Есть более 27 миллионов зарегистрированных имен пользователей для массового онлайн-сражения (MOBA) в игре League of Legends . В то время как онлайн, люди, стоящие за этими именами пользователей, поглаживают других игроков на спине, отправляя «честь» и наказывая других игроков, отправляя «отчеты». Что мы можем узнать от миллионов людей, которые выбрали для себя новые имена, действуя социально или антисоциально в онлайн-мире? Согласно документу, опубликованному в февральском выпуске журнала « Компьютеры в человеческом поведении» за февраль 2016 года, лоты.
Исследование начинается с взгляда на две общие конструкции имени пользователя: те, которые включают год рождения игрока (например, radguy1987), и те, которые преднамеренно антисоциальны (те, которые мощные алгоритмы исследователей обнаруживают как содержащие «вопиющие расовые, сексуальные или скатологические эпитеты») ). Первое открытие довольно очевидно: игроки с антиобщественными именами отправляют и получают больше сообщений и меньше почестей. В принципе, люди с антисоциальными именами действительно играют антиобщественную роль. Во-вторых, чем моложе игрок, тем более антиобщественным является его или ее игра. Старшие игроки гораздо чаще отправляют и получают «честь», чем молодые игроки, в то время как более молодые игроки отправляют и получают больше отчетов. (Исследователи обвиняют это в задержке развития лобной доли мозга, что заставляет подростков «эмоционально реагировать на сильные ситуации / стимулы»).
На мой взгляд, оба эти вывода – это некие аккуратные способы использования данных, чтобы подтвердить то, что мы, возможно, догадались интуитивно. Но в разделе обсуждения статьи говорится, что все начинает нагреваться, и исследователи указывают, что «психологически интересная информация может быть получена исключительно из большого, анонимного игрового набора данных».
Да, ваше имя пользователя и то, как вы решите играть в онлайн-мире, могут намекнуть на вашу личность и, составив миллионы и миллионы этих данных, исследователи отмечают, что они могут догадываться о «психологических особенностях в глобальном населении».
«Интересно спросить, могут ли быть очевидны другие клинические психиатрические расстройства, такие как аутизм, социопатия или привыкание к личностным чертам в этих типах данных», – пишут они. «И наоборот, также возможно, что позитивное поведение в игре, такое как быстрое обучение, построение команды или лидерство, может коррелировать как с положительными именами пользователей, так и с положительными чертами личности в реальном мире».
Фактически, способность идентифицировать группы психологически интересных людей внутри этих огромных наборов данных может быть только первым шагом. Второй шаг – использование игр для изменения личностей этих игроков.
«В настоящее время мы изучаем возможность того, что усиление альтруистических стратегий в игровой среде позволяет игрокам модифицировать антиобщественное поведение в повседневной жизни», – пишут исследователи.
Мы идем в игры, чтобы убежать. Но вам это сложнее, чем вы думаете, чтобы избежать вашей личности. Вы приносите часть этого с собой в игру … и вскоре игра может поместить немного в вашу личность.