Как Сказать свою видеоигра Производитель: Золотая лихорадка включена!

Согласно статье от 3 сентября 2010 года в The Wall Street Journal Эриком Фельтеном, «Videogame Tort: You Made Me Play You», федеральный судья на Гавайях в августе 2010 года постановил, что человек, претендующий на пристрастие к видеоигре, может подать в суд создатель игры для грубой халатности.

Истец Крейг Смолвуд утверждает, что он страдал серьезным эмоциональным расстройством и депрессией в результате его пристрастия к видеоигре «Lineage II». Это может стать началом новой изящной золотой лихорадки. Судебные адвокаты, несомненно, выстраиваются прямо сейчас, чтобы расширить судебные разбирательства в этой области. Но как им обойтись и с какими препятствиями они столкнутся?

Первый шаг, как мне кажется, заключается в том, чтобы установить случай для технологической игры и наркомании в целом. В то время как Американская психиатрическая ассоциация еще не включила технологическую зависимость в свое диагностическое и статистическое руководство, несколько исследований, похоже, поддерживают концепцию аддиктивных ответов на игровые технологии. Южнокорейские исследователи определили, что уровень склонности подростков в их стране составляет колоссальные 15 процентов. В южнокорейском правительстве созданы детские лагеря для детей и обязательные учебные программы для всех детей второго класса.

Другой подход заключается в сравнении сходства в поведении между пользователями электронных игр и наркоманами и алкоголиками. Как и в случае алкогольной и наркотической зависимости, использование электронных игр является экстремальным для некоторых детей и взрослых. И они разделяют другие поведения, обнаруженные в признанных зависимостях. Тяжелые игровые пользователи склонны лгать и скрывать шаблоны использования.

Кроме того, сама игра становится объектом любви и основным фокусом жизни, заменяя содержательные отношения. Тяжелые пользователи склонны проявлять нервозность и беспокойство в ожидании использования электронной игры и проявлять признаки отказа, когда использование запрещено. После продолжительной игры они истощены, апатичны и устали. И, что важно, они нуждаются в постоянно растущем использовании, чтобы сохранить свой нынешний уровень удовлетворенности.

Тот факт, что диагностическое руководство APA еще не включает в себя электронную зависимость, не означает, что он не будет включен в будущее, как только будет проведено больше исследований. Прошло несколько лет, прежде чем исследователи установили, что никотин вызывает привыкание, и различные схемы психиатрического лечения, распространенные сегодня, первоначально не принимались. Мой помощник использовал литий, чтобы помочь пациентам с биполярным расстройством (тогда это называлось маниакально-депрессивным расстройством), и только через 20 лет использование лития стало широко распространенным режимом лечения.

Установление депрессивного состояния г-на Смолвуда не должно быть затруднительным. Депрессия является известной и общепринятой сущностью в мире психического здоровья. Обширные исследования привели к лучшему пониманию этого состояния. Если Smallwood, занимающаяся огромным количеством электронных игр и клинической депрессией, постепенно начал влиять на его поведение, может быть «без проблем» для жюри, чтобы связать их и заставить производителя заплатить. Разумеется, адвокат-тяжущий должен будет исключить другие причины депрессии, включая такие очевидные факторы, как смерть в семье или распад важных личных отношений. И, конечно же, депрессия может быть результатом биохимических изменений и генетической предрасположенности.

Однако генетическая предрасположенность не может извинить провайдера – в данном случае производителя игры – от ответственности. Например, бар или ресторан могут быть привлечены к ответственности за автомобильную аварию, если он слишком много употребляет алкоголь кому-либо из расы или национальности, которая более склонна к злоупотреблению алкоголем, например индейцам коренных индейцев, а также ирландским происхождения. Учреждение может даже быть привлечено к ответственности за употребление алкоголя алкоголику, если у клиента произошла автомобильная авария. Естественно, ресторан не знает, сколько алкоголя потребляет человек до входа в ресторан, или же человек увлекается. Но если поведение человека явно указывает на злоупотребление алкоголем, учреждение должно прекратить подавать алкоголь этому человеку – и персонал будет разумным предоставить своим клиентам поездку домой!

Игровая зависимость может использоваться в качестве защиты в случаях нападения, ярости на дороге и даже убийственного поведения. Исследования показали, что молодые люди, которые сталкиваются с электронными играми, подчеркивая борьбу и убийство, как правило, становятся более агрессивными, и эти агрессивные тенденции, как правило, ослабевают с меньшим воздействием электронных игр. Другие специалисты считают, что электронные игры приводят к импульсивности и толерантности к разочарованию. Они могут способствовать факторам антиобщественного поведения. По меньшей мере 97 процентов от 12 до 17-летних американских подростков играют в видеоигры и играют одну треть в зрелых (агрессивных и сексуальных) играх, предназначенных для «взрослых».

