Почему эта игра так затягивает?

Руководство по видеоиграм для родителей.

Для родителей детей, которые интересуются видеоиграми, может быть трудно понять, что делает одну игру вредной, а другую – безвредной. Как узнать, стоит ли покупать игру для вашего ребенка?

Рейтинговая комиссия по программному обеспечению для развлечений (ESRB) оценивает большинство популярных игр в системе от раннего детства (EC) до только для взрослых (AO). Это похоже на рейтинги, данные фильмы; игра с рейтингом «Mature» примерно эквивалентна фильму с рейтингом «R.» Это хороший показатель содержания игр, но не механики . Например, Candy Crush не содержит насилия, сексуального содержания или ненормативной лексики, но вызывает сильную зависимость; есть сообщения о том, что люди играют в игру вместо того, чтобы проводить время с друзьями и семьей и пренебрегать, чтобы забрать своих детей из школы.

Многие родители чувствуют себя беспомощными по уважительной причине. Игры изменились за десятилетия, прошедшие с момента выхода Pacman , и за ними трудно идти в ногу. Создатели игр с каждым днем ​​становятся лучше, делая свои игры более привлекательными, более захватывающими и сложными для подавления.

Вот несколько факторов, на которые нужно обратить внимание.

«Бесплатно играть»

Во многих играх используется модель «Free to Play», которая позволяет им быстро набирать значительное количество поклонников. Поскольку можно играть в игру бесплатно, нет никаких очевидных недостатков в ее попытке. Большинство игр в этой категории начинаются с учебника, в котором представлены все концепции. Затем им дают указание выполнить несколько простых задач, и все они вознаграждены красочной графикой и позитивными сообщениями.

Например, после завершения первого уровня Toon Blast , игры, в которой игроки выбирают группы разноцветных квадратов в сетке, игра объявляет «Toon Blast!», И фейерверк заменяет несколько квадратов, которые детонируют и дают тысячи дополнительных очков. , Сразу после этого экран тускнеет, когда разноцветные ливни взрывают фейерверки, появляются дожди конфетти, всплывает «Уровень завершен!», И три приподнятых мультипликационных персонажа прыгают в воздух, надевая партийные шляпы. Затем игра показывает игроку, что он заработал три звезды (анимированные и блестящие) на этом уровне, и сразу же начинает следующую. Эта структура типична, потому что разработчики игр знают, что игроки жаждут такого рода вознаграждения.

Как только игрок заинтересован, игра становится все более сложной, но она предлагает способы увеличить игру, заплатив несколько долларов за дополнительные шансы на прохождение уровня или убрав барьеры из игровой механики. Это подробно описано ниже.

В ожидании игры

Многие бесплатные игры зарабатывают деньги, заставляя игроков ждать завершения действий – если только они не платят, чтобы пропустить эту задержку.

Например, игра может дать игроку достаточно камня, чтобы построить небольшой шахтерский лагерь, который со временем будет производить больше камня. После того, как несколько зданий будут построены бесплатно, игроку придется подождать 10 секунд, пока они копят ресурсы, чтобы создать еще одно. После этого может потребоваться 60 секунд, чтобы получить достаточно. Потом пять минут. Потом час. После достижения высоких уровней в некоторых играх это ожидание может продлиться до недели или более.

Другие игры позволяют игрокам определенное количество попыток на уровне, давая им несколько «жизней» для использования. После того, как эти жизни потрачены, они «перезаряжаются» со временем, часто со скоростью одной жизни в час.

Кажется нелогичным, что игра заставит игрока ждать продолжения игры, но это ожидание служит двум целям. Требуется, чтобы игрок продолжал открывать приложение, что само по себе становится привычкой. Что еще более важно, это эффективный способ заработать деньги от игроков. Такие игры предлагают способ пропустить ожидание, заплатив внутриигровой валютой. Когда сумма, с которой игрок начинает игру, заканчивается, нет простого способа пополнить валюту, кроме как заплатить реальными деньгами.

Перемещение ворот

World of Warcraft часто считается одной из самых захватывающих игр в отрасли, и на то есть веские причины. Это захватывающее, веселое, социальное и почти невозможно победить.

Даже если игроки смогли выполнить все задачи, создатели выпускают масштабное расширение игры каждые два года. Новые квесты и зоны помогают сделать игру интересной, но они также лишают игроков чувства завершенности.

Аккуратные окончания помогают людям определить, когда прекратить заниматься какой-либо деятельностью. Трудно перестать просматривать Facebook частично из-за функции «бесконечной прокрутки», при которой пользователи никогда не могут достичь нижней части страницы. Если бы был очевидный конец, люди перестали бы прокручивать, когда они туда попали. Это одна из причин, по которой мало кто переходит на вторую страницу поиска в Google.

Если игроки смогут «догнать» и заполнить весь доступный контент, многие перестанут играть.

Прогресс-бары

Многие современные игры содержат наглядное представление о том, насколько близок к достижению цели, называемый «индикатором выполнения». Обычно это горизонтальный прямоугольник, который медленно заполняется по мере приближения к достижению.

Например, в игре Skyrim , в которой игроки перемещаются по фантастическому миру, их игровые навыки становятся более мощными при многократном использовании. Например, после того, как игрок использует меч установленное количество раз, его умение с этим мечом увеличивается. Игрокам предоставляется индикатор, показывающий, насколько они близки к достижению следующего уровня.

