Когнитивные преимущества воспроизведения видеоигр

Ultrapublications, labeled for reuse

В двух предыдущих статьях (здесь и здесь) я обобщил доказательства, противостоящие общим опасениям относительно видеоигр (что они затягивают и способствуют таким болезням, как социальная изоляция, ожирение и насилие). Я также указал на доказательства того, что игры могут помочь детям развивать логические, литературные, исполнительные и даже социальные навыки. С тех пор данные продолжают расти, особенно в отношении когнитивных преимуществ таких игр.

В последнем выпуске American Journal of Play (Fall, 2014) представлена ​​статья исследователей Адама Эйхенбаума, Дафни Бавелье и К. Шон Грин, в которой кратко излагаются последние исследования, демонстрирующие долговременные положительные эффекты видеоигр на основные психические процессы, такие как восприятия, внимания, памяти и принятия решений. Большая часть исследований включает в себя эффекты действий видеоигр, т. Е. Игры, в которых игрокам необходимо быстро двигаться, отслеживать сразу несколько предметов, одновременно иметь в себе массу информации и принимать решения с раздельной секундой. Многие из способностей, используемых этими играми, – это именно те, которые психологи считают основными строительными блоками интеллекта.

В таких исследованиях используются две стратегии – корреляционные и экспериментальные. В корреляционном исследовании регулярные геймеры сравниваются на некоторых перцептивных или когнитивных тестах, в противном случае сопоставимые люди, которые не играют в видеоигры. Типичный вывод состоит в том, что геймеры превосходят игроков, не являющихся игроками, при любом тесте. Это говорит о том, что игра является причиной лучшей производительности, но не доказывает ее, потому что возможно, что люди, которые предпочитают играть в видеоигры, это те, у кого уже есть превосходные способности восприятия и познания. Лучшим доказательством того, что видео-игры улучшают эти способности, являются эксперименты, в которых все участники изначально являются не-геймерами, а затем некоторым, но не другим, предлагается сыграть определенную видеоигру в течение определенного количества часов в день, в течение определенного количества дней, ради эксперимента. В этих экспериментах типичный вывод заключается в том, что те, кто играет в видеоигру, улучшают показатели основных перцептивных и когнитивных способностей, в то время как у контрольной группы нет.

В дальнейшем я просто перечислил некоторые выводы, полученные из такого рода исследований, все из которых обобщены в статье Эйхенбаума и его коллег. Ссылка, которую я цитирую для каждого вывода, – это исходный исследовательский отчет.

Улучшение основных визуальных процессов

Улучшена визуальная контрастность . Пятьдесят часов действия видеоигры (с интервалом от десяти до двенадцати недель) улучшили визуальную контрастную чувствительность (способность отличать тонкие различия в оттенках серого) по сравнению с контрольными (Li et al., 2009).

Успешное лечение амблиопии . Амблиопия (также называемая «ленивым глазом») – это расстройство, возникшее в раннем детстве, когда один глаз становится существенно нефункциональным. Ли и его коллеги (2011) провели эксперименты, в которых некоторые взрослые с этим расстройством играли в видеоигры, используя только плохой глаз (хороший глаз был покрыт). Другие взрослые с расстройством делали другие вещи с хорошим глазом, например, вязанием или просмотром телевизора. В результате оказалось, что те, кто в игровом состоянии, показали значительное улучшение – часто это нормально или почти нормально, а в других – нет. Многие в игровом состоянии развили 20/20 зрение или лучше в ранее «ленивом глазу», а визуальное внимание и стереоскопическое зрение (способность координировать входные данные из двух глаз, чтобы увидеть глубину) были восстановлены в норме.

Улучшение внимания и бдительности

• Я улучшил пространственное внимание . Green & Bavelier (2012) установили, что действие видеоигр улучшает производительность, позволяя быстро находить целевой стимул в области дистракторов – тест, который, как было установлено, является хорошим предиктором способности управлять.

Улучшенная способность отслеживать движущиеся объекты в области дистракторов . Экшн-игры улучшили способность детей и взрослых отслеживать набор движущихся объектов, которые были визуально идентичны другим движущимся объектам в визуальном поле (Trick et al., 2005).