Физические условия, вызванные слишком большой игрой, уже хорошо документированы: ожирение, астма, забитые артерии и многочисленные другие физические проблемы связаны с сидячим образом жизни.

Как насчет повреждений, мешающих достижению уровня достижений и способности получать работу? Одно японское исследование показало, что важные области лобной доли не стимулируются во время игры с одним шутером. Фронтальные доли являются лидером оркестра мозга и объединяют разрозненную информацию в сплоченное целое. Поскольку молодой мозг довольно пластичен и постоянно переписывается, вполне возможно, что молодые люди, пристрастившиеся к игре, будут страдать от отсталого интеллектуального потенциала. Исследования уже показывают более низкие уровни достижений у студентов, которые являются тяжелыми электронными игроками. Это кажется более распространенным у мальчиков, чем девочек, и, конечно же, мальчики уже отстают от девочек в чтении и успехе в школе на основе развития.

Один исследовательский подход идентифицирует людей со схожими интеллектуальными уровнями, до использования в игре, и сравнивает академически и профессионально успешные с безуспешными по отношению к игре. Двухместные исследования могут быть полезными. Приобретенные близнецы, поднятые в разных средах, позволяющие много использовать электронные игры и другие ограничивающие возможности использования, можно сравнить.

Защитник может спросить: а как насчет телевидения? Разумеется, люди смотрят огромное количество телевидения, и они не зависимы – или даже подавлены, если на то пошло. Я не уверен, что это правильное предположение, но здесь важно отметить, что активный опыт электронных игр сильно отличается от опыта пассивного телевидения. Например, исследования показывают, что агрессивный контент с геймерами проявляет более агрессивное мышление, чем агрессивный контент с телевидением, особенно у тех, у кого уже есть агрессивные тенденции.

Важно отметить, что зрители фильмов и телезрителей не участвуют и не взаимодействуют непосредственно с экраном. Это эффект взаимодействия, наряду с дизайном игры и графикой, которые создают ненасытный аппетит к игре. Пользователи игр ожидают раздутую ситуацию с невероятной визуальной обратной связью и приятными возможностями для боя и хаоса. Электронные игры обладают захватывающей графикой и аудиосистемами, которые являются уникальными и сцинтилляционными (больше денег тратится на электронные игры, чем на производство голливудских фильмов).

Игровая игра ведет к стимулируемому вниманию не целенаправленному вниманию. Стимул, в сочетании с эффектом взаимодействия, настолько силен, что пользователь становится «стимулом связанным» и не может сопротивляться. Волнение и взаимодействие привлекают игрового игрока так же, как и наркотики. Название Felten, You Made Me Play You, показывает как юмор, так и скептицизм, но если мозг истца был изменен с помощью игры, которая может быть установлена ​​с помощью исследования МРТ, – и особенно если его мозг уже был взломан как ребенок через длинные и раннее знакомство с некоторыми электронными играми – он не может, по сути, уметь сопротивляться! Возможно, поэтому мы говорим об электронных играх как о кокаине

Что защитник должен делать? Она могла найти в обществе тех, кто добился успехов или лидеров, которые допускают чрезмерное участие в электронных играх, но это не поможет. Некоторые люди могут обрабатывать большее количество алкоголя, чем другие, но они все еще арестованы, если их уровень алкоголя в крови превышает государственные стандарты. Тяжелое употребление табака не вызывает рак у всех курильщиков.

Адвокаты защиты могут выдать лицензионное соглашение с конечным пользователем или лицензионное соглашение. Это потребители контракта, предположительно, прочитанные до использования электронного продукта или выхода на веб-сайт. Но сколько из нас действительно читает мелкий шрифт? По словам Фельтена, британский магазин Game Station включил следующее сообщение в свой шаблон: «Поставив заказ через этот веб-сайт, вы соглашаетесь предоставить нам непередаваемый вариант, чтобы навсегда и навсегда потребовать вашу бессмертную душу». Увы, всего за один день около 7500 клиентов согласились передать свои души.

Если адвокат Крейга Смолвуда может убедить жюри в том, что люди готовы отказаться от своей души за непревзойденный шанс сыграть в Lineage II, она может отправиться на юридическую историю и собрать аккуратную сумму денег. Золотая лихорадка продолжается!