Видеоигры развивались с однопользовательской платформы в многопользовательскую сферу, где часто требуется взаимодействие с другими игроками. Чтобы войти в игру, игроки должны сначала создать аватар, представление своего «я» в игре, которое используется для изучения и взаимодействия с виртуальной средой. При создании аватара игроки могут также покупать виртуальные активы, чтобы увеличить и / или улучшить свой онлайн-характер. Виртуальные активы – это предметы или настройки для аватаров, баз и персонажей видеоигр, которые покупаются с помощью реальных денег.
В предыдущем сообщении в блоге я рассмотрел некоторые из анекдотических данных, в которых утверждалось, что несколько человек стали «зависимыми» от покупки виртуальных активов. В то время, когда я писал эту статью, в психологии виртуальных активов практически ничего не публиковалось, и почему люди покупали виртуальные активы. Несколько месяцев назад Джек Клегхорн и я опубликовали качественную статью в журнале Digital Education Review, основанную на наших интервью с геймерами, которые регулярно покупали виртуальные активы. Сегодняшний блог рассматривает некоторые наши выводы.
Для исследователей покупка виртуальных активов дает возможность попробовать и понять, почему люди настолько погружены в игры, и что побуждает геймеров тратить реальные деньги на предметы, которые некоторые считают бесценными. В многопользовательской среде становится ясно, что аватары, увиденные на экране, представляют собой графические представления кого-то реального и могут быть частью человеческих желаний, которые нужно замечать, уважать и взаимодействовать. Кроме того, у геймера, управляющего их аватаром, есть мотивы, эмоции, мысли и чувства. Таким образом, покупка виртуальных предметов может повлиять на психологическое благополучие игрока.
Растущий рынок виртуальных предметов показывает, что транзакции становятся обычным явлением в играх. Виртуальный рынок функционирует аналогично реальным рынкам, поскольку существует спрос, колебания рынков и прибыли. Важность виртуальных предметов для некоторых людей проиллюстрирована заявлением о разводе в рассказе о Hyped Talk, в котором жена предъявила иск о более чем половине виртуальных активов ее мужа. В другом случае (описанном в выпуске «Адвокат» 2005 года) Цю Чэнвэй, мужчина средних лет, убил парня-гомосексуалиста по поводу спора, связанного с виртуальным предметом. Очевидно, что эти случаи экстремальны, но они подчеркивают тот факт, что виртуальные предметы могут иметь как финансовую, так и психологическую ценность для геймеров.
Но почему люди покупают виртуальные предметы? Эффективность и общее качество предмета рассматривается как важная мотивация того, является ли предмет реальным или виртуальным. Интернет, призыв к социальному статусу может быть лучшим предиктором поведения покупок, чем функцией. Однако некоторые утверждают, что обращение к социальному статусу не имеет мотивационного значения в поведении покупателей. Еще одним уникальным элементом покупки виртуальных предметов является потенциальная исключительность. Эксклюзивные или ограниченные предметы, как правило, недостижимы с помощью геймплея и, вместо этого, должны быть куплены с деньгами. Было показано, что эксклюзивность в Интернете имеет важное значение, а сегментация – это техника, используемая производителями игр, которая ограничивает определенные предметы определенными классами, уровнями или расами. Это, как было показано, стимулирует поведение покупателей. Время, затрачиваемое на игру, также имеет ключевое значение для понимания схем расходов, и геймеры часто покупают виртуальные предметы после того, как выделенное количество игрового процесса было потрачено на создание аватара.
Естественно, чем дольше время, затрачиваемое на онлайн и в игре, тем больше игрок эмоционально и психологически инвестирует в игру. Понятие «поток» (сформулированное Михалом Циссентмихали во многих работах и книгах) было применено к игре и могло включать в себя эмоциональное присоединение к персонажу (на самом деле я опубликовал статью об этом с Дэмиеном Халлом и Гленном Уильямсом в выпуске 2013 года из журнала поведенческих зависимостей ). Поток – это ощущение полного поглощения в деятельности и влияет на сознание и эмоции человека, переживающего его. Ключевым элементом ощущения «потока» является опыт и восприятие мира аватара и применяется к электронным СМИ. Адаптация «потока» к виртуальному миру предполагает, что, как и другие виды досуга, индивидуальное время инвестирования в среду, где они чувствуют себя социально приемлемыми, может стать эмоционально привязанным к их аватару. Показано, что игра влияет на сознание и эмоции геймеров, которые необходимы как для переживания «потока». Возможно, что покупка виртуальных предметов также мотивирована – по крайней мере частично – ощущением эмоциональной привязанности к аватару.
Геймеры втягиваются в окружающую среду благодаря привлекательности социального взаимодействия, манипуляции объектами, разведке и идентификации с аватаром. Для некоторых геймеров виртуальный мир может приобретать большее значение, чем «реальная» жизнь, и место жительства в их предпочтительных играх – это то, что они считают своей актуальностью. Это говорит о том, что награда за игры отличная, что указывает на то, что те люди, которые покупают виртуальные предметы, делают это, потому что они чувствуют себя вовлеченными в среду, которая приносит им пользу лично.
Учитывая отсутствие эмпирических исследований, качественное исследование, которое я опубликовал с Джеком Клегорном, было основано на глубоких интервью с шестью игроками, которые регулярно покупали виртуальные активы в игре. Мы изучили мотивацию (i) покупки виртуальных предметов, (ii) психологическое воздействие покупки виртуальных предметов на самооценку и уверенность, (iii) социальные выгоды от игр и покупки виртуальных активов, (iv) эмоциональную привязанность к аватару ( v) выбор предметов и настройка аватара как формы самовыражения, (v) импульсивность по сравнению с задумчивостью в намерениях покупки виртуальных предметов и (vii) влияние механизма транзакций на «игровой опыт» с точки зрения геймера.
