Отношение к видеоиграм: происходит ли это? Если так, почему?

«Эксперты», особенно те, которые часто цитируются СМИ, постоянно предупреждают нас об опасностях для наших детей. То, что обычно привлекает наше внимание и внушает страх в наших сердцах, – это истории, которые они представляют. Некоторый ребенок, где-то, играл без родителя поблизости, был похищен и убит. Поэтому любой, кто разрешает своему ребенку играть на улице, не внимательно наблюдаемый взрослым, является небрежным родителем. Какой-то обезумевший молодой человек в Южной Корее играет в видеоигру в течение пятидесяти часов подряд, не останавливаясь, чтобы заснуть или поесть, отправляется на остановку сердца и умирает. Поэтому видеоигры вызывают привыкание, опасны, и мы должны либо запрещать их, либо ограничивать их использование, чтобы наши дети не умирали, как этот бедный южнокорейский.

Такие истории, как эти, трагичны; и, да, трагедии случаются, как правило, совершенно непредсказуемыми способами. Но то, что мы должны помнить, когда мы слышим такие истории, состоит в том, что в мире около 7 миллиардов человек. Это 7 000 000 000. Этот молодой человек в Южной Корее составляет 0,000000014 процента населения мира. С 7 миллиардами человек, некоторые действительно странные вещи будут происходить где-то каждый день. «Эксперты-эксперты» и СМИ никогда не убегут от шокирующих историй, чтобы рассказать нам.

Сегодня во всем мире сотни миллионов людей играют в видеоигры. Подавляющее большинство этих игроков – совершенно нормальные люди, что означает, что с ними ничего не известно, но некоторые из них – убийцы, некоторые из них необычайно подавлены, некоторые из них самоубийцы; и каждый день какой-то видео-геймер где-то делает что-то ужасное или испытывает что-то ужасное. Все это относится и к сотням миллионов людей, которые не играют в видеоигры. Вот почему истории, сами по себе, бесполезны. Если мы хотим узнать о последствиях игры в видеоигры или чего-либо еще, нам нужны хорошо спланированные исследования и статистика. Здесь основное внимание уделяется хорошо разработанному .

В течение многих лет исследователи пытались доказать, что видеоигры плохи. Большая часть внимания была сосредоточена на жестоком содержании некоторых игр, и многие десятки исследований были сделаны в попытках доказать, что игра в жестокие видеоигры вызывает насилие в реальном мире. В прошлом году Верховный суд США столкнулся с задачей оценки этих исследований, в случае Ассоциации Братьев против Entertainment Merchants. После долгих показаний и исследований суд пришел к выводу, что «исследования, направленные на то, чтобы показать связь между воздействием жестоких видеоигр и вредными последствиями для детей, не доказывают, что такое воздействие заставляет несовершеннолетних действовать агрессивно». В 2010 году австралийское правительство столкнулось с ходатайства о запрете или ограничении видеоигр с насильственным контентом – пришли к аналогичному выводу после оценки всех доказательств. И социологи, которые изучили исследования и провели метаанализы, также пришли к такому выводу (см. Мое эссе от 7 января 2012 г.).

Возможно, самым хорошо разработанным исследовательским исследованием на сегодняшний день, направленным на обнаружение причинного эффекта насилия в отношении видеоигр на насилие в реальном мире, является то, что Кристофер Фергюсон и его коллеги из Техасского международного университета, который вскоре будет опубликован в журнале Psychiatric Исследования . [1] Группа Фергюсона последовала примеру 165 молодых людей в течение трех лет, оценивая их видеоигру и различные другие аспекты их жизни. Они не обнаружили никакой взаимосвязи между воздействием жестоких видеоигр и насилием в реальном мире, совершенным этими молодыми людьми. Однако они обнаружили, что реальное насилие их подданных было довольно сильно предсказано реальным насилием, которому они подвергались в своей повседневной жизни. Дети, чьи родители или друзья были жестокими, не удивительно, что они значительно чаще подвергались реальному насилию, чем дети, чьи родители и друзья не были жестокими. Видеоигры, как бы ни «жестоко» играли, не имели никакого эффекта. Исследование Фергюсона и многие другие приводят к выводу о том, что, в то время как насилие в реальном мире вызывает больше насилия в реальной жизни, притворяться, что насилие нет.

