Есть видеоигры, делающие людей сексуальными?

Если предупреждения некоторых критиков поп-культуры верны, существует вред, который сохраняется в отношении женщин в виде видеоигр, где женщины изображаются как недостающие агентства, сексуальные или призы, которые должны быть выиграны мужскими персонажами. Ущерб возникает из-за побочных эффектов игры в эти игры, поскольку это приведет к тому, что игроки и мужчины и женщины будут убеждены в роли и возможностях мужчин и женщин в их изображениях, укреплении сексистских настроений в отношении женщин и, по-видимому, убийстве стремлений женщин чтобы быть более чем просто украшениями для мужчин так же легко, как один убивает волны врагов, которые бегут прямо в их перекрестие в любом современном шутере. Это очень чистый вид сланца человеческой личности; один из которых предполагает, что в наших головах действительно не много, а насыпь человеческой глины, ожидая, что она будет сформирована первым набором представлений СМИ, с которыми мы сталкиваемся. Этот чистый вид слайдов также оказывается весьма неправдоподобным, которому не хватает эмпирической поддержки.

imdb.com
Который объяснил бы, почему моя коллекция женской одежды в Степфорде была так сложна
Источник: imdb.com

Чистый вид сланца человеческого разума или, по крайней мере, одного из его многочисленных разновидностей, по-видимому, недавно стал новым именем: теорией культивирования. В гордой традиции придумывать психологические теории, которые на самом деле не являются теориями, теория культивирования повторяет интуицию: чем больше человек подвергается воздействию определенного типа СМИ или использует его, тем больше взглядов будет похоже на то, что изображено в этом средний. Таким образом, если вы играете слишком много жестоких видеоигр, скажем, от них следует ожидать, что со временем они станут более жестокими людьми. Это еще не произошло, и насильственный контент сам по себе, похоже, не является виновником гнева или агрессии, но он не мешал людям пытаться выдвинуть идею о том, что она может, будет или сейчас происходит. Подобная идея, упомянутая во введении, предполагает, что если люди играют в игры, в которых женщины изображаются определенным образом или вообще не изображены, люди будут проявлять к ним негативное отношение со временем, поскольку они играют больше в эти игры.

Что примечательно в этих интуициях, так это то, как широко они, по-видимому, проводятся или, по крайней мере, развлекаются серьезно, в отсутствие каких-либо реальных доказательств того, что это культивирование отношений действительно происходит. Недавно первое продольное испытание этой идеи культивирования было сообщено Breuer et al (2015). Опираясь на некоторые данные немецких геймеров, исследователи смогли изучить, как использование видеоигр и сексуальные отношения изменились с 2011 по 2013 год среди мужчин и женщин. Если происходит какое-либо совершенствование, несколько лет должны быть достаточно длинными, чтобы обнаружить хотя бы некоторые из них. Исследование завершило отчетность по данным 824 участников (360 женщин) в возрасте от 14 до 85 лет (М = 38) относительно их пола, уровня образования, частоты использования игры, предпочтения жанра игры и сексистских взглядов. Последняя мера была получена из соглашения по шкале от 1 до 5 по трем вопросам: должны ли мужчины отвечать за основные решения в семье, должны ли мужчины брать на себя руководящие роли в группах смешанного пола и должны ли женщины заботиться о дома, даже если оба партнера являются наемными работниками.

Прежде чем вступать в отношения между использованием видеоигр и сексистскими отношениями, я хотел бы с самого начала отметить немного новостей, которые должны быть хороши для почти всех: сексистские отношения были довольно низкими, каждый из которых получал среднее соглашение примерно 1,8 , Поскольку масштаб привязан к «решительно не согласен», чтобы «полностью согласиться», эти баллы означали бы, что сексистские заявления были удовлетворены довольно осязаемыми разногласиями в целом. Существовала скромная отрицательная корреляция между образованием и принятием этих взглядов, а также небольшая и мужская специфическая отрицательная корреляция с возрастом. Другими словами, те, кто не соглашался с этими утверждениями, наименее склонны быть менее образованными и, если они были мужчинами, моложе. Однако вопросы дня состоят в том, принимают ли те люди, которые играют больше видеоигр, такие отношения и растут ли с течением времени отношения.

godlessgirl.com
Черт побери, Call of Duty! Это все твоя вина!
Источник: godlessgirl.com