Когда кто-то близок к повышению уровня навыка, легко оправдать игру еще на несколько минут, чтобы перейти на следующий уровень, прежде чем выйти. Как упоминалось ранее, проще всего прекратить игру, когда цель достигнута.

Когда игрокам дают несколько баров, которые заполняются с различной скоростью, это создает тонкую ловушку; всегда есть бар, который почти полон. Игрок может заметить, что его навык с луком близок к увеличению, поэтому он решает заснуть, как только это произойдет. Но как только уровень повышается, их способность разыгрывать заклинания почти готова к повышению, поэтому они решают играть до тех пор, пока не получат. Как только это заполняется, их способность блокировать атаки почти полна. Это потенциально бесконечный цикл.

Играть с друзьями

Возможность поделиться игровым опытом с другими – отличный способ завести и поддерживать дружеские отношения, особенно для застенчивых людей. Часто легче говорить, делая что-то вместе. Однако игры с другими людьми сопряжены с определенными рисками.

Когда человек находится в команде в любой среде, это сопряжено с определенными ожиданиями; люди тратят время и энергию на поддержку всех остальных. В большинстве случаев это положительный опыт; быть в команде – это естественный способ встречаться с другими и строить отношения. Однако это может быстро стать проблемой. Когда у ребенка есть сверстники, которые рассчитывают на него, может быть трудно сказать им, что он хочет делать домашнее задание или ложиться спать вместо того, чтобы играть в другой раунд.

Пример использования: Fortnite

Fortnite в настоящее время является одной из самых популярных видеоигр в мире. В нее играют почти все мои клиенты, и самая распространенная проблема, которую я слышу от родителей, это то, что их дети играют слишком много.

Очевидно, что игре удалось сделать что-то для своих поклонников, что заставляет их играть. Что это?

Wait to Play: Fortnite не заставляет игроков ждать, чтобы играть или использовать энергетическую систему. Это часть привлекательности игры; люди могут играть в игру так часто, как им хочется, столько времени, сколько они захотят.

Движение ворот: каждые несколько месяцев начинается новый «сезон» игры. Прогресс каждого сбрасывается, и вводится новый набор наград. Награды зарабатываются, играя в игру и выполняя задания. Новые задачи добавляются еженедельно и включают в себя такие задачи, как нанесение «500 единиц урона с помощью взрывного оружия».

Эти награды являются косметическими, что означает, что они не улучшают навыки вашего персонажа и не дают вам преимущества; они просто заставляют персонажей выглядеть круче, смешнее или уникальнее для других игроков. Эти косметические улучшения сохраняются в разные сезоны, поэтому игроки могут настраивать своих персонажей, используя комбинацию ранее разблокированных обновлений.

Индикаторы прогресса: вышеупомянутые проблемы и очки опыта отслеживаются с помощью индикаторов прогресса.

Игра с друзьями: это элемент, который оказывает наибольшее влияние на игроков. Родители часто жалуются, что их дети не перестают играть, когда их просят. Реальность такова, что с точки зрения игроков, они просто не могут. Поскольку они играют с другими людьми, они не могут приостановить игру. Персонаж игрока может умереть в первую или две минуты, но также может выжить в течение полных 20-30 минут раунда. Кроме того, поскольку игроки могут играть в небольшой команде со своими друзьями, уход в середине раунда может привести к проигрышу всех их друзей. Для многих молодых людей это просто не вариант.

Что должны делать родители?

Это может быть полезно для родителей, которые обеспокоены тем, как их дети используют видеоигры, чтобы попробовать сами игры. Проверка того, какие из этих механизмов существуют в игре, может помочь решить, может ли игра быть проблематичной для молодых людей, у которых возникают проблемы с балансированием привлекательности видеоигр до конца их жизни.

Рекомендации

Андерссон, Х. (2018, 4 июля). Приложения для социальных сетей «намеренно» затягивают пользователей. Получено с https://www.bbc.com/news/technology-44640959

Доктерман Э. (2013, 15 ноября). Candy Crush Saga: Наука, стоящая за нашей зависимостью. Время. Получено с http://business.time.com/2013/11/15/candy-crush-saga-the-science-behind-our-addiction/

Фельдман Б. (2018, июль). Самая важная видеоигра на планете. Нью-Йоркский Журнал. Получено с http://nymag.com/intelligencer/2018/07/how-fortnite-became-the-most-popular-video-game-on-earth.html

Kowert R., Domahidi E. & Quandt T. (2014). Связь между участием в онлайн-играх и дружбой между игроками среди эмоционально чувствительных людей. Киберпсихология, поведение и социальные сети 17 (7). Получено с https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4080869/

Месснер С. (2018, 23 марта). Этот игрок выполнил все 3 314 достижений в World of Warcraft, и ему потребовалось всего 6 лет. PC Gamer. Получено с https://www.pcgamer.com/this-player-completed-all-of-world-of-warcrafts-3314-achievements-and-it-only-took-him-6-years/

Шелтон К. (2017, 30 октября). Значение рейтинга результатов поиска. Forbes. Получено с https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2017/10/30/the-value-of-search-results-rankings/#4010d0f944d3