Игровой путь к более сосредоточенному мозгу

Лаура Энтис

kid playing video game

«Имитация» – термин для использования игровых методов в неигровом контексте для привлечения пользователей и решения проблем – повсеместно возникал: игровые стимулы использовались для того, чтобы делать все от вознаграждения постоянных клиентов до мотивации сотрудников. Возможно ли, таким образом, угадать способ лечения неврологических расстройств?

Несколько компаний делают ставку на него.

Бостонский Akili Interactive Labs в настоящее время является одной из нескольких компаний, которые ищут одобрение Управления по контролю за продуктами и лекарствами для использования своих видеоигр для лечения неврологических расстройств, включая СДВГ.

Термин «игра», возможно, был чрезмерно использован и потерял большую часть своего блеска, но соучредитель Эдди Мартуччи-Акили – быстро заметил, что методы компании – это не трюк; Команда Акили состоит из ветеранов индустрии видеоигр (включая Мэтью Омерника, бывшего исполнительного арт-директора LucasArts и давнего сотрудника Electronic Arts) и ведущих нейробиологов (таких как Адам Газли, директор Центра визуализации нейробиологии в Медицинском центре UCSF). Вместе Мартуччи говорит, что эти две группы работают над созданием игр, которые развлекают, когда вы получаете «проверенную когнитивную неврологию».

Предыдущие исследования связали рекреационные видеоигры с улучшениями визуального внимания. Акили надеется использовать эту благоприятную корреляцию, создавая игры, разработанные посредством тщательного тестирования, для нацеливания на определенные области мозга, особенно в регионах, которые слабы или недостаточно развиты в популяциях СДВГ.

Расстройство, которое, по оценкам, влияет на 9 процентов детей и 4,2 процента взрослых, характеризуется задержкой или задержкой развития в исполнительных функциях, которые размещаются в лобных долях мозга, в частности префронтальной коре, и отвечают за регулируя когнитивные процессы, такие как внимание, планирование, оперативная память и переключение задач. В результате у пациентов с СДВГ проявляется гиперактивность, неспособность сосредоточиться и повышенное импульсивное поведение.

В случае успеха игры Акили создадут такой приятный опыт, как игра в рекреационную видеоигра, но систематически задействует предловущую кору, где, как известно, действуют исполнительные функции. «Мы действительно изучаем возможности использования наших игр сами по себе, а также в бесплатной форме с лекарственными препаратами», – говорит Эрик Эленко, главный бизнес-директор Акили.

Стефани Саркис, специалист по СДВГ, не уверен, что видеоигры могут активно улучшать функцию лобных долей в мозге СДВГ. «Необходимо провести дополнительные исследования, сравнивающие« мозговые игры »с плацебо, и сравнение предметов с СДВГ по сравнению с контрольной группой ," она говорит.

С другой стороны, Лара Гонос-Вебб, клинический психолог, который работает с пациентами с СДВГ и автором или несколькими книгами о расстройстве, говорит, что с практикой можно изменить и укрепить мозг. Она с оптимизмом смотрит на возможность одобренной FDA видеоигры, которая относится к СДВГ.

«Теоретически это отличная идея для преодоления инициирования задачи», – говорит она. Часто бывает сложно заставить детей с СДВГ начать задание, требующее фокуса (например, задание на домашнее задание), а тем более полное его выполнение, хотя исследования показывают, что этот процесс можно практиковать и совершенствовать. «Для меня обещают, что эти видеоигры будут настолько интересны для детей, что они снова займутся заданием и снова».

Однако у нее есть проблемы. «Существует большой разрыв между улучшением когнитивной функции и улучшением жизни», – говорит она, ставя под сомнение способность видеоигры – даже тот, который заметно улучшает исполнительные функции, такие как внимание, – чтобы привести к аналогичным улучшениям в способности ребенка сосредоточиться на в классе, где вы медленно развиваете поток информации ».

Ее окончательный анализ, неудивительно, заключается в способности видеоигры получить одобрение FDA. «В конце дня, если он получит одобрение FDA, исследование показывает, что оно было эффективным, и что оно решает проблемы, которые оно должно было решить», – сказала она. Если игры Акили или любой другой компании могут указать на заметные улучшения в академических достижениях (что, согласно новым исследованиям, лекарство от СДВГ не может сделать), это станет серьезным прорывом в лечении СДВГ, полагает Гонос-Вебб.

Однако она беспокоится о том, что сообщение будет запутано: «Я могу представить, что родители понимают, что FDA говорит, что все видеоигры хороши для ADHD, когда мы знаем об обратном». Исследования показали, что дети ADHD более восприимчивы к чем их типично развивающиеся сверстники, что часто может привести к чувствам изоляции и депрессии. «В моей клинической практике видеоигры – это падение для многих моих клиентов», – говорит Гонос-Вебб.

Саркис также видел, как многие пациенты развивают нездоровые навязчивые идеи с видеоиграми, за счет работы и семейных отношений.

Было бы важно, чтобы как Honos-Webb, так и Sarkis подчеркивали, чтобы общественность понимала, что одобренная FDA видеоигра не эквивалентна рекреационной: «Видеоролики очень негативны для людей, борющихся с ожирением», – говорит Гонос-Вебб, «Но означает ли это, что вы не должны создавать игру в стиле Wii, которая использует ту же технологию?»

В настоящее время Акили тестирует одну игру, при этом проводятся экспериментальные исследования, измеряющие ее влияние как на СДВГ, так и на депрессию. «Мы построили нашу первоначальную модель как относительно нейтральную по возрасту и гендерную сторону», – говорит Мартуччи. Хотя Мартуччи не раскрывал специфические особенности своего прототипа, он подчеркивал, что тесные рабочие отношения между ветеранами видеоигр и неврологами имеют решающее значение для дизайна игры.

Поскольку компания продолжает проводить клинические исследования и совершенствовать свои исследования, Мартуччи предсказывает, что они начнут настраиваться, создавая ряд игр, каждый из которых предназначен для отдельной демографии. «Поскольку мы проводим эти экспериментальные тесты и узнаем, какие конкретные функции на требовательной видеоигре на самом деле наиболее привлекательны, скажем, для ребенка с СДВГ и взрослого с депрессией, тогда мы сможем начать делать хитрости», – говорит он.

Мартуччи не решался поставить дату, когда игры «Акили» будут доступны для публики, хотя он считает, что релиз не придет, по крайней мере, на пару лет – достаточно времени, чтобы собрать клинические данные, которые вернутся на рынок. К тому времени, по его мнению, общественность будет более знакома с концепцией тренировки мозга, которая набирает силу.