Как оказалось, нет; они не. В 2011 году коэффициенты регрессии для использования видеоигр и сексистских настроений были соответственно 0,04 и 0,06 для женщин и мужчин (в 2013 году эти цифры были -8,0 и -7,0). Со временем, немного изменилось: женская ассоциация между использованием видеоигр в 2011 году и сексистскими отношениями в 2013 году была 0,12, а мужская ассоциация была -.08. Если видеоигры делали людей более восприимчивыми к сексизму, он не появлялся здесь. Анализ был снова предпринят, на этот раз с учетом специфических жанров игр, в том числе ролевых игр, действий и шутеров от первого лица; жанры, в которых женщины считаются особенно недопредставленными или представлены в сексистской моде. (Полное раскрытие: я не знаю, как должно выглядеть сексуальное изображение женщины в игре, хотя это кажется зонтичным термином для множества разных вещей от присутствия до отсутствия, к сексуализации, к женщинам похититесь, ни один из которых не ударит меня как сексистский, в строгом смысле этого слова. Вместо этого, похоже, это термин, который стоит за какое-то личное отвращение со стороны человека, выполняющего оценку.) Однако соображения конкретных жанры не дали никаких заметных ассоциаций между играми и одобрением сексистских высказываний, которые, как представляется, оставляют теорию культивирования мертвой в воде.

Breuer et al (2015) отмечают, что их результаты оказались несовместимыми с предыдущей работой Stermer & Burkley (2012), в которой предлагалась корреляция между сексистской видеоиграми и одобрением «доброжелательного сексизма». В этом исследовании 61 мужчина и 114 женщин были спросили о трех играх, в которых они играли больше всего, оценивали каждый по шкале от 1 до 7 в зависимости от того, сколько сексизма присутствовало в них (опять же, этот термин, по-видимому, не определен четким образом), а затем завершил амбивалентный сексизм масштаб; сомнительная мера, о которой я уже говорил. Результаты, представленные Stermer & Burkley (2012), показали, что участники сообщают о очень небольшом количестве воспринятого сексизма в своих любимых играх (M = 1,87 для мужчин и 1,54 для женщин) и, повторяя прошлую работу, также не обнаружили различий в подтверждении доброжелательного сексизма между мужчинами и женщинами в среднем, ни среди тех, кто играл в игры, которые они воспринимали как сексистские, так и те, кто этого не сделал, хотя мужчины, которые воспринимали больше сексизма в своих играх, одобряли доброжелательные предметы относительно больше (β = 0,21). Наконец, стоит отметить, что не было никакой связи между показателем враждебного сексизма и игрой в видеоигры. Один из вопросов может затронуть эту проблему дизайна, специально спрашивая людей о том, являются ли их занятия досугом сексистскими, а затем сразу же спрашивают их о том, насколько они ценят женщин и считают, что их следует защищать. Люди могут быть правы, чтобы начать думать о том, как экспериментальные характеристики спроса могут влиять на результаты на тот момент.

Tell me about how much you hate women and why that’s due to video games
Расскажите мне, как сильно вы ненавидите женщин и почему это связано с видеоиграми
Источник: расскажите, как сильно вы ненавидите женщин и почему это связано с видеоиграми

Так есть много места, чтобы беспокоиться о том, когда дело доходит до видеоигр, превращающих людей в сексистов? Согласно нынешним результатам, я бы сказал, вероятно, нет. Мало того, что связь между сексизмом и видеоиграми играет небольшую до уровня небытия в большей, продольной выборке, но общее одобрение и восприятие сексизма в этих образцах близко к эффекту пола. Вместо того, чтобы формировать нашу психологию значительными способами, более вероятной гипотезой является то, что различные типы медиа – от видеоигр до фильмов и запредельных аспектов этого. Чтобы использовать простой пример, мужчины не привлекаются к солдатам из-за видеоигр, но видеоигры отражают тот факт, что большинство солдат – мужчины. По какой-то причине эта гипотеза, как представляется, получает значительно меньшее внимание (возможно, потому, что она вызывает менее волнующую моральную панику?). Когда дело доходит до видеоигр, некоторые особенности нашей психологии могут быть проще перевести в захватывающую игру, что приводит к тому, что некоторые аспекты, более типичные для мужской психологии, более представлены. В этом смысле было бы довольно странно говорить, что женщины недопредставлены в играх, поскольку нужно указать, что означает соответствующее представление, и, насколько я могу судить, эта часть в основном отсутствует; вроде того, как большинство исследований по стереотипам начинается с предположения, что они полностью ложны.

Ссылки : Breuer, J., Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2015). Сексистские игры = сексуальные геймеры? Продольное исследование взаимосвязи между использованием видеоигр и сексистскими отношениями. Киберпсихология, Поведение и Социальные сети, 18, 1-6.

Stermer, P. & Burkley, M. (2012). SeX-Box: Воздействие сексистских видеоигр предсказывает доброжелательный сексизм. Психология популярной медиакультуры, 4, 47-56.