Видеоигры, успех в школе и ваш ребенок

Означает ли игра низкие оценки? Новое исследование исследует вопрос.

В эти дни молодые люди проводят много времени за видеоиграми.

Вне зависимости от того, строят ли они новые миры в Minecraft , сражаются в Call of Duty , устраивают беспорядки в Grand Theft Auto или бродят по любым другим доступным им виртуальным мирам, видеоигры изменили способ, которым большинство подростков проводят свое свободное время в последнее время. года. Согласно последнему отчету Neilsen 360, более двух третей населения США в возрасте 13 лет и старше считают себя геймерами, и точка насыщения, вероятно, еще не достигнута. Что касается общего количества времени, проведенного за игрой в этих играх, недавние опросы показывают, что дети в возрасте от 12 до 15 лет тратили до 12,2 часа в неделю только в 2017 году, и эта статистика выше у старших подростков. Даже у детей младшего возраста в возрасте от 3 до 4 лет время, проведенное в видеоиграх, может составлять в среднем 5,6 часа в неделю и более.

Учитывая популярность игры, неудивительно, что родители и учителя беспокоятся о возможных вредных последствиях, а также о долгосрочном влиянии видеоигр на развитие ребенка. В то время как большая часть этой проблемы была сосредоточена на часто насильственном содержании видеоигр и на том, может ли это привести к большей агрессии, другие исследователи предупреждали о возможных проблемах со здоровьем, включая потерю сна и снижение социального функционирования.

Но исследования, посвященные влиянию видеоигр на школьные достижения, были более противоречивыми. В то время как некоторые исследования предполагают, что интенсивные видеоигры могут негативно повлиять на успеваемость в школе, другие исследования показали прямо противоположное. Часть проблемы с такого рода исследованиями заключается в том, что большинство проведенных исследований были поперечными, что крайне затрудняет принятие предположений о причине и следствии. Другими словами, влияют ли видеоигры на успеваемость в школе, или же учащиеся младших классов просто чаще играют в видеоигры?

Из-за часто противоречивых результатов различных исследований, посвященных влиянию игр на успеваемость в школе, были предложены разные гипотезы:

  • гипотеза о смещении времени предполагает, что время, проведенное в видеоиграх, означает меньше времени, которое можно потратить на учебную деятельность, такую ​​как учеба и домашние задания. Например, молодые люди, которые регулярно играют в видеоигры, обычно тратят на домашнюю работу на треть меньше времени, чем их коллеги, которые не являются геймерами. Тем не менее, проведите исследования, сравнивающие успеваемость учащихся, которые владеют игровыми приставками, и тех, кто не нашел различий в успеваемости в школе.
  • гипотеза смещения сна предполагает, что тяжелые геймеры получают меньше сна в целом, чем неигровые. Помимо общего количества часов сна, качество их сна также часто ухудшается. Тяжелые геймеры не только ложатся спать позже, чем неигровые, но физическое и эмоциональное возбуждение, вызванное интенсивными игровыми сессиями, может уменьшить количество быстрого сна, которое они получают, и сделать их, как правило, менее бдительными и более подверженными когнитивным ошибкам.
  • Подобно другим гипотезам смещения, гипотеза дефицита внимания предполагает, что длительная игра может привести к дефициту внимания и повышенной импульсивности. Отнимая время от занятий, которые могут помочь молодым людям развить навыки постоянного внимания (такие как учеба или домашние задания), игры могут иметь противоположный эффект. На самом деле есть некоторые исследования, которые подтверждают связь между общим временем экрана (видеоиграми, просмотром телепередач и использованием компьютера) и проблемами с повышенным вниманием, хотя корреляция имеет тенденцию быть умеренной.

Но не все исследователи разделяют этот пессимизм в отношении игр. Сторонники гипотезы улучшения когнитивных функций отмечают, что видеоигры часто бывают очень сложными и могут выступать в качестве обучающих программ для различных когнитивных навыков. Это будет означать, что регулярные игры могут привести к значительному улучшению способности внимания, визуальной ориентации и общей памяти.

И да, есть некоторые исследования, которые, кажется, подтверждают это. Хотя эти образцы, используемые в этих исследованиях, имеют тенденцию быть довольно маленькими, они обнаружили, что обычные геймеры набирали больше очков, чем неигровые, по тестам исполнительного функционирования, плавного интеллекта и рабочей памяти. В частности, для маленьких детей улучшения выглядят даже сильнее, чем для взрослых геймеров.

