Внутри творчества

Sharat Ganapati via Wikimedia Commons
Подъемник на Mt. Капот.
Источник: Шарат Ганапати через Википедия

Нам часто нравится упрощать вещи, но, давайте посмотрим правде в глаза – творчество – это грязный бизнес. Он заполнен проб и ошибок, пытается это и пытается это сделать. Он достигает времени (минуты, часы, недели или месяцы, иногда годы) и пробел. Он изобилует непредсказуемыми всплесками вперед и внезапными остановками или обходами, поскольку на горизонте вырисовываются непредвиденные препятствия. Как тогда мы можем когда-либо видеть «внутри творчества» – вглядываясь в этот динамично меняющийся процесс мышления, чтобы узнать, что работает хорошо, а что нет?

Одним из перспективных подходов является создание своего рода «творческого микромира» – постановка творческой задачи, которая может быть решена в несколько ограниченный период времени (скажем, несколько часов) с конкретными ограничениями и целями. Затем можно наблюдать весь процесс мышления творческих дизайнеров или инженеров (возможно, на видеозаписях и аудиозаписях). Дизайнерам также может быть предложено «подумать вслух» – рассказывая нам, мгновенно, о том, что они думают, о какой проблеме они сталкиваются, о том, какие варианты они видят, или о том, какие последующие шаги они мысленно тестируют (или исключая).

Такой подход «мыслить вслух» был использован инженером и дизайнером Синтией Атман и ее коллегами в классическом исследовании 1999 года, чтобы изучить, как инженерные студенты творчески работали над проблемой проектирования городской городской игровой площадки. Студентам было предоставлено несколько часов для создания игровой площадки для 12 детей в возрасте от 1 до 10 лет. Их дизайн должен был соответствовать множеству спецификаций и ограничений в отношении безопасности, стоимости, материалов и т. Д., При этом предлагая привлекательные игровые возможности для маленьких детей разного возраста и способностей. Студентов попросили задуматься вслух исследователям, когда они работали над своими новыми планами: рисовать, записывать заметки и делать расчеты.

Начиная с предварительных идей и пытающихся объяснить, как они могут работать, студенты итеративно уточняют, разрабатывают и пересматривают свои оригинальные идеи, идентифицируют проблемы и исследуют возможные решения, повторяя снова и снова, чтобы проверить их прогресс в отношении целей дизайна.

Дизайнеры в эксперименте, которые выпускали проекты более высокого качества, значительно чаще меняли свои уровни абстракции в течение всего процесса проектирования. Проекты более высокого качества были связаны с «каскадными» процессами мышления, которые проходили через несколько уровней абстракции. Этот каскад включает в себя шаблоны итеративного мышления по проблеме дизайна, моделирования, оценки, уточнения, отражения, замечения ходов и повторного движения назад.

Напротив, дизайнеры, которые застряли на одном уровне слишком долго, создавали менее творческие проекты, которые чаще не соответствовали основным требованиям проекта.

Ниже представлена ​​схематическая диаграмма, отражающая процессы мышления двух учеников только в течение первого часа их дизайна игровых площадок. Окончательный дизайн первого ученика достиг низкого уровня качества / креативности. Второй студент, хотя и более часто – ездил на велосипеде и возвращался к определению проблемы – был награжден гораздо более высоким общим показателем качества / творчества. Какие еще различия в способах мышления и действий двух учеников вы заметили?

 Rethinking Creativity to Inspire Change, Oxford University Press, 2015, based on Atman et al., 1999.
Мышление вслух во время проблемы дизайна детской площадки – Студент 1.
Источник: Koutstaal и Binks, «Инновационные умы: переосмысление творчества для вдохновения», Oxford University Press, 2015, основанный на Atman et al., 1999.

 Rethinking Creativity to Inspire Change, Oxford University Press, 2015, based on Atman et al., 1999.
Думая вслух во время проблемы дизайна детской площадки – Студент 2.
Источник: Koutstaal и Binks, «Инновационные умы: переосмысление творчества для вдохновения», Oxford University Press, 2015, основанный на Atman et al., 1999.

Но что, если мы хотим заглянуть в более «творческие процессы» реального мира, которые распространяются не на часы, а на недели или месяцы, и это требует совместных совместных усилий команды?

Взяв эту значительную проблему, группа исследователей из области промышленного машиностроения из Университета Питтсбурга и штата Пенн недавно решила наметить творческую деятельность групп инженеров-студентов, выполняющих свои старшие проекты. В их документе 2015 года анализируются данные с тысяч часов проектирования, в течение нескольких месяцев, из 26 групп студентов от 3 до 5 человек. Каждой команде было поручено разработать фактический рабочий прототип для нового биоинженерного устройства, такого как инкубатор для младенцев в больницах в развивающихся странах.

Два раза в неделю каждому учащемуся было предложено заполнить онлайн-опрос, в котором указаны типы проектных мероприятий, которые они проводили с момента последнего приглашения. Студентам был представлен обширный список возможных проектных мероприятий, охватывающий аспекты определения проблемы (такие как уточнение целей, установление требований пользователей), концептуальный дизайн (создание альтернативных вариантов проектирования), предварительный дизайн (моделирование и тестирование концептуальных проектов), детальный дизайн (переработка и оптимизация выбранного проекта), а также проектная документация, а также вопросы рынка и управления.

Окончательные проекты каждой команды систематически оценивались экспертами по нескольким инновационным критериям, таким как новое использование материалов, компонентов или производственных процессов.

Было показано, что в отличие от процессов мышления восьми наиболее инновационных команд и восьми наименее инновационных команд команды, выпускающие высоко инновационные продукты, отличаются от менее инновационных команд разными способами. Инновационные команды потратили больше времени на определение проблемы, как ранние, так и поздние в многомесячном процессе. Инновационные команды неоднократно «обходили назад», чтобы проверить, что все проблемы или возможности были полностью поняты и рассмотрены. Инновационные команды также больше ориентировались как на концептуальный дизайн («обратная сторона конвертов» на возможные направления), так и на детализированный дизайн.

Что мы можем извлечь из этих двух исследований?

Одной из ключевых общности в исследованиях является важность повторного перехода на наши творческие цели и наше «определение проблемы». Нам нужно задавать себе вопрос не один раз, а снова и снова, во время творческих усилий: что именно мы пытаемся делать? Является ли путь, который мы приступаем к тому, который будет соответствовать нашим творческим целям и эффективно удовлетворять различные творческие ограничения, с которыми мы сталкиваемся? Пропускаем ли мы некоторые из требований «краткого описания проекта», которые нам даны или дали? Мы чрезмерно подчеркиваем некоторые аспекты?

Вторая и связанная с ними общность в двух исследованиях – это перемежение мышления как на концептуальном (большом изображении) уровне с более конкретным (детальным) уровнем. И более творческие личности, и более инновационные команды демонстрировали повторяющиеся циклы между этими уровнями абстракции, каждый из которых информировал друг друга. Это важный творческий процесс, который в « Инновации разума»: «Переосмысление творчества для вдохновения» мы называем «степенью детализации».

Итак, почему изображение лыжного подъемника во главе этого поста? Концептуальное или абстрактное мышление «большой картины» аналогично тому, как поднимать кресло для лыжников высоко над склонами. Через абстракцию мы путешествуем без труда далеко выше всех скульптурных снежных провалов и более мелких контуров. Однако мы не можем игнорировать те самые снежные провалы и контуры. Они находятся в самом центре наших волнующих путешествий на лыжах (или на сноуборде), без которых не было бы необходимости или цели для лифта …