многопользовательских онлайн-играх. Коммуникационные исследования 33 (1). Получено с https://sml.stanford.edu/ml/2006/02/pena-cr-an-analysis.pdf

Сиони С.Р., Бурлесон М.Х. и Бекериан Д.А. (2017). Нарушение интернет-игр: социальная фобия и идентификация с вашим виртуальным я. Компьютеры в поведении человека, 71, 11-15.