Сниженная импульсивность . Экшн-игры улучшили производительность при проверке способности воздерживаться от реагирования на нецелевые стимулы, в ситуации, когда большинство стимулов требовало ответа, но случайный стимул не вызывал ответа (Dye, Green, & Bavelier, 2009).

Преодоление дислексии . Dysexia, по крайней мере в некоторых случаях, кажется, вытекает из проблем визуального внимания. Одно из исследований показало, что всего 12 часов игры в видеоиграх улучшают показатели дислексических детей на тестах чтения и фонологии (Franceschini et al, 2013). Фактически, улучшение было таким же большим или большим, чем это было достигнуто в рамках учебных программ, которые были явно разработаны для лечения дислексии.

Улучшение исполнительного функционирования

Исполнительное функционирование относится к способности человека выделять свои умственные ресурсы (такие как восприятие, внимание, память) способами, которые позволяют быстро и эффективно решать проблемы или принимать решения. Многие эксперименты показали положительные результаты обучения видео-игре по мерам исполнительного функционирования. Вот два примера

Улучшена возможность одновременного участия в нескольких задачах . Chiappi и его коллеги (2013) обнаружили, что 50-часовой опыт работы с видеоиграми значительно улучшил производительность в тесте под названием «Батарея с множеством атрибутов», которая смоделирована после навыков, необходимых для пилотирования самолетов. Он включает в себя использование джойстика для сохранения цели, сосредоточенной на экране, контроля уровня топлива, реагирования на освещение на приборной панели, а также прослушивания и ответа на радиосвязь. Высокие баллы в этом тесте хорошо коррелируют с реализацией пилотирования в реальном мире.

Повышенная умственная гибкость . Ряд исследователей показали, что опыт работы с видеоиграми повышает способность людей быстро и без ошибок переключаться между задачами, которые имеют противоречивые требования ((Anderson et al, 2010; Green et al, 2012; Colzato et al, 2014).

Реверсивный умственный спад, сопровождающий старение . Когнитивная гибкость, внимание, рабочая память и абстрактные рассуждения, как правило, снижаются с возрастом. Многие эксперименты с участием пожилых участников показывают, что игра в видеоигры приводит к улучшению всех этих способностей (например, Basek et al., 2008). В одном из исследований было установлено, что такая игра привела не только к когнитивным улучшениям, но и к улучшению самооценки и повышению качества жизни пожилых участников (Torres, 2011).

Улучшение навыков работы

Многие исследования показывают, что видеоигры улучшают работу, особенно для рабочих мест, для которых требуется хорошая координация глаз, внимание, отличная рабочая память и быстрое принятие решений. Например, одно корреляционное исследование показало, что видео-геймеры лучше, чем не-геймеры, в способности летать и высаживать воздушные беспилотные летательные аппараты и по существу так же хороши, как обученные пилоты по этому умению (MKinley et al., 2011). Другое корреляционное исследование показало, что молодые неопытные хирурги, которые также были активными видеоиграми, превзошли самых опытных хирургов в своей области (Rosser et al., 2007). В эксперименте новички-хирурги, получившие опыт работы с видеоиграми, улучшили свои показатели в лапароскопической хирургии по сравнению с контрольной группой хирургов, у которых этого не было (Schlickum et al., 2009).

Для когнитивных ученых такое исследование влияния видеоигр увлекательно отчасти потому, что оно демонстрирует, что мозг гораздо более формулен во всей жизни человека, чем считалось ранее. До недавнего времени большинство психологов считали, что основные строительные блоки интеллекта довольно жестко устанавливаются (жестко связаны) своими генами. Но исследование, обобщенное здесь, в сочетании с другими исследованиями, указывает на то, что это неверно. Интересно отметить, что видеоигры, похоже, быстрее и эффективнее создают эти компоненты интеллекта, чем любое другое вмешательство, которое кто-либо придумал.

Если вы являетесь родителем, который ограничивал компьютерную игру вашего ребенка из-за претензий, которые вы читали о вредных эффектах, исследование, обобщенное здесь и в моих предыдущих сообщениях о видеоиграх, может дать вам паузу. Основная часть исследований показывает, что утверждения о негативных последствиях видеоигр в основном являются мифами, и положительные эффекты реальны. Как знают дети в своих костях, умственные навыки, которые помогают видеоигры, относятся к навыкам, которые становятся все более важными в современном мире.