Так что же, видеоигры полезны или вредны для академического успеха? Новая статья, опубликованная в журнале «Психология культуры популярных СМИ», пытается разрешить противоречие с одним из крупнейших исследований, проведенных на сегодняшний день. Команда немецких исследователей во главе с Тимо Гнамбсом из Университета Йоханнеса Кеплера в Линце провела свои исследования в рамках Немецкого национального образовательного группового исследования (NEPS). Предназначенный для изучения большой выборки немецких студентов на протяжении всей их школьной карьеры, NEPS находился в центре многочисленных научных исследований, касающихся образования на протяжении всей жизни.

Для собственного исследования Гнамбс и его соавторы проанализировали ответы на вопросник от 3554 учащихся (56 процентов женщин) по всем трем измерительным волнам, начиная с девятого класса (волна 1) и заканчивая 11-м классом (волна 2) и 13-м классом (волна 3). ). На первом этапе учеников спрашивали, сколько времени они проводят за игрой: (а) ролевыми онлайн-играми, такими как World of Warcraft, (б) играми с навыками или стратегиями и (в) другими компьютерными или видеоиграми, в которые играют в обычные игры. школьный день. На первых двух волнах студентов также спрашивали об их оценках по математике и немецкому языку. Затем учащиеся 9 и 12 классов завершили тесты достижений, измеряя их реальное мастерство по этим предметам. Девять учеников также завершили тестирование способности к рассуждению, которая будет использоваться в качестве базовой оценки общего интеллекта.

В целом, 70 процентов опрошенных студентов сообщили, что хотя бы время от времени они играют в видеоигры, в то время как 20 процентов и более сообщают, что проводят два часа в день в играх, даже в школьные вечера. Как и ожидалось, мальчики тратили на игры гораздо больше времени, чем девочки в целом, и были также значительные гендерные различия в баллах компетенций. В то время как мальчики, как правило, превосходили девочек по тестам на математическую компетентность, девочки были значительно лучше мальчиков по навыкам чтения, а также по получению лучших оценок по немецкому языку.

Рассматривая общее влияние игр на академиков, Гнамбс и его коллеги нашли четкие доказательства того, что длительные игры в школьные вечера были связаны с более плохими оценками в целом. Хотя отношения были скромными, результаты оставались неизменными даже с учетом гендерных различий. Однако при рассмотрении фактических компетенций, то есть математических и языковых способностей, измеряемых тестами достижений, похоже, не было никакой связи с игровым поведением.

Эти результаты, по-видимому, указывают на то, что большая часть истерии по поводу академического влияния видеоигр на школьные успехи, вероятно, неуместна. В то время как игры, похоже, оказывают негативное влияние на оценки, размер эффекта, хотя и значительный, все еще очень мал. Как указывали авторы, обсуждая свои выводы, учащиеся, играющие по два часа в день, повышают шансы получить более низкую оценку по математике или языковым исследованиям через два года в лучшем случае с коэффициентом 0,8. Даже в самых крайних случаях, когда геймеры играют до восьми часов в день, степень снижения их оценок с течением времени изменялась незначительно (коэффициент 0,5).

Хотя эти результаты дают некоторую поддержку различным гипотезам смещения (и ни одной гипотезе о повышении когнитивных способностей), необходимы дополнительные исследования, чтобы рассмотреть другие факторы, такие как потеря сна, снижение социального контакта или любые другие возможные объяснения, которые имеют были предложены исследователями. Кроме того, может быть полезно взглянуть на различные типы игр, чтобы увидеть, влияют ли они на молодых людей по-разному. Например, существует множество игр, специально разработанных для улучшения когнитивных навыков. Могут ли они быть более полезными, чем игры, ориентированные на действие, с точки зрения школьного успеха?

В заключение, это исследование предполагает, что опасения по поводу потенциальных опасностей игр, вероятно, преувеличены, по крайней мере, в том, что касается академических достижений. Тем не менее, так же, как и в давних дебатах о том, делают ли видеоигры детей жестокими, вопрос о том, помогают ли видеоигры или вредят детям в учебе, вряд ли будет решен в ближайшее время.

Рекомендации

Гнамбс Т., Стаселович Л., Вольтер И. и Аппель М. (2018). Подвергают ли компьютерные игры образовательным результатам? Проспективное исследование игровых времен и академических достижений. Психология массовой медиа культуры. Предварительная онлайн-публикация.