Когда Хорошие Намерения идут Awry

Гина Руссос

Онлайн-игры – бум – потребители шарят в бит, чтобы играть все большее количество веселых, бесплатных и легко доступных игр. Некоторые предприниматели воспользовались этой возможностью, чтобы создать онлайн-игры, направленные на повышение эмпатии и позитивное отношение к некоторым маргинальным группам, таким как люди ЛГБТ. К сожалению, для создания игры, которая изменяет отношение людей, требуется больше, чем хорошие намерения и технологические ноу-хау. Понимает, что в играх игроки получают контроль над результатом, принимая решения о том, что делать. Вера в то, что люди могут контролировать свою судьбу, – это, по мнению психологов десятилетиями, большая часть того, что люди не любят определенные группы, особенно бедных. Люди склонны думать, что быть бедными – это результат плохого выбора, и поэтому обвинять бедных людей в их бедственном положении.

McKinney Games
Источник: McKinney Games

Когда я впервые услышал о онлайн-игре, целью которой было усиление эмпатии для бедных, показывая игрокам, что значит жить в бедности, я был взволнован. Я был уверен, что эта игра может способствовать позитивному отношению к бедным. Я знал, что, видя проблемы, с которыми сталкивается человек в определенной группе, и рассматривая эти проблемы через его или ее глаза, может уменьшить предрассудки в отношении этой группы, усиливая чувства сопереживания; эта игра казалась многообещающим способом сделать это.

Вместо того, чтобы полагаться на свой собственный субъективный ответ на игру, я решил проверить влияние игры на отношение людей и убеждения о бедных, сравнив эффект от игры, чтобы играть в контрольную игру. Чтобы провести мое исследование, я набрал 54 американских бакалавра. Цель игры – сделать ее через 30 дней в жизни бедного человека, не имея денег. Первая задача в игре – выбрать работу и место для жизни.

Во время игры игрокам предъявляются различные дилеммы, например, стоит ли оставаться дома с работы, когда они болеют, и должны ли они выбирать более дорогой (но здоровый) салат на обед за гамбургером. Пребывание дома с работы означает меньшую оплату на этой неделе, но также меньше времени на то, чтобы быть больным. Точно так же выбор салата сложнее на кошельке, но полезен для долгосрочного здоровья. Игроки решают, какой из двух вариантов выбрать, а затем они видят результат этого решения (например, имея больше или меньше денег на банковском счете). Ситуации и их результаты реалистичны и основаны на интервью с деловыми работниками и бездомными.

После того, как я проанализировал результаты этого исследования, я с тревогой обнаружил, что игра в игру не повлияла на позитивные чувства к бедным. Фактически, игра отрицательно повлияла на отношения между определенными участниками, включая некоторых людей, которые с самого начала были сочувствующими бедным.

Из моей первоначальной оценки этой игры не было понимания того, как опыт игры в игре отличается от опыта просмотра фильма или чтения книги. Когда я играю в игру, я чувствую, что полностью контролирую свои результаты. Я нажимаю на дверь А вместо двери В, и я нахожу сундук с сокровищами, полный драгоценностей. Я нашел это сокровище, потому что я выбираю Дверь А. Это чувство контроля над результатами называется личным агентством. Вера в то, что люди в целом имеют личное агентство, является центральным компонентом американской идеологии, называемой меритократией, и она очень тесно связана с анти-бедными отношениями.

Самым сильным водителем неприязни к бедным людям является убеждение в том, что нищета контролируется лично, т. Е. Убеждение в том, что бедность является прямым следствием принятия решений о плохом жизненном жизненном пути (например, выбор двери В в моем примере выше). Таким образом, имеет смысл, что люди с высокими меритократическими убеждениями склонны не любить бедных людей – по их мнению, бедные люди просто недостаточно стараются. Учитывая эту взаимосвязь между убеждениями о контроле нищеты и тенденциях в отношении бедных слоев населения, любой опыт, способствующий убеждению в том, что нищета контролируется, скорее всего, приведет к снижению позитивного отношения к бедным.

В этом и есть неотъемлемая проблема с этой интерактивной ничейной игрой. Когда я играю в игру, я сталкиваюсь с такими решениями, как заплатить, чтобы исправить мой сломанный автомобиль или начать брать автобус вместо этого. Я принимаю решение (беря автобус), а затем вижу результат этого решения (экономя деньги, но иногда опаздываю на работу, потому что автобус ненадежный). Для каждого сценария результат (и его последствия) напрямую обусловлен моим решением. Я чувствую, что у меня есть личное агентство. Поскольку я играю роль бедного человека, я распространяю это чувство личного влияния на бедных людей в целом. В конце концов, мое отношение к бедноте не поколеблется в игре. Любые позитивные чувства, вызванные сочувствием к решению проблем бедности, не учитываются или даже перевешиваются негативными чувствами, вызванными убеждением в том, что нищета контролируется лично, что является неизбежным результатом игры в нищету, которая подчеркивает, изготовление.

Таким образом, онлайн-игра не повлияла на отношение, потому что эффекты эмпатии были отменены эффектами чувства личного действия. Еще более тревожным является тот факт, что игра фактически приводит к более негативным отношениям, когда участники были низки в меритократических убеждениях (и, вероятно, чувствуют себя позитивно в отношении бедных). Игра в игру убедила их в том, что бедность контролируется лично, превращая их позитивность в негатив.

С тех пор я убедился, что эти результаты проистекают из акцента игр на личное агентство, исследуя эффекты наблюдения против игры в игру (с использованием другой контрольной игры) с образцом из 227 взрослых американцев. Когда люди просто следят за экранной записью этой игры, они показывают все эффекты, которые создатели создавали, – больше сочувствия и больше симпатии. Наблюдение за игрой устраняет это чувство агентства, позволяя эффекту перспективы засиять.

Не ошибитесь, создание игр для уменьшения предрассудков – определенно хорошая идея; нам просто нужно сначала сделать домашнее задание. Ключом к решению проблем бедности является выявление проблем бедности, в то же время подчеркивающее ее неконтролируемость. Это можно сделать, предоставив игрокам больше справочной информации о том, как внешние факторы, такие как низкая минимальная заработная плата и отсутствие оплачиваемого отпуска по болезни, влияют на нищету или демонстрируют игрокам ряд решений для данного сценария, но наилучшие решения будут преодолены. Это будет иллюстрировать, как плохой ограничивает свои возможности. Дальнейшее исследование этих типов просоциальных игр имеет важное значение, поскольку без тонкого понимания того, как игры могут негативно и позитивно влиять на отношения, мы могли бы в конечном итоге продвигать те самые убеждения, которые мы хотели уменьшить.

Джина Руссос – аспирант программы PhD в области социальной психологии Йельского университета.