И теперь, каковы ваши мысли и вопросы обо всем этом? Какой опыт у вас или ваших детей был с видеоиграми? Этот блог является форумом для обсуждения, и ваши идеи, знания и вопросы ценятся и воспринимаются серьезно, мной и другими читателями. Как всегда, я предпочитаю, если вы публикуете свои комментарии и вопросы здесь, в разделе комментариев, а не отправляете их мне по электронной почте. Поместив их здесь, вы делитесь с другими читателями, а не только со мной. Я прочитал все комментарии и постараюсь ответить на все серьезные вопросы. Конечно, если у вас есть что сказать, что касается только вас и меня, отправьте мне электронное письмо.

-Свободное обучение теперь доступно в мягкой обложке, а также в твердом переплете.

-Для большого количества информации о самообразовании, см. Alternativestoschool.com]

Рекомендации

Андерсон, Эшли Ф., Дафна Бавелье и К. Шон Грин. 2010. «Скоростные компромиссы в когнитивных задачах в игровых игроках». Journal of Vision 10: 748.

Басак, Чандрамаллика, Уолтер Р. Бот, Мишель У. Восс и Артур Ф. Крамер. 2008. «Может ли обучение в стратегии видео в реальном времени ослабить когнитивное падение у пожилых людей?» Психология и старение 23: 765-77.

Chiappe, Dan, Mark Conger, Janet Liao, J. Lynn Caldwell и Kim-Phoung L. Vu (2013). «Улучшение многозадачности благодаря действию видеоигр». Прикладная эргономика 44: 278-84.

Colzato, LorenzoS., WeryP.M.vandenWildenberg и BernhardHommel.2014. «Когнитивный контроль и COMT Val (158) Met Polymorphism: генетическая модуляция обучения и передачи видеоигр для эффективности переключения задач». Психологические исследования 78: 670-78.

Dye, Matthew WG, C. Shawn Green и Daphne Bavelier. 2009. «Увеличение скорости обработки видеороликами действий». Текущие направления в психологической науке 18: 321-26.

Eichenbaum, AE, Bavelier, D., & Green, CS (2014). Видеоигры: играть, которые могут серьезно помочь. Американский журнал игры, 7, 50-72.

Франческини, Сандро, Симоне Гори, Милена Руффино, Симона Виола, Массимо Молтени и Андреа Фароетти. 2013. «Экшн видеоигры заставляют детей с дислексией читать лучше». Текущая биология 23: 462-66.

Green, C. Shawn и Daphne Bavelier .. 2012. «Обучение, контроль над событиями и видеоигры Action». Текущая биология 22: R197-R206.

Ли, Ренджи, Ури Полат, Вальтер Макюс и Дафна Бавелье. 2009. «Усиление функции чувствительности к контрасту посредством тренировки видеоигр.». Nature Neuro-science 12: 549-51.

Ли, Роджер У., Чарли Нго, Дженни Нгуен и Деннис М. Леви. 2011. «Видеоигра играет роль пластичности в визуальной системе взрослых с амблиопией». PLoS Biology 9.

Маккинли, Р. Энди, Линдси К. Макинтир и Маргарет А. Функе. 2011. «Выбор оператора для беспилотных авиационных систем: сравнение игроков видеоигр и пилотов». Авиация, космос и экологическая медицина 82: 635-42.

Россер, Джеймс С.-младший, Пол Дж. Линч, Лори Куддихи, Дуглас А. Джентиле, Джонатан Клонски и Рональд Меррелл. 2007. «Влияние видеоигр на обучающих хирургов в XXI веке». Архивы хирургии 142: 181-86.

Шликюк, Маркус К., Лейф Хедман, Ларс Энохссон, Энн Кьеллин и Ли Фелландер-Цай. 2009. «Систематическая подготовка видеоигр в хирургических новинах повышает эффективность в виртуальной реальности. Эндоскопические хирургические тренажеры: перспективное рандомизированное исследование». World Journal of Surgery 33: 2360-67.

Торрес, Ана Карла Сибра. 2011. «Когнитивные эффекты видеоигр на старых людей». Международный журнал по проблемам инвалидности и развития человека 10: 55-58.

Trick, Lana M., Fern Jaspers-Fayer и Naina Sethi. 2005. «Отслеживание нескольких объектов у детей: задача« Ловить шпионов ». Когнитивное развитие 20: 373-87.