Дебаты по поводу игрового расстройства – это не все веселье и игры

Является ли откат игровой индустрии разумным или просто отражением собственных интересов?

JESHOOTS/Pexels

Чрезмерное видеоигры как психическое расстройство?

Источник: JESHOOTS / Pexels

Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) в последнее время привлекла много внимания к добавлению нового и противоречивого диагноза, называемого игровым расстройством, к последнему пересмотру своей глобальной диагностической системы, Международной классификации болезней (МКБ-11). Игровое расстройство, диагноз для людей, которые чрезмерно играют в видеоигры, теперь включено в раздел руководства по употреблению психоактивных веществ и зависимому поведению. Однако геймеры и игровая индустрия решительно возражают против этого нового расстройства и просят ВОЗ пересмотреть вопрос о включении игрового расстройства в МКБ-11.

Что такое игровое расстройство? Рекомендации МКБ-11

Согласно ICD-11, игровое расстройство «характеризуется паттерном постоянного или периодического игрового поведения (« цифровые игры »или« видеоигры »), которые могут быть онлайн (т.е. через Интернет) или оффлайн». кто-то, чтобы получить   МКБ-11 диагностирует игровое расстройство, следующие симптомы должны присутствовать не менее 12 месяцев:

  1. нарушение контроля над играми (например, начало, частота, интенсивность, продолжительность, завершение, контекст);
  2. повышение приоритета игр в той степени, в которой игры имеют приоритет над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью; а также
  3. продолжение или эскалация игр, несмотря на возникновение негативных последствий.

Это видео ВОЗ дает базовый обзор нового диагноза игрового расстройства ICD-11:

Негативная реакция геймеров и игровой индустрии

Неудивительно, что добавление игрового беспорядка к ICD-11 привело к откату как от геймеров, так и от игровых компаний. Фактически, группы игровой индустрии встретились с представителями ВОЗ в Женеве в декабре 2018 года, чтобы высказать свои оговорки в отношении игрового расстройства и попросить ВОЗ пересмотреть вопрос о добавлении его в МКБ-11.

После встречи глава Американской ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA) Стэнли Пьер-Луи выступил с заявлением, в котором выразил обеспокоенность по поводу нового диагноза игрового расстройства и указал, что «положительное влияние видеоигр оказывает более чем 2,6 миллиарда игроков по всему миру». «Он отметил, что« ведущие эксперты в области психического здоровья неоднократно предупреждали, что классификация «игрового расстройства» создает риск ошибочного диагноза для пациентов, которые больше всего нуждаются в помощи ».

В аналогичном заявлении Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании (Ukie) призвала ВОЗ пересмотреть вопрос о добавлении игрового беспорядка в МКБ-11 и предупредила, что поспешное включение этого беспорядка в руководство может привести к «ошибкам, на исправление которых могут уйти годы». также указал на «значительную оппозицию со стороны медицинского и научного сообщества» в отношении научной легитимности игрового расстройства и обеспокоенность по поводу «непрозрачного процесса», который поставил этот новый диагноз.

Сами геймеры были одинаково расстроены добавлением игрового беспорядка к ICD-11, о чем свидетельствует это несколько насмешливое видео на YouTube, опубликованное игроком:

Оправданы ли игровая индустрия и жалобы геймеров на самоокупаемость?

Что мы можем сделать из этого противоречия? Обоснованы ли жалобы игровой индустрии и геймеров? Или они просто отражают личный интерес? Очевидно, что игровая индустрия имеет финансовую заинтересованность в результатах этой дискуссии. Если игровое расстройство станет широко признанным состоянием психического здоровья, это может негативно повлиять на продажи видеоигр.

Тем не менее, добавление игровой зависимости к ICD-11   отмечает последний фронт в продолжающейся битве между теми, кто считает, что зависимость не ограничивается веществами, но может также включать в себя поведение. Согласно этой точке зрения, игровая зависимость – это поведенческая зависимость. Поведенческая зависимость включает в себя действия, которые обеспечивают краткосрочное вознаграждение и, следовательно, могут стать привычкой. Азартные игры, секс, покупки и, конечно же, игра в видеоигры – все это можно считать поведенческой зависимостью.

Когда дело доходит до распознавания поведенческих зависимостей, игровая индустрия правильно указывает на то, что в этой области существуют разногласия по поводу того, являются ли поведенческие зависимости законными. Некоторые исследователи энергично поддерживают идею поведенческих зависимостей. Другие остаются скептическими.

Те, кто твердо верит в игровую зависимость, утверждают, что существует множество научных доказательств того, что люди могут стать зависимыми от поведения так же, как они могут стать зависимыми от наркотиков. Сторонники концепции поведенческой зависимости указывают на исследования, предполагающие, что мозговые процессы людей, которые навязчиво совершают покупки, занимаются сексом или играют слишком много, Fortnite очень похожи на тех, кто навязчиво употребляет алкоголь и другие наркотики. Они часто ссылаются, в частности, на исследования, предполагающие наличие сходных паттернов активности мезолимбического дофаминового пути мозга как в поведенческой, так и в вещественной зависимости. Это видео предоставляет краткий обзор гипотетической нейрохимии в действии:

Однако не все исследователи убеждены, что поведенческие и психологические зависимости – это вариации на тему. В Диагностическом и статистическом руководстве по психическим расстройствам (DSM-5) в настоящее время принято решение не признавать игровые расстройства, утверждая, что вначале необходимы дополнительные исследования. Важно отметить, что те, кто ставит под сомнение обоснованность поведенческих зависимостей, часто задаются вопросом, где нам следует проводить черту, когда речь идет о классификации определенных видов поведения как вызывающих привыкание. Они беспокоятся о том, чтобы чрезмерно патологизировать нормальные изменения в поведении человека и неправильно определять такое поведение как психические заболевания. В связи с этим один эксперт по поведенческим зависимостям настоятельно рекомендовал проявлять чрезмерную инклюзивность, когда дело доходит до определения различных видов деятельности как вызывающих зависимость:

Конечно, не у всех должно быть психиатрическое состояние, и если многие чрезмерные поведенческие паттерны считаются психическими расстройствами, у большинства каждого будет диагностировано психическое заболевание. Эта проблема особенно актуальна для построения поведенческих зависимостей. Чрезмерное употребление шоколада, даже если оно вызывает увеличение веса и некоторые расстройства, не является психическим расстройством. (Петри, 2016, с. 2-3)

Таким образом, индустрия видеоигр верна, когда говорят, что в этой области нет единодушия относительно того, является ли чрезмерная игра в видеоигры продуктом поведенческой зависимости. Тем не менее, исследования продолжаются, и споры, вероятно, продолжатся в течение некоторого времени. Я призываю психологов и других лиц, интересующихся этой темой, прочитать исследование и сделать свои собственные выводы.

Заключительная оговорка

Даже если в конечном итоге складывается консенсус в отношении того, что слишком много видеоигр представляет собой психическое расстройство, стоит отметить, что некоторые психологические исследования и теоретизирование могут также использоваться для поддержки представления о том, что во многих случаях игра в видеоигры может быть психологически полезной. Подробнее об этом смотрите видео PBS Digital Studios ниже. Это говорит о том, что споры о рисках и преимуществах видеоигр гораздо более нюансированы, чем это часто осознают.

Рекомендации

Петри Н.М. (2016). Введение в поведенческие зависимости. В NM Petry (Ed.), Поведенческая зависимость: DSM-5® и далее (стр. 1–5). Нью-Йорк, Нью-Йорк: издательство Оксфордского университета.