Используя интерпретационный феноменологический анализ (ПНД), исследование было исследовательным и было нацелено на то, чтобы понять психологию, лежащую в основе намерения покупки виртуальных предметов и активов среди онлайн-геймеров. В результате опроса геймеров появилось семь тезисов: (i) мотивация покупки, (ii) социальные аспекты игры и покупки, (iii) эмоциональная привязанность к аватару, (iv) психологическая награда и влияние, (v) (vi) «игры на фондовом рынке» и игровая культура, и (vii) исследования / импульсные покупки. Использование IPA позволило каждому игроку поделиться своим уникальным опытом игры и покупки.
Несмотря на негативные аспекты онлайн-игр, геймеры в нашем исследовании подчеркнули более позитивную сторону покупки виртуальных предметов и игр в целом. Элементальность предметов и функция предметов были основными мотивирующими факторами и способствовали важности предмета в игре. Еще одной ключевой мотивацией для покупок было обращение к социальному статусу. Достижение предметов демонстрирует другим, насколько мощным является геймер. Естественно, если у предмета есть преимущества для аватара, более вероятно, что геймер потратит деньги на его получение. Функция, связанная с прогрессированием, приобретением предметов и покупкой валюты в игре, иногда является необходимостью прогресса. Новинка и коллективность были важными мотиваторами для некоторых наших геймеров. Несмотря на субъективные мотивы, покупка виртуальных предметов возникла из игр в качестве преобладающего времяпровождения. Все геймеры в нашем опросе были посвящены геймерам, которые потратили относительно большое количество времени в Интернете и, как, возможно, ожидали, большую приверженность игр привели к поведению покупки.
Неотъемлемой частью многопользовательских игр является взаимодействие с другими игроками. Чувство «социального присутствия» в онлайн-среде зависит от эмоционального ответа на социальное взаимодействие, и геймеры в нашем исследовании чувствуют социальное удовлетворение. Игра иногда включала социальное взаимодействие, которое иначе не могло бы присутствовать. Предыдущие исследования показали, как эмоциональная привязанность к играм влияет на поведение. В нашем исследовании была подчеркнута роль эмоциональной привязанности к аватару в качестве предиктора для намерения покупки. Как и эмоциональная привязанность, увеличивающая вероятность расходов, расходы на реальные деньги на предметы увеличивают чувство привязанности. Возможно, покупка виртуальных элементов может быть циклическим. Это также случай, когда покупка влияет на познания и эмоции геймеров – «гордость» – это чувство, которое вызвало резонанс среди наших опрошенных геймеров.
В нашем исследовании также было показано, как геймеры исследуют предметы перед их покупкой. Можно ожидать, что простой в использовании механизм транзакций может облегчить расходы. Однако на самом деле, игроки, с которыми мы беседовали, были защищены своими расходами в Интернете и рекомендациями от друзей, играющих важную роль в поведении покупателей. Виртуальные активы могут быть затем исследованы и размещение реальной денежной стоимости на виртуальных элементах указывает ценность, которую они могут удержать игроку. В отличие от освещения в средствах массовой информации, в котором основное внимание уделяется более негативному воздействию онлайн-игр, наше исследование выявило положительные аспекты покупки виртуальных активов для геймера. Они могут чувствовать себя взаимосвязанными в обществе, чувствовать уверенность в себе и своем успехе, выражать свое внутреннее и идеальное «я» без ограничений или страха, строить прочные отношения, впечатлять людей и вообще выигрывать от игр и покупки виртуальных предметов.
Ссылки и дальнейшее чтение
Bowman, ND, Schultheiss, D., & Schumann, C. (2012). «Я привязан, и я хороший парень / девочка!»: Как привязанность к персонажам влияет на про-и антисоциальные побуждения, чтобы играть в многопользовательские онлайн-ролевые игры. Кибер-психология, поведение и социальные сети, 15 (3), 169-174.
Csikszentmihalyi, M., & Csikszentmihalyi, I. (1992). Оптимальный опыт: Психологические исследования потока в сознании . Кембридж: Пресса Кембриджского университета.
Cole, H. & Griffiths, MD (2007). Социальные взаимодействия в многопользовательских онлайн-ролевых играх. Киберпсихология и поведение, 10, 575-583.
Гриффитс, MD (2010). Роль контекста в избытке и зависимости от онлайн-игр: некоторые доказательства конкретных случаев. Международный журнал психического здоровья и наркомании , 8, 119-125.
Griffiths, MD, Hussain, Z., Grüsser, S., Thalemann, R., Cole, H. Davies, MNO & Chappell, D. (2013). Социальные взаимодействия в онлайн-играх. В P. Felicia (ред.), « Развитие в разработке и развертывании современного игрового обучения» (стр.74-90). Пенсильвания: IGI Global.
Guo, Y., & Barnes, S. (2011). Покупка поведения в виртуальных мирах: эмпирическое исследование в Second Life. Информация и управление, 48 (7), 303-312.
Hamari, J. & Lehdonvirta, V. (2010). Дизайн игры как маркетинг: как игровая механика создает спрос на виртуальные товары. Международный журнал «Деловая наука и прикладное управление», 5 (1), 14-29.
Hassouneh, D., & Brengman, M. (2011). Покупки в виртуальных мирах: восприятие, мотивация и поведение. