На сегодняшний день конкурентные игры не были широко изучены или признаны в научной и профессиональной литературе по видеоиграм. Как следует из названия, конкурентные игры включают игроков, которые регулярно участвуют в турнирах, организованных и управляемых игровым сообществом, часто для больших денежных выигрышей. Вторичные преимущества включают признание и восхищение других членов игрового сообщества. Такие турниры часто проводятся компаниями, которые проводят мероприятия в крупных конференц-центрах в крупных городах (например, в Нью-Йорке, Лос-Анджелесе, Сеуле и т. Д.).
Несмотря на три десятилетия мирового роста в конкурентных играх, небольшое эмпирическое исследование каталогизировало эти мероприятия. Хотя эмпирических исследований не хватает, исследования показали, что в конкурентных играх теперь используются интернет-радиопокрытие с комментариями к игре, широкоформатными телевизионными проекциями игровых кадров, значительной живой аудиторией и денежными премиями в сотнях тысяч долларов. Для элитных конкурентных геймеров (т. Е. Профессиональных геймеров) деятельность – это работа на полный рабочий день. Многие игры, играемые на конкурсной основе, по-видимому, требуют высокого уровня сложности в стратегии, планировании, многозадачности и времени для освоения.
Академические исследования показали, что определенные конкурентные игры, если они используются должным образом, также могут способствовать просоциальному поведению и развитию навыков. Кроме того, профессиональный успех в конкурентных играх, по-видимому, требует постоянной практики и сложных наборов навыков. Вероятно, эти положительные эффекты более существенны, чем эффекты игр, играемых на случайном уровне. Многочисленные исследования продемонстрировали преимущества игр в более общем плане вместо положительных эффектов конкурентных игр, особенно в отношении улучшения пространственных когнитивных преимуществ. Исследования также показали, что видеоигры могут обеспечить обогащенную среду для решения стратегических проблем. Другие исследования поддерживают различия между новичком и продвинутыми уровнями игры в видеоиграх. Например, исследования продемонстрировали ощутимые различия между новичком и опытными игроками, последняя группа часто демонстрирует улучшенную краткосрочную память, исполнительный контроль / самоконтроль, распознавание образов, визуально-пространственные способности (например, вращение объекта) эффективность переключения, а также более эффективные навыки решения проблем.
Конкурентные игры могут изменить динамику и мотивацию игр. Например, если игрок может зарабатывать на жизнь и карьеру от игры в видеоигры, это скорее занятие, чем хобби. Это вызывает интересные вопросы о роли контекста в чрезмерной игре и потенциальной зависимости. Несмотря на продолжающуюся научную дискуссию о характере и масштабах неблагоприятных последствий, связанных с чрезмерным использованием цифровых технологий, я отметил (в выпуске Международного журнала психического здоровья и наркомании за 2010 год), что длительные часы использования видеоигр не указывают зависимость от видеоигр (т. е. тяжелое использование само по себе не является достаточным критерием для зависимости). Поэтому, чтобы оценить проблемное использование видеоигр, исследователи должны учитывать возможные негативные последствия, которые испытывают игроки в своей жизни. Когда игровые видеоигры способны материально поддерживать себя от своей игры, этот вопрос становится более сложным. Например, как можно классифицировать профессионального игрока видеоигр, который зарабатывал более 100 000 долларов в год на видеоиграх, но также испытывал социальные трудности в результате чрезмерного использования видеоигр? Этот момент не означает, что успешный профессиональный геймер не способен страдать от патологических эффектов от использования игры, а скорее, чтобы повысить четкую возможность того, что профессиональные геймеры будут рассматривать их использование как не проблематичные из-за успеха, который они испытывают.
Когда речь заходит о конкурентных играх, многие игроки будут играть чрезмерно и тратить часы и часы каждый день, практикуя или конкурируя. Для многих конкурентных геймеров в их жизни доминирует активность и может влиять на их отношения и семейную жизнь. Однако это не обязательно означает, что они склонны играть в игры, потому что чрезмерная игра является явно побочным продуктом деятельности, являющейся их работой. Однако, возможно, можно утверждать, что они пристрастились к своей работе (и в этом случае их работа включает в себя воспроизведение видеоигр).