В своем последнем эссе я изложил некоторые социальные и познавательные преимущества, которые молодые люди испытывают от игры в видеоигры. В отличие от видеоигр, видеоигры обычно объединяют молодых людей и помогают им учиться ладить друг с другом. Видеоигры, особенно новые, многопользовательские игры, не являются когнитивными, но чрезвычайно сложными для умственных способностей игроков и способствуют развитию когнитивных систем. Теперь, однако, я хочу взять на себя вопрос «зависимость от видеоигр». Рядом с утверждениями о насилии, заявления о наркомании составили большую часть плохой прессы, которую получили видеоигры.

Недостающая аналогия между зависимостью от азартных игр и «зависимость от видеоигр»,

Наркомания – это слово, которое используется разными способами, но в целом оно относится к компульсивному (трудно сопротивляемому) приводу, чтобы взять какое-то вещество или заниматься какой-то деятельностью, которая явно не хороша для нас и может даже разрушить наши жизни. Разумеется, самыми яркими примерами зависимости являются химические зависимости, когда люди становятся физиологически зависимыми от какого-либо химического вещества, такого как алкоголь, никотин или героин, и испытывают болезненные или изнурительные симптомы отмены без него. Но все чаще и с какой-то веской причины психологи начали применять термин « зависимость от вредного поведения», который, похоже, становится компульсивным, хотя химикат не потребляется. Возможно, лучшим примером этого является привыкание к азартным играм.

Многие люди страдают – и их семьи тоже делают, потому что они не могут перестать играть в азартные игры. Они спекулируют всеми своими деньгами, а затем заимствуют и спекулируют больше и уходят в долги; и тогда, когда они больше не смогут брать в долг, они могут украсть и сыграть в азартные игры так же в отчаянной, обреченной попытке выйти из долгов и спасти себя и свои семьи от гибели. Люди, которые чувствуют себя вынужденными играть в азартные игры, могут сделать это, потому что не видят другого возможного пути из своих долгов и / или из-за острых ощущений, которые возникают, когда они выигрывают, что побуждает их снова искать этот трепет. Компульсивная игра в азартные игры – очень серьезная и распространенная проблема, хотя это не помешало законодательным органам штата продвигать азартные игры (в виде казино, а также государственных лотерей), чтобы добавить в государственную казну и уменьшить налоги, которые не-игроки должны платить.

Многие, если не большинство исследователей, которые поддерживают концепцию пристрастия к видеоиграм, проводят аналогию между игрой в видеоигры и азартными играми. Фактически, большая часть исследований, направленных на оценку распространенности склонности к видеоиграм, включая широко распространенное недавнее исследование, проведенное в Сингапуре [2], использовала тот же вопросник, который используется для оценки распространенности азартных игр, изменяя только слово «азартные игры» на «видеоигры». Аналогия может быть соблазнительной для людей, которые мало знают о видеоиграх. Издалека, игра в видеоигра выглядит немного похожей на азартные игры на видеоэкране в казино. Но подумайте о различиях!

Прежде всего, большинство азартных игр, особенно те, к которым люди пристрастились, – это чистые азартные игры (для всех, за исключением тех немногих, кто придумал способ обмануть). Они сфальсифицированы таким образом, что в конечном итоге вы всегда будете проигрывать, но в краткосрочной перспективе вы иногда выигрываете. Существуют отличные исследования, свидетельствующие о том, что случайный непредсказуемый характер этих вознаграждений действует на мозги некоторых людей, чтобы способствовать поведению, которое разумно можно назвать привыканием [3]. Иррациональное «мышление», которое сопровождает поведение и не может быть опровергнуто, таково: «В следующий раз, когда я вытащу рычаг, я могу попасть в джек-пот, так что я вытащу его еще раз», а затем еще один раз, и еще один раз, и еще раз, и так далее.

Напротив, видеоигры – это игры умения. Они похожи на шахматы или любую другую игру, в которой успех зависит от упорства, интеллекта, практики и обучения, а не от случайности. Награды не являются случайными; они заработаны. Чтобы перейти на следующий уровень, вам нужно много работать. Более того, награды в видеоиграх, как и в шахматах, – это чисто игровые награды (если вы не участвуете в турнире за призовые деньги). Они вознаграждаются только потому, что они сигнализируют о мастерстве. Победа в этих играх не дает реальных богатств; и, более того, неудача в этих играх не ведет к долгу. Вот почему видеоигры и шахматы действительно играют, а азартные игры – нет.

Трудно представить, почему любой, у кого есть разум, потратил много времени на азартные игры, если что-то иррациональное не привело его к себе. Рассматриваемый как игра, азартные игры просто немые. Это не требует никакого умения или интеллекта. Вы просто продолжаете делать ту же самую глупость снова и снова, и иногда вы выигрываете, и обычно вы этого не делаете. Нет никакого законного чувства мастерства. Я могу представить себе некоторых здоровых людей, у которых есть лишние деньги, чтобы выбросить их, и не может думать о чем-то лучше с ним – азартные игры иногда, как жаворонок; но проводить часы в неделю в азартных играх почти по определению патологичны. Таким образом, разумно полагать, что в противном случае разумные люди, которые проводят много времени на азартные игры, должны иметь какое-то иррациональное принуждение, чтобы сделать это, для которого термин «наркомания» может быть подходящей меткой.

Не так для видеоигр, шахмат или других игр, которые зависят от навыков и знаний. Чем больше вы играете в них, тем больше навыков и знаний вы получаете, и тем лучше вы получаете игру (и во всем, что использует похожие навыки или знания). Вы учитесь на своих ошибках, и чем больше вы играете, тем лучше вы получаете. Таким образом, играть в эти игры много не обязательно означает зависимость; это просто означает, что вы действительно входите в игру и наслаждаетесь ею и пытаетесь поправиться. Если вы не думаете, что видеоигра включает в себя знания и интеллект, взгляните на онлайн-сборник информации, связанный только с одной игрой World of WarcraftWoWwiki . Это второй по величине сборник знаний, который можно найти в Интернете! Первой по величине является Википедия. (Я благодарю своего коллегу Майка Ланглуа за эту информацию).

Некоторые исследователи, которые должны знать лучше, основывали свои претензии на захватывающей природе видеоигр на исследованиях мозга. Если вы немного поработаете над блогами «Психология сегодня», вы обнаружите, что один или несколько моих коллег-блоггеров относятся к тем, кто сделал это заявление. Да, действительно, функциональные исследования визуализации мозга показали, что некоторые так называемые «пути удовольствия» в мозге загораются, когда игроки попадают в джэкпот, и эти же пути также загораются, когда видеоигры достигают определенной цели в игре. Ну, конечно, да! Если бы они этого не сделали, это означало бы, что поражение джекпота или достижение успеха в игре не радует. Все, что приятно, радует из-за активности в развлекательных центрах мозга.

Я уверен, что если бы я подключился к сканеру fMRI, мои центры удовольствия загорелись бы каждый раз, когда я сыграл семибуквенное слово в Scrabble, или каждый раз, когда я получал благоприятный обзор того, что я написал, или каждый раз, когда я брал укус фисташкового мороженого или каждый раз, когда моя жена дала мне правильный поцелуй. Если бы мы определяли каждое действие, которое активирует «центры удовольствия» мозга как вызывающие привыкание, и поэтому их нужно урезать, нам придется сворачивать все, что угодно. Мы должны были стать пуританами, но тогда некоторые из нас могли бы обнаружить, что наш успех в пуританстве заставил центры удовольствия просветить, а затем, где мы будем! Эй, какова цель жизни? Наши национальные отцы-основатели, возможно, предали свой пуританский фон, когда они заявили, что «стремление к счастью» является основным правом человека. Теперь у нас есть неврологи, говорящие: «Если он освещает центры удовольствия, остерегайтесь этого!» Особенно, если это происходит у детей.

Команды психологов и психиатров, которые создали официальный список психологических расстройств для Диагностического и статистического руководства (DSM) Американской психиатрической ассоциации после тщательного изучения, решили добавить азартные игры к следующему изданию руководства, но решили не добавьте пристрастие к видеоиграм , несмотря на большое давление со стороны практикующих, которые хотели бы, чтобы новое расстройство лечилось. Я думаю, что они приняли правильное решение в обоих случаях.

Отрицательные стереотипы могут создать чувство стигмы в видеоиграх.

