Почему Mass Effect 3 завершил уничтожение цельной серии?

[Джейми Мадиган пишет о психологии и видеоиграх на www.psychologyofgames.com.]

Размещая три длинных игры, серия Mass Effect создала сложную научную фантастическую вселенную для игроков, чтобы исследовать и сформировать. У него также были отличные персонажи с подробными и хорошо написанными предысториями, которые сделали их незабываемыми, как любой вымышленный персонаж, с которым я встречался иначе. Инопланетный доктор Мордин Солус, прагматичная и симпатичная душа, которая, тем не менее, несет в себе тяжесть геноцида на его плечах, вероятно, мой любимый персонаж видеоигры всех времен.

Вселенная, знания, персонажи, озвучка, технология захвата движения, ветвящийся рассказ и огромное количество времени, проведенного игроками в играх, означали, что многие из нас считали их одними из лучших, что это поколение консолей должен был предложить. Это был удивительно приятный опыт.

Во всяком случае, до окончания третьей игры. Вот когда некоторые люди думают, что вещи разваливаются.

Я думаю, что Пол Тасси очень хорошо объясняет это в своей книге « Войны фанатиков: борьба за будущее видеоигр:

После двух любимых игр и третьей партии, которая оправдала огромные ожидания в подавляющем большинстве игр, окончание Mass Effect 3 широко рассматривается как один из самых больших рассказов в истории видеоигр. В заключении отказались от выбора, который игроки сделали во всей серии. После того, как игроки смогли сделать десятки важных выборов в трех играх, разработчики игр объединили их в один окончательный выбор, который существенно изменяет всю вселенную, отрицая все остальное, что было до нее. Окончание терпит неудачу и на личном уровне. Любимые персонажи в вашей команде просто исчезают в финальной части игры, но лишь кратковременно появляются в довольно дрянной сборке, которая не зависит от того, какой окончательный апокалиптичный выбор делает игрок.

После этого конца многие люди утверждали, что вся серия Mass Effect была разрушена. Каким-то образом их последние несколько минут с игрой удалось закинуть память об общем опыте, который длился десятки часов или дольше. Сказал один из членов рекламной доски видеоигр, в которой я часто бывал: «Из 35 часов, которые потребовались для завершения игры, первые 34 часа 50 минут были великолепны. Последние десять минут бросил мяч на улицу, где мое уважение к сериалу преследовало его в встречном движении ».

Jamie Madigan
Источник: Джейми Мадиган

Это странно, правда? Подобные вещи произошли с окончанием других игр, таких как Fallout 3. (Я имею в виду, что Фоукс был мутантом. Радиация HEALS HIM. Почему он не мог просто пойти туда и перевернуть переключатель dang?) Тасси даже продолжает указывать, что разочаровывающие окончания популярных телевизионных шоу, таких как «Декстер» или «Сейнфельд», могут привести к тому же: плохой конец оказывает непропорциональное влияние на нашу оценку всего опыта. Почему это?

Чтобы ответить на этот вопрос, давайте поговорим о том, как что-то приклеить к вам.

Ну, не просто. Успокойся. В частности, давайте поговорим о колоноскопии. Это медицинская процедура, в ходе которой крошечная камера на конце гибкой трубки вставлена ​​в анус пациента. Это позволяет врачу визуально осмотреть кишечник с признаками рака и даже получить образец ткани для биопсии. Сегодня пациенты с колоноскопией получают пользу от анестетиков и даже препаратов, которые заставляют их забыть обо всем этом, но в 1990-х годах это была болезненная процедура, которую люди терпели и помнили.

В течение этого времени врач по имени Дональд Редельмейр проводил много колоноскопов, и он сотрудничал с психологом Даниэлем Канеманом, чтобы провести исследование того, как память влияет на оценку переживаний. Во время каждой колоноскопии, которая может занять от нескольких минут до более часа, пациентам каждые 60 секунд просили оценить свою боль в масштабе от 1 до 10.

Взгляните на эти оценки боли во времени для двух пациентов:

Taken from Kahneman (2011)
Источник: взято из Kahneman (2011)

Какой пациент пострадал больше во время процедуры? Пациент B кажется очевидным ответом. Поскольку процедура длилась дольше, он испытал больше минут боли, и поэтому можно было утверждать, что его процедура была более болезненной.

Butt Но вот что: вскоре после того, как процедура была завершена, врач попросил пациента оценить «общее количество дискомфорта», испытываемое во время процедуры, используя аналогичную 10-балльную шкалу. Изучая данные, Канеман пишет о двух интересных и сильных находках, которые в совокупности образуют то, что известно как «правило конца пика». Во-первых, продолжительность процедуры не влияла на избыточные оценки боли. Не имело значения, врачует ли врач там 4 минуты или 40 минут. Во-вторых, исследователи обнаружили, что количество боли, испытываемое в конце процедуры, имеет большое значение, и что память человека о том, насколько болезненна колоноскопия, может быть точно предсказана комбинацией того, насколько болезненно это было в последнюю минуту и как это было больно.

Иными словами, долгая, болезненная процедура может быть улучшена только несколькими, относительно безболезненными минутами в конце. Но экзамен можно было бы помнить как гораздо хуже, если в последние минуты возникло чувство дискомфорта и боли.

В своей книге « Думая, быстро и медленно» Канеман продолжает описывать исследования, которые расширяют этот момент, что мы непропорционально взвешиваем последние несколько мгновений опыта при оценке общих воспоминаний о том, насколько это было хорошо или плохо. Это имеет последствия для жизни, например, сделать разумным сохранить самые приятные части отпуска для конца. Он также предсказывает, что разочаровывающие окончания игр, таких как Mass Effect 3, скорее всего, перетащит наши воспоминания о всей игре. Конец длительного опыта (хорошего или плохого) влияет на нашу оценку этого больше, чем что-либо еще.

Нужно задаться вопросом, выиграла бы игра от какой-то более приятной кодии или эпилога, например, в конечном итоге выпустила DLC «Цитадель», где игроки закончили свой опыт игры, посетив вечеринку со многими из своих любимых персонажей. Включение этого веселого опыта всего за несколько минут, возможно, сильно повлияло на общую оценку игроками серии.

[Джейми Мадиган пишет о психологии и видеоиграх на www.psychologyofgames.com.]

РЕКОМЕНДАЦИИ

Канеман, Д. (2011). Мышление, быстро и медленно. Нью-Йорк: Фаррар, Страус и Жиро.

Redelmeier, D., & Kahneman, D. (1996). Пациенты вспоминают о болезненных методах лечения: в реальном времени и ретроспективных оценках двух минимально инвазивных процедур. Боль, 66, 3-8.

Tassi, P. (2014). Войны фанатиков: борьба за будущее видеоигр. Forbes Media.