Трудоголики были концептуализированы по-разному. Например, в обзоре 2011 года, опубликованном в «Психологе», я отметил, что трудоголики обычно рассматриваются как одна (или комбинация) следующих. Они (i) рассматриваются как гипер-исполнители, (ii) работают как способ остановить себя, думая об их эмоциональной и личной жизни, и (iii) обеспокоены их работой и пренебрегают другими сферами своей жизни. Некоторые из них действительно могут быть применены к конкурентным игрокам (в частности, ссылка на «гипер-исполнителей» и тот факт, что другие области их жизни можно пренебрегать в достижении их конечной цели). Некоторые авторы отмечают, что для трудоголизма существует поведенческая составляющая и психологическая составляющая. Поведенческий компонент включает чрезмерную работу (т. Е. Большое количество часов в день и / или неделю), тогда как психологический (диспозиционный) компонент состоит в том, что он одержим работой (т. Е. Работает компульсивно и не может отделиться от работы). Опять же, эти поведенческие и психологические компоненты потенциально могут быть применены к конкурентным игрокам.
Я также отметил, что есть люди, которые различают положительные и отрицательные формы трудоголизма. Например, некоторые (например, я) рассматривают трудоголизм как негативный и сложный процесс, который в конечном итоге влияет на способность человека функционировать должным образом. Напротив, другие подчеркивают трудоголиков, которые полностью ориентированы на достижение цели и имеют перфекционистские и компульсивно-зависимые черты. Здесь конкурентный геймер можно рассматривать как более позитивную форму трудоголизма. Исследования показывают, что существует ряд центральных характеристик трудоголиков. Короче говоря, они обычно: (i) проводят много времени в работе, (ii) заняты работой, даже если они не работают, (iii) работают за пределами того, что разумно ожидаемо от них, чтобы соответствовать их требованиям к работе, и (iv) тратить больше времени на работу из-за внутреннего принуждения, а не из-за каких-либо внешних факторов. Опять-таки, некоторые или все эти характеристики могут быть применены к конкурентным игрокам.
Кроме того, конкурентные игры не являются единственным средством, с помощью которого опытные геймеры могут материально поддерживать себя. Исследователи (например, д-р Эдвард Кастранова), изучающие экономику синтетических миров (например, в цифровых игровых средах), наблюдали, что геймеры также закупают доход, продавая виртуальные объекты в многопользовательских онлайн-ролевых играх (MMORPG). Эти цифровые объекты часто включают аватары или персонажи, контролируемые игроками, которые взаимодействуют с игровыми средами и другими игроками. Каждый аватар обладает уникальными физическими атрибутами и навыками, которые игрок может выбирать, приобретать и / или развивать в течение многих часов игры (например, постепенное повышение силы, скорости, способности к оружию и т. Д.).
Как отмечалось выше, конкурентные игроки, скорее всего, будут играть в течение продолжительных периодов времени и жертвовать другими сферами своей жизни, если они могут зарабатывать на жизнь от игр. Это целеустремленное посвящение может стать проблемой для некоторых игроков, потому что цель стать профессиональным игроком часто нереалистична. В настоящее время нет точных цифр, касающихся количества игроков в конкурентной игре, но анекдотические данные свидетельствуют о том, что несколько профессиональных игроков генерируют достаточный доход, чтобы поддерживать себя финансово. Хотя жизнеспособность может измениться в будущем, в настоящее время подавляющее большинство конкурентных игроков имеют мало шансов стать успешными и финансово независимыми профессионалами. По этой причине (т. Е. Мотивация стать профессионалом) конкурентные геймеры могут быть более восприимчивыми к чрезмерному использованию, чем средний игрок в видеоигры. Кроме того, даже успешные профессиональные геймеры, скорее всего, будут играть в течение продолжительных периодов времени, так как игра менее восьми часов каждый день может означать, что они недостаточно практикуются по сравнению с другими профессиональными игроками. Те, кто работает с (и лечат) проблемными игроками видеоигр, должны учитывать этот фактор (особенно учитывая, что чрезмерное использование видеоигр может увеличиться, поскольку конкурентные игры получают больше добросовестного признания в качестве возможного выбора карьеры).
Конкурентоспособные игры, как и в играх, играющих в более общем плане, имеют психосоциальные преимущества и недостатки и, таким образом, являются важной областью, которую следует учитывать при оценке игр в целом. Крайне важно включать вопросы о конкурентных играх (и в более общем контексте) в измерениях, оценивающих степень, степень и «захватывающий» потенциал использования видеоигр. Кроме того, для психологов было бы важно узнать о конкурентных играх в клиническом интервью, в ходе которого клиент сообщает о играх в видеоигры. Если клиенты оказываются конкурентными игроками, это, скорее всего, будет различать их во многих отношениях от человека, который просто играет в видеоигры чрезмерно для удовольствия и / или побега.
Для стимулирования исследований в конкурентных играх можно использовать различные подходы и стратегии. Например, исследования могли бы сравнить возможности профессиональных или высокоуровневых конкурентных геймеров с повседневными или менее опытными игроками, чтобы лучше понять (а) сходства и контрасты в возможностях, и (б) передать ли навыки другим доменам. Другая возможность – использовать тематические исследования высокоэффективных профессиональных геймеров. Такие углубленные исследования могут генерировать описательную информацию, которая может помочь в формулировании гипотез о потенциальных различиях между этими людьми и неконкурентными геймерами и привести к более информированным и более строгим эмпирическим исследованиям. Как и почему некоторые конкурентные геймеры могут преуспеть, пока многие другие игроки пытаются и терпят неудачу? Являются ли некоторые из этих характеристик и навыков (например, настойчивость и скорость умственной обработки) похожими на те, которые наблюдаются у профессиональных спортсменов или других, которые чрезвычайно успешны в своих занятиях?
Конкурентные игры могут предлагать множество преимуществ, которые могут быть более выраженными, чем положительные эффекты, обнаруженные при случайном воспроизведении игр. Это также может быть проблематично, поскольку конкурентные геймеры могут с большей вероятностью жертвовать другими сферами своей жизни, если они считают, что могут стать профессиональными игроками. Самое главное, что эти исследователи в области изучения игр могут иметь в виду, что конкурентные и профессиональные геймеры являются отличным населением и могут значительно отличаться (как психологически, так и поведенчески) от случайных геймеров.
Дополнительный вход: Кайл Фауст и Джозеф Мейер
Ссылки и дальнейшее чтение
Andrews, G., & Murphy, K. (2006). Улучшает ли игра в видеоиграх исполнительное функционирование? В М. А. Ванчевском (ред.), Frontiers in: Cognitive Psychology (стр. 145-161). Hauppauge, NY: Nova Science Publishers.
Boot, WR, Kramer, AF, Simons, DJ, Fabiani, M., & Gratton, G. (2008). Эффекты видеоигры, играющие внимание, память и исполнительный контроль. Acta Psychologica, 129, 387-398.
Кастронова Е. (2005). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Чикаго, Иллинойс: Университет Чикагской прессы.
Castronova, E., Williams, D., Shen, C., Ratan, R., Xiong, L., Huang, Y., & Keegan, B. (2009). Как реально, как реально? Макроэкономическое поведение в крупномасштабном виртуальном мире. Новые средства массовой информации и общество, 11, 685-707.
Чешир, Т. (2011, 4 июля). Карьерные геймеры: В мире современных профессиональных игр. Проводной доступ . Получено с http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2011/07/features/career-gamers?p…
Faust, K., Meyer, J. & Griffiths, MD (2013). Конкурентные игры: потенциальные преимущества научного исследования. Международный журнал кибер-поведения, психологии и обучения, 3 (1), 67-76.
Гудал, Г. (2003, 8 августа). Являются ли видеоигры спортивными? Они могут не сломать пот, но эти конкуренты говорят, что они завтрашние атлеты. Христианский научный монитор. Получено с http://www.csmonitor.com/2003/0808/p13s01-alsp.html
Гриффитс, MD (2010). Роль контекста в избытке и зависимости от онлайн-игр: некоторые доказательства конкретных случаев. Международный журнал психического здоровья и наркомании , 8, 119-125.
Гриффитс, MD (2011). Трудоголизм: склонность к 21-му веку. Психолог: Бюллетень Британского психологического общества , 24, 740-744.
Hong, JC, & Liu, MC. (2003). Исследование стратегии мышления между экспертами и новичками компьютерных игр. Компьютеры в поведении человека, 19, 245-258.
Хатчинс, Б. (2008). Признаки мета-изменений во второй современности: рост электронного спорта и Всемирных кибер-игр. New Media Society, 10, 851-869.
King, D., Delfabbro, P., & Griffiths, M. (2009). Психологическое исследование игроков видеоигр: методологические проблемы и практические советы. Международный журнал психического здоровья , 7, 555-562.
Lee, YH, & Lin, H. (2011). «Игра – это моя работа»: Идентичность работает в игроках интернет-любителей. Общество трудоустройства , 25, 451-467.
Reeves, S., Brown, B., & Laurier, E. (2009). Эксперты в игре: понимание опыта. Игры и культура, 4, 205-227.