Майк Ланглуа, который учит курс психотерапии в моем университете, описывает себя как дружелюбный к психотерапевту психотерапевт. Он работает с клиентами, которые играют в видеоигры, и он считает, что многие страдают не от самих игр, а от связанного с ним стигмы. Люди играют в игры, потому что они сложны, веселы и способствуют социальному взаимодействию с другими игроками; но они обстреляны сообщениями из более крупной культуры, предполагающей, что игра является признаком лени, «вызывает привыкание» и приводит к разным последствиям, и поэтому они становятся обеспокоены их игрой. Люди, которые проводят столько времени в шахматах, или читают английскую литературу, или катаются на лыжах, не получают этих сообщений. Сами сообщения, по словам Лэнглоиса, могут вызвать проблемы у геймеров. Как говорит Langlois: «Стереотип представляет игрока как апатичный и избегающий какой-либо работы или инвестиций. Одна вещь, которую мы знаем о стереотипах, состоит в том, что их можно усвоить и привести к самореализующему негативизму, и я пришел к выводу, что геймеры называют себя ленивыми бездельниками ». [4]

Чтобы противодействовать стереотипу, Langlois указывает, что видеоигры – это тяжелая забава, а не легкая забава. По его словам: «Это тяжелое развлечение было бы невозможно, если бы геймеры были ленивыми или апатичными. И уровень детализации, на который обращают внимание многие геймеры, ошеломляет, будь то выравнивание профессии до 525 в WoW, разблокирование каждого достижения в Halo 3 или отображение каждой детали в вселенной EVE. Это не апатия, это дотошность ». Итак, Langlois помогает геймерам, помогая им чувствовать себя хорошо в своих играх, а не о них плохо. Нет причин, по которым выделенный видео-геймер должен чувствовать себя хуже своего хобби, чем преданный шахматист или лыжник.

Тем не менее, конечно, некоторые люди допускают свою приверженность к видеоиграм – или к шахматам, или к катанию на лыжах, или к чему-либо еще – вмешиваются в другие аспекты их жизни, и это может быть проблемой. Многим из нас нужно научиться управлению временем, тем более, что мы достигли совершеннолетия, чтобы делать то, что хотим, и выполнять наши обязательства перед другими. Мои близкие иногда напоминают мне, что мне несправедливо тратить все свое время на чтение и письмо или на прогулку на велосипеде или на лыжах. Но, давайте не будем стигматизировать любое из этого, назвав его наркоманией. Давайте просто назовем это проблемой управления временем и выясним конструктивные способы решения этой проблемы.

В некоторых случаях, однако, большое количество времени, играя в видеоигры (или делая что-то другое), может свидетельствовать о недостатке в жизни человека.

В некоторых случаях люди участвуют в деятельности не только из-за их удовольствия от нее, но также и потому, что это избавление от чего-то болезненного в их жизни или единственный доступный им путь для удовлетворения основных психологических потребностей. Это может произойти как для взрослых, так и для детей. Активность, которая кажется навязчивой, может быть видеоиграми, или это может быть что-то другое.

Например, некоторые взрослые уделяют гораздо больше времени своей карьере, чем они могли бы, поскольку это позволяет им избегать неприятных семейных условий. Некоторые дети говорят, что они играют в видеоигры хотя бы частично как средство побега, а некоторые говорят, что они делают это, потому что это единственная область деятельности, в которой они чувствуют себя свободными. [5] В эпоху, когда дети часто не могут свободно играть на открытом воздухе и в которых они более или менее постоянно ориентируются взрослыми, виртуальный мир видеоигр – это не что иное, как область, где им разрешено свободно бродить и исследовать. Если бы им разрешили больше автономии в реальном мире, многие из них потратили бы меньше времени на видеоигры.

В качестве иллюстрации этой идеи британский исследователь по исследованиям Ричард Вуд приводит несколько примеров. [6] В одном случае речь идет о Мартине, 11-летнем мальчике, чья мать беспокоилась о том огромном количестве времени, которое он посвящал World of Warcraft, и поэтому запретил ему играть в нее или другие видеоигры, что делало хуже всего для Мартина , Оказалось, по словам Вуда, что Мартин был единственным ребенком, которого избивали в школе и ненавидели туда, и который боялся выходить на улицу дома из-за многократного издевательств. Онлайновая видеоигра была его единственным источником свободного выражения и его единственным удовлетворительным контактом с другими людьми. Когда это было отнято у него, он был, по понятным причинам, обезумевшим.

Другим примером является Хелен, 32-летний доктор медицины, который работал во временном исследовательском отделении и большую часть своего свободного времени проводил в финальной игре MMORPG Final Fantasy в своей квартире. Оказалось, что недавно Хелен испытала плохой разрыв с долгосрочным партнером, была недовольна своей работой и была сильно подавлена. Игра в Final Fantasy не была причиной ее депрессии, но ее способ справиться с этим в это трудное время в ее жизни. Онлайн-игра обеспечивала социальные связи и удовольствие в то время, когда ничего больше не делалось.

В исследовании более 1300 видеоигр для взрослых (в возрасте от 18 до 43 лет) Андрей Пшибыльский и его коллеги из Университета Рочестера обнаружили, что небольшой процент из них, игравших много часов в день, описывал себя как одержимо вовлеченные – они чувствовали что они не просто «хотят» играть, а «нужны» для игры. [7] Эти игроки, когда они прекратили сеанс игры, не чувствовали себя отдохнувшими и энергичными, как это делали другие игроки, но чувствовали себя напряженными и несчастными. Широкие анкеты, используемые в этом исследовании, также показали, что эти «одержимые» игроки в целом были теми, чьи основные психологические потребности – их потребности в свободе, компетентности и социальных отношениях – не встречались в реальной жизни.

Итак, если ваш ребенок или другой любимый человек одержим о видеоиграх и недоволен внешними играми, не подходите к выводу, что игры являются причиной несчастья. Вместо этого поговорите со своим любимым человеком и попытайтесь выяснить, что может быть недостающим или неправильным в других аспектах его или ее жизни, и сможете ли вы помочь решить эту проблему.

Ну, вот что я должен сказать по этой теме, по крайней мере пока. Что вы можете сказать? Какой опыт у вас был с видеоиграми, которые работают или противоречат мыслям, которые я здесь представил? Этот блог является форумом для обсуждения, и ваши взгляды и знания ценятся и воспринимаются серьезно, мной и другими читателями. Выделите свои мысли и вопросы в разделе комментариев ниже.

Как всегда, я предпочитаю, если вы публикуете свои комментарии и вопросы здесь, а не отправляете их мне по электронной почте. Поместив их здесь, вы делитесь с другими читателями, а не только со мной. Я прочитал все комментарии и постараюсь ответить на все серьезные вопросы. Конечно, если у вас есть что сказать, что действительно относится только к вам и мне, тогда пришлите мне электронное письмо.

См. Новую книгу, бесплатно учиться

Рекомендации
[1] C.Ferguson, C. San Miguel, A. Garza, J. Jerabeck ( In press ). «Продольное испытание насилия в отношении видеоигр влияет на датировку и агрессию: трехлетнее продольное исследование подростков». Журнал психиатрических исследований , который будет опубликован в 2012 году.
[2] D. Gentile, H. Choo, A. Liau, T. Sim, D. Li, D. Fung, and A. Khoo (2011). Патологическое использование видеоигр среди молодежи: двухгодичное продольное исследование. Педиатрия, 127 , e319-e329.
[3] Я описываю некоторые из этих исследований в своем учебнике: П. Грей (2011). Психология, 6-е издание . pp. 194-195.
[4] M. Langlois (2011). Сброс: видеоигры и психотерапия . BookBrewer. Kindle Edition.
[5] (a) Олсон, CK (2010). Детская мотивация для видеоигр играет в контексте нормального развития. Обзор общей психологии, 14 , 180-187; (b) Stevens et al. (2008). «В игре, в комнате, в мире: повторное подключение видеоигры к остальным жизням детей. стр. 41-66 в книге К. Салена (ред.), Экология игр: объединение молодежи, игр и обучения . Фонд Джона Д. и Кэтрин Т. Макартур на цифровых носителях и обучении. Кембридж, Массачусетс: Пресса MIT.
[6] RTA Wood (2008). Проблемы с концепцией видеоигры «Пристрастие»: некоторые примеры примеров. Международный журнал психического здоровья и наркомании, 6 , 169-178.
[7] A. Przybylski, N. Weinstein, RM Ryan, & GS Rigby (2009). Имея против желания играть: Предыстория и последствия гармоничного и навязчивого участия в видеоиграх. CyberPsychology & Behavior, 12 , 485-492.