Связь между видеоиграми и сексизмом?

Исследование, опубликованное в Frontiers on Psychology, утверждает, что находит связи между игрой в видеоигры и сексистскими отношениями. Но внимательный взгляд на исследование показывает, что это может быть лучшим примером того, как грубая наука со слабыми результатами часто раздувается для экстравагантных претензий.

Исследование, опубликованное в сотрудничестве с французскими исследователями с группой штата Айова (которая имеет историю противоречивых заявлений, преувеличивающих медиаэффекты), использовало обзор впечатляющей выборки около 13 500 подростков во Франции. Они оценили использование телевизора и использование видеоигр, которые, как утверждают авторы, содержат значительный сексистский контент. Они также рассматривали религиозность, а также некоторые основные контрольные переменные, такие как пол, возраст и социально-экономический статус (СЭС).

Для сексизма они задавали только один вопрос: «Женщина создана в основном для создания и воспитания детей». Здесь меня начинают ломать. Во-первых, я не одинок в использовании одного вопроса, чтобы представлять что-то столь же важное и сложное, как сексизм. Результаты одного элемента могут создавать самые разнообразные проблемы, поскольку они могут быть ненадежными, и мы мало знаем о надежности этого отдельного элемента. Кроме того, возможно, это перевод на английский язык, но формулировка этого заявления ужасно неуклюжаема, особенно «сделана». Другим вопросом для мужчин может быть: «Человек создан в основном для создания спермы для создания детей» или что-то в этом роде. Возможно, этот предмет может несколько потянуться от сексизма, но также возможно, что люди могут интерпретировать этот предмет как утверждение о биологии, учитывая «сделан». Опять же, мы ничего не знаем о действительности этого вопроса или действительно ли люди понимают, что он пытается спросить.

Вторая проблема заключается в том, что вдали от шумихи результаты для видеоигр слабы. Хорошо, небольшая статистика здесь: двунаправленная корреляция (т. Е. Ничем иным контролируемая) между игрой в видеоигры и «сексизмом» была r = 0,15 … что довольно шумно, но не редкость для психологических исследований (что часто бывает шумным несмотря на множество кричащих заголовков). Но как только несколько переменных контролируются … возраст, пол, религиозность, SES и просмотр телевизора … эта связь падает до 0,7. Учитывая, что коэффициенты корреляции идут от 0 до 1,00 (и могут быть отрицательными), результат не сильно отличается от нуля. Это соответствует 0,49% (менее половины процента) перекрывающейся дисперсии в статистическом выражении.

Один, по общему признанию, грубый способ мышления об этом заключается в том, что если вам нужно было догадаться, какие подростки были сексистскими, и единственное, что вы знали о них, это их игровые привычки, ваш шанс быть прав будет примерно на 0,49 процента лучше, чем шанс в одиночку. Это довольно тривиальные выводы, даже если мы предполагаем, что они верны. Но выводы, которые являются такими маленькими, часто отражают «шум» в исследованиях … люди иногда угадывают гипотезы, или экстремальные оценки могут создавать небольшие, но ложные результаты, или даже исследователи выбора, когда статистика может создавать побочные результаты. Возможно, некоторые подростки были причудливыми и давали то, что, по их мнению, могло быть оскорбительным ответом, чтобы быть смешным, а не отражать то, что они на самом деле думали. Мы не знаем. Таким образом, в результате этого крошечного было бы лучше дать ему пожать плечами и двигаться дальше, а не обманывать его.

Это особенно верно, учитывая, что отношения между телевидением (которые, по словам авторов, также содержат много сексистского контента), и сексизм был незначительным в этом исследовании, когда контролировались другие факторы. Таким образом, это немного похоже на вишню, которая собирает смешанный пакет результатов, возможно, используя некоторые случайные выводы. Предположительно, авторы были бы рады обмануть отношения между телевидением и сексизмом, и результаты были отменены.

Интересно, однако, что религиозность была самым большим предиктором «сексизма» (с эффектом размером r = 0,20 или 4% -ным совпадением различий с другими контролируемыми факторами … все еще очень маленькими, но намного большими, чем плохие результаты видеоигры). Итак, для религиозных консерваторов, которые хотят поговорить с пороками видеоигр, я бы не стал полагаться на это исследование.

В целом, однако, это исследование подчеркивает продолжающуюся проблему, которую наша область имеет в решении крошечных и непоследовательных результатов. Тем не менее, у нас есть проблема сосредоточиться на «статистической значимости», игнорируя тривиальные размеры эффекта, а также неудобные нулевые результаты, которые должны дать нам некоторую паузу, прежде чем снимать пресс-релиз.

Конечно, журналисты ухудшают ситуацию. «Игра делает подростков более склонными к сексистским и стереотипным настроениям в отношении женщин, новое исследование, как (sic),« объявило «Нью-Йорк таймс», в настоящее время утверждая причинность для изучения корреляционных данных. Авторы не могут быть обвинены в этом. И, честно говоря, в одном из интервью ведущий автор, похоже, немного попытался немного поднять энтузиазм: «Бег предупредил, что, несмотря на« статистически значимую »связь между сексизмом и видеоиграми, влияние игр на подростков «отношения остаются ограниченными», – отметила статья Yahoo Health. Но это могло быть сделано более ясным в собственном тезисе исследования, например. И, в целом, исследования, связывающие видеоигры с сексизмом, были в лучшем случае смешанной сумкой, с одним недавним (и гораздо лучшим) продольным исследованием, не обнаружившим никаких доказательств долгосрочных эффектов.

Ничто из этого не отменяет наблюдения, что существует реальная проблема недопредставления и сексуализации женских персонажей во многих видеоиграх. Улучшение таких представлений – это моральный вопрос, который я поддерживаю. Но это не повод для дрянной науки или преувеличенных претензий. Если мы собираемся узнать что-либо из курящих развалин в области исследований насилия в видеоиграх, то ученые должны проявлять осторожность при предъявлении претензий в отношении связей между видеоиграми и поведенческими результатами.

Copyright Кристофер Фергюсон.