Мой Учитель – компьютер?

Автор Keith Millis, гость-консультант

Согласно сценарию из фильма «Звездный путь 2009», молодые вулканцы испытывают систему образования, совершенно отличную от нашей. Вместо того, чтобы учиться у «учителей», их инструктируют в стручках, окруженных компьютерными дисплеями, которые викторируют учеников на добродетелях Вулкана, таких как логика и мораль.

Вернувшись на Землю, у нас нет вулканических стручков. Но технология, которая используется и разрабатывается, может приближаться.

Thinkstock
Источник: Thinkstock

Фактически, многие исследователи, преподаватели и компьютерные ученые отмечают многие достоинства индивидуализированного обучения и оценки с использованием передовых компьютерных учебных сред.

В некоторых случаях, например, с помощью интеллектуальных обучающих систем (ИТС), среда обеспечивает персонализированную инструкцию по принципу «один на один». Как и человеческие наставники, эти системы представляют проблемы, подсказки, обратную связь и прямую инструкцию, когда это необходимо.

Существуют также обучающие программы, основанные на цифровых играх. Известные как «серьезные игры», они включают в себя такие функции, как конкуренция, проблемы, очки и сюжетные линии в попытке увеличить вовлеченность и настойчивость.

В настоящее время разрабатываются другие платформы и типы передовых учебных сред, посредством которых учащиеся могут подключаться к другим студентам, а в некоторых случаях – виртуальным студентам.

Эти технологии обычно предназначены для дополнения занятий в классе, а не для замены учителей. Итак, если вы учитель, вы можете перестать задерживать дыхание. Это будет какое-то время, пока вы не будете заменены, если когда-либо.

Но имейте в виду, что компьютерное обучение и серьезные игры эффективны. Фактически, интеллектуальные системы обучения почти соответствуют уровню эффективности преподавателей-людей (vanLehn, 2011).

Некоторые преимущества использования современных компьютерных учебных сред:

  • Доступность и стоимость. Многие из программ доступны в режиме онлайн 24/7, если есть некоторая связь с компьютером. В отличие от этого, большинство инструкторов и преподавателей-человек доступны только в назначенное время. И обратите внимание, что наем экспертов-консультантов может помешать серьезной вмятине в вашем бумажнике.
  • Способность диагностировать индивидуальные сильные и слабые стороны. Технологии обучения запоминают то, что знает студент и над чем должен работать студент. Напротив, инструкторы обычно склонны помнить, что знает класс в целом, а не какой-либо один ученик.
  • Индивидуальная инструкция. Поскольку они создают модель знаний учащегося в его или ее исполнении, передовые технологии обучения тщательно выбирают проблемы или примеры, которые будут нацелены на конкретные дефициты целевого навыка или знаний. У преподавателей в классе не может быть времени, чтобы диагностировать каждый уголок учебного плана, в котором нуждается конкретный студент.
  • Чувствительность к эмоциям . Поскольку обучение может быть эмоциональным (помните свое разочарование, путаницу, скуку или восторг в этом научном классе?), Разрабатываются технологии, которые распознают эмоции учащегося через динамику взаимодействия между компьютером и человеком, выражение лица и распознавание осанки, а затем используйте эту информацию, чтобы помочь студенту двигаться продуктивно вперед (D'Mello & Graesser, 2012).
  • Обучение через диалог . Некоторые технологии позволяют учащемуся учиться у зрительно анимированных «агентов» (например, людей, говорящих головок), которые могут проводить беседу (Graesser, Li, & Forsyth, 2014). Обучение через беседу очень естественно, возвращаясь к рассвету человечества (и, возможно, вулканскому).

