Действительно ли видеоигры вызывают насилие у подростков?

Есть ли связь между игрой в видеоигры и насилием у детей? Как насчет других факторов, которые также могут привести к насилию?

В главном решении Верховного суда США в 2011 году было принято решение о том, что видеоигры были защищены в соответствии с Первой поправкой. В решении от 7 до 2 также было указано, что существующие исследования не подтвердили окончательно, что видеоигры заставили несовершеннолетних действовать агрессивно и что, в лучшем случае, существует «некоторая корреляция между воздействием насильственных развлечений и незначительными реальными эффектами». Суд также постановил, что в будущем вопрос может потребоваться повторно изучить с учетом изменения характера технологий и контента видеоигр.

В то время как защитники защиты детей были разочарованы решением, дебаты по видеоиграм еще далеки от завершения. Исследования, посвященные насилию в отношении видеоигр, дали противоречивые результаты, хотя исследования, поддерживающие ссылку на видеоигр-детское насилие, имеют тенденцию к большей рекламе. Возможно, что более важно, что исследования, посвященные насилию в видеоиграх, часто игнорируют другие факторы, которые могут быть более важными, например, независимо от того, являются ли дети свидетелями насилия в доме или школе.

В новом исследовании, опубликованном в журнале Psychology of Media Culture, всесторонне рассматривается различные факторы риска насилия, в том числе игра в видеоигры. В Уитни-де-лагере Университета Западного Мичигана использовались данные, взятые из Обзора школы штата Делавэр 2008 года, для оценки риска насилия в 6567 классах восьми детей. Студентов спрашивали о насильственном и до насильственном поведении, т. Е. «Поражать кого-то с намерением причинить им боль», «взять какое-то оружие в школу или школьное мероприятие» и «нести оружие, когда вы не находитесь в школа."

Наряду с вопросом о том, участвовали ли они в играх «M» или «Зрелые» видео в прошлом году, их спрашивали о своей домашней и школьной среде. Участники завершили меры импульсивности и ощущения, в том числе такие предметы, как «Я иногда делаю сумасшедшие вещи просто для удовольствия», «Мне нравится пробовать новые вещи, даже если они пугают меня, или я знаю, что это то, что я не должен делать». «Я получить реальный удар от вещей, которые немного опасны »и« Мне нравится иметь новые или захватывающие впечатления, даже если они незаконны ».

Исследователи также посмотрели на родительский мониторинг и родительскую привязанность, допросив участников о том, как они взаимодействовали с родителями и какие отношения они имели с ними. Поскольку мужчины в исследовании были гораздо более склонны играть в игры с рейтингом М (79% мужчин против 33% женщин), данные исследования анализировались отдельно для мужчин и женщин.

Согласно результатам исследования, игра в жестокие видеоигры, похоже, не была связана с каким-либо жестоким поведением, которое исследователи исследовали. Как для мужчин, так и для женщин, два наиболее успешных фактора, предсказывающих риск попадания кого-либо в предыдущем году, заключались в том, что они видели или слышали насилие дома и были в сенсации.

Для участников, которые признали, что в прошлом году было принято оружие в школу, высокий уровень поиска и низкий уровень родительского контроля, по-видимому, были лучшими предикторами у мужчин, в то время как низкая приверженность родителей и высокая чувствительность были сильными предикторами у женщин. Мужчины, которые были с большим чувством внимания, также, скорее всего, сообщали о том, что носили оружие в прошлом году. Для женщин единственными факторами, которые были близки, были низкая родительская привязанность и родительский контроль.

В целом, это исследование показало, что предполагаемая опасность жестокой игры в видеоигры была в значительной степени преувеличена, по крайней мере, в восьмом классе в этом исследовании. Другие факторы, такие как наблюдение или насилие в семье, поиск сенсаций и низкий уровень родительского контроля или привязанности, с большей вероятностью предсказывают насилие у подростков.

Тем не менее, как указывает Уитни де Камп в своих выводах, это исследование имеет ряд ограничений, в том числе тот факт, что его исследование фокусируется на подростках в определенный момент времени, а не на их последующие годы. Насильственные видеоигры могут иметь влияние позже в жизни, хотя другие исследования на самом деле не продемонстрировали этого. Кроме того, это исследование действительно не смотрело на количество времени, затрачиваемого на игры в жестокие видеоигры. Восьмиклассники, которые проводят значительное количество времени, играя в эти игры, могут проявлять больше насилия, чем подростки, которые этого не делают.

Несмотря на эти ограничения и необходимость в будущих исследованиях, Уитни де Ламп утверждает, что родители, учителя и политики, обеспокоенные пагубными последствиями видеоигр, вероятно, будут лучше сосредоточены на других факторах, которые, как представляется, гораздо чаще приводят к подросткам насилие. Факторы, такие как родительский мониторинг и привязанность родителей, свидетели или насилие в семье, или испытывающие издевательства или другие формы насилия, напрямую не привлекают к себе такого же внимания, как видеоигры, несмотря на то, что они оказывают гораздо большее влияние на то, становятся ли подростки жестокими.

К сожалению, поиск «быстрых исправлений», таких как запрет насилия в СМИ, будь то в виде видеоигр или телевизионных программ, обычно более привлекателен для политиков и политиков, чем другие инициативы, которые могут быть более эффективными. Будут ли исследованы исследования, такие как этот, сделать что-либо, чтобы исправить такой неправильный крестовый поход.