Играть или играть?

Во время этого бесконечного настоящего, предшествовавшего истории, греческие боги решили расширить свои обстоятельства. Было решено, что земля должна быть населена всякими существами, каждая со своими собственными требованиями и полномочиями. Это дало бы создателям дополнительные вещи, чтобы наблюдать и манипулировать и, в процессе этого, драматизировать некоторые из их собственных желаний и соперничества.

Слева до конца, или так происходит история, было создание людей. На данный момент большинство наиболее интересных и эффективных полномочий уже выделено. Итак, Прометей, который до этого момента наблюдал за работой своего брата Эпитема, формировал людей и предлагал им какую-то божественную разведку. Люди могли мыслить и говорить и в совокупности этих черт планировать коллективно. Более того, они могли обдумывать и обсуждать невидимые миры – события из прошлого и будущего, а также те, которые полностью мнимы. Потому что люди могли размышлять более абстрактными способами, они получали эмоции, такие как беспокойство, стыд, гордость, сожаление и ревность. Как и другие животные, они испытывали удовольствие и боль, но также страдали (как длительное осознание разрушенных обстоятельств) и успокаивались в более длительных формах счастья. Как и сегодня, люди оказались в ловушке между вызовами удовлетворения повседневных потребностей и противостоять их более возвышенным видениям о том, что может быть.

Известно, что Прометей, как говорят, украл огонь у богов и дал это людям. Эта способность – изменить или сделать мир, а также думать об этом – завершила человеческий арсенал. В отличие от богов, люди рождались, чтобы умереть. Во время их коротких жизней они мечтали и разглядывали и создавали вещи, которых раньше не было. Они также претерпевали непредсказуемые вмешательства своих создателей, которые путали и неправильно направляли их, использовали их в качестве целей жажды и ярости и отправляли их в забвение темных пространств. В этой степени люди действовали, как игрушки для нас.

Как и большинство учеников человеческой игры, я подчеркиваю творческие, сияющие возможности людей. Я разделяю стремление историка Йохана Хузинга (1955 г.) видеть людей не только как homo sapiens (то есть мудрых или зная), но и как homo faber (практикующих или создающих), но также как homo ludens. Одна часть сущности человечества – и я использую этот термин без извинений в нашей эпохе релятивистского контекстного мышления – должен быть игроком. В игре мы создаем видения возможностей мира и пытаемся поселить эти видения. Мы делаем это не с амбициями, что эти маленькие миры должны длиться или что они должны связывать нас с прочными обязательствами; мы делаем это ради переживания. Мы хотим открыть некоторые из возможных мест для пребывания в мире и посмотреть, что мы можем сделать с этих точек зрения.

Важно отметить креативность и сопротивление. Но те, кто заботится о игре, должны признать контр-тему, которая является фундаментальной для греческой мифологии. Мы можем чувствовать, что мы вынуждены играть; но мы также можем быть «в игре», поскольку мы осознаем наши желания.

Исходя из богословских вопросов, очевидно, что каждая деятельность, включая игру, обусловлена ​​или «обрамлена» широким диапазоном обстоятельств. Мы живем в культурах, обществах и психиках. Мы живем в телах и средах. Большинство из них не являются статическими или объективированными формами, которые мы сознательно осознаем, а затем манипулируем. Это силы, которые заставляют нас прекратить наши движения и реагировать на происходящее. Иногда, как и в случае социальных и культурных элементов, эти модели управляются другими людьми, чьи амбиции соперничают с нашими. Иногда эти «менеджеры» являются противоречивыми элементами нашей собственной психики. В такие моменты игра представляет собой столкновение между разными стилями становления.

Я представляю тему игры – тот, что этот блог будет часто пересматриваться – по-другому по двум причинам. Во-первых, ясно, что игра – это особый путь для действий и опыта. В предыдущей публикации я подчеркнул характер и важность communitas как еще один такой путь. Communitas подчеркивает, как люди обращаются к формам и силам иного порядка, а не сопротивляться или преодолевать их, но ценить их, приближаться к ним и извлекать из их энергии. Коммуна – это искать других для руководства и поддержки. В такие моменты мы бережно относимся к отношениям, основанным на этих вовлечениях. Мы понимаем, что такая связь расширяет нас как личности.

У игры разные настроения. Когда мы играем, мы сопротивляемся, проверяем и дразня. Мы делаем вещи и восхищаемся нашими творениями. Затем мы разрываем эти творения друг от друга. В игре мы можем быть очень серьезными (как, например, при рисовании картины или соревновании в игре). Но мы также можем быть мятежными, беззаботными и непочтительными (как, когда мы говорим анекдоты, петь хриплым или дразнить наших друзей). Люди могут играть в одиночку – или мы можем играть с другими. В любом случае цель состоит в том, чтобы создать реальность, в которой доминирует личная проницательность и плавная импровизация. На самом деле, мы не играем, чтобы успокоиться трансцендентными качествами мира; мы играем, чтобы разбудить.

Эта перспективная, бессвязная тема является ключевой. Как выразился Брайан Саттон-Смит (1999, стр. 253), возможно, самая современная современная власть на эту тему, игра порождает волнение и оптимизм. Противоположность игре – это не серьезность, а депрессия. Игроки – это люди, которые считают, что они могут что-то сделать с их обстоятельствами, даже если последствия этих преобразований столь же исчезают, как и само событие.

В другом месте я попытался определить игру и отличить ее от других путей опыта (Henricks, 2015). Здесь я просто подчеркиваю, что игра принимает много форм, и эта часть определяется тем, с чем вы играете. Игра с мощными элементами иногда означает делать отметки на запрещенных объектах, бросать камни и убегать. Эти акты восстания важны для личного развития. Напротив, игра со слабыми или инертными элементами фокусируется на актах манипуляции и контроля, как в случае строительства предметов с песком или блоками. Разные снова играют с элементами относительно равного статуса. Такая игра, как и игры с одинаково подобранными людьми, имеет диалогическое качество. Люди дают и принимают – и обнаруживают, что они вовлечены в сложность их обменов (см. Eberle, 2014). Наконец, есть игра, которая позволяет людям стоять на расстоянии и рассматривать, чтобы пробежать через возможности в уме. Этот более маргинальный стиль называется поисковой игрой. Как бы ни отличались эти игровые выражения, все они руководствуются стремлением людей к формированию характера событий и пониманию последствий их постоянно меняющихся позиций. Но те разные точки зрения, как в других местах, имеют разные перспективы в отношении того, как работает мир.

Как я уже говорил в своей предыдущей публикации, общества с индивидуалистическими мифологиями сталкиваются с дилеммами, характерными для этого способа видеть мир. Индивидуальность и социальная приверженность могут быть установлены как противоположности или сочетаться с проблематичными, даже опасными способами. В Homo Ludens Huisinga идентифицирует две из этих опасностей. Во-первых, это то, что он назвал «ложной игрой». Это происходит, когда игроки имеют такой узкий взгляд на свою собственную деятельность (возможно, сосредоточив внимание на техническом достижении, конкурентном успехе или социальном отношении), что они не видят, что руководящие принципы для того, и основные значения, которые прилагаются к ним, контролируются крупными организациями. Хуизинга, который умер в лагере для захвата в 1945 году, думал здесь особенно о спортивных событиях, парадах и митингах, спонсируемых тоталитарными правительствами своего времени. Но мы можем спросить, относится ли его анализ к коммерческим, политическим и образовательным организациям нашей собственной эпохи. Кто пользуется этой игрой?

Вторая и связанная с этим опасность – это puerilism. Это ленивая, хамская игра, которая ограничивается знакомыми темами и партнерами. Еще раз размышляя о событиях своего времени – как хриплый праздник пивного сада, Хуизинга возражал против того, чтобы играть агрессивным, пьяным, исключающим или ребяческим. Игроки не должны отступать в безделье; они должны решать самые сложные проблемы жизни.

Следуя Хейзинге и ссылаясь на предыдущее обсуждение communitas, каждый из нас сегодня должен бросить вызов себе, чтобы отойти от некоторых из наших более суровых форм участия и построить обширные модели социальной и культурной связи. Там может быть место для регрессивной (и дигрессивной) игры и для изучения оборонительного индивидуализма. В самом деле, одна правильная роль в игре – изучить стратегии защиты. Но самый высокий приз игры – продвигать возможности мира, где каждый может выразить себя и жить полностью.

В лучшем случае игра расширяет людей, прося их проявить свои творческие способности. В этой степени – и в моде, которая будет развиваться позже – игра выражает проект человеческой свободы. Неизбежно, люди всегда будут подвержены силам, более сильным, чем они сами, которые угрожают превратить их в игру. Задача игры состоит в том, чтобы реагировать на этот процесс объективации таким образом, чтобы он отличал субъективность всех.

Рекомендации

Eberle, S. (2104). Элементы игры: к философии и определению игры. Американский журнал игры. 4 (1): 19-51.

Хенрикс, Т. (2015). Играть и состояние человека. Урбана, Иллинойс: Университет штата Иллинойс.

Huizinga, J. (1955). Homo ludens: Изучение игрового элемента в культуре. Бостон: Маяк.

Саттон-Smith.B. (1999). Развитие соображений игровых определений: игриво. В S. Reifel (Ред.), Контексты игры пересматриваются: игры и культура 2 (стр. 239-256). Стэмфорд, Коннектикут: Ablex.