Теперь некоторые причины для осторожности:

  • Увлечение не всегда приводит к увеличению обучения. Во многих серьезных играх есть повествование или сюжетная линия, которая сопровождает учебную деятельность. В то время как повествования могут увеличить вовлеченность и настойчивость, нарративы могут также отвлекаться от обучения (Adams et al., 2012). Необходимо больше исследований, чтобы выяснить, когда нарративы помогают и вредят участию и обучению.
  • Мотивация сложна. По результатам нескольких опубликованных статей Питер Уоутерс и его коллеги (2013) обнаружили, что серьезные игры не значительно повышают мотивацию к обучению по традиционным методам обучения. Это было немного шокером, чтобы узнать, потому что растущая мотивация – это большая причина, по которой инструкторы принимают серьезные игры в первую очередь. Вутерс указывает, что если преподаватель (а не ученик) выбирает игру, она может ограничить внутреннюю мотивацию учеников.
  • Pizzazz не может привести к увеличению обучения. Добавленные звуки, визуальные эффекты, анимации и слова, предназначенные для привлечения внимания, также могут снизить уровень обучения. Ричард Майер и его коллеги (2014) задокументировали множество способов, с помощью которых мультимедиа может повлиять на обучение, как положительно, так и отрицательно. Например, добавленные элементы могут разделить внимание ученика. Любой, кто прослушал лекцию PowerPoint, возможно, испытал эффект разделения внимания: вы следуете словам на экране презентации или слушаете докладчика? Следование и понимание обоих в то же время является жестким, и тот же принцип применяется ко многим ситуациям с мультимедиа, когда они не разработаны должным образом.
  • Не все предметы доступны . Хотя есть успешные примеры умных преподавателей, таких как Cognitive Tutor © Carnegie Learning, которые преподают математику для учащихся средних школ (Anderson et al., 1995), многие другие не являются коммерчески доступными. Одна из причин заключается в том, что компании, которые обычно предоставляют учебные материалы, такие как компании-учебники, не всегда лучше всего подходят для разработки, тестирования и поддержки цифровых медиа-продуктов.

Итак, если вы планируете использовать образовательные технологии, будь то инструктор или студент, обязательно сделайте домашнее задание относительно того, существуют ли эмпирические исследования, подтверждающие его эффективность. Если их нет, будьте осторожны с его принятием.

Кроме того, если вы молодой Вулкан. Высокий совет не может выпустить вас из своего контейнера.

Кит Миллис, доктор философии, является профессором психологии в Университете Северного Иллинойса. Он был директором проекта Operation ARA (Millis, Graesser, & Halpern, 2014), серьезной игрой, которая преподает методы исследования.

Рекомендации

Adams, DM, Mayer, RE, Koenig, A., Wainess, R., & MacNamara, A. (2012). Повествовательные игры для обучения: тестирование открытий и повествовательных гипотез. Журнал педагогической психологии, 104, 235-249.

Anderson, JR, Corbett, AT, Koedinger, KR, & Pelletier, R. (1995). Познавательный наставник: извлеченный урок. Журнал учебных наук 4 (2): 167-207.

D'Mello, SK & Graesser, AC (2012). AutoTutor и аффективный AutoTutor: учась, разговаривая с когнитивными и эмоционально интеллектуальными компьютерами, которые говорят. ACM-транзакции по интерактивным интеллектуальным системам, 2 (4), 23: 1-38.

Graesser, AC, Li, H., & Forsyth, C. (2014). Обучение путем общения на естественном языке с разговорными агентами. Текущие направления в психологической науке, 23, 374-380.

Майер, RE (2015). Кембриджский справочник по мультимедийному обучению. Пресса Кембриджского университета: Нью-Йорк.

Millis, K., Graesser, A., & Halpern, D. (2014). Операция ARA: серьезная игра, в которой сочетаются умные уроки и принципы обучения для преподавания науки. В V. Benassi, CE Overson, & CM Hakala, (Ред.) Применение науки обучения в образовании: включение психологической науки в учебную программу. Получено с веб-сайта Общества по обучению психологии: http://teachpsych.org/ebooks/asle2014/index.php

VanLehn, K. (2011). Относительная эффективность обучения людей, интеллектуальные системы обучения и другие обучающие системы. Психолог образования, 46 (4), 197-221.

Wouters, P., van Nimwegen, C., van der Spek, ED, & van Oostendorp, H. (2013). Мета-анализ когнитивных и мотивационных эффектов серьезных игр. Журнал педагогической психологии, 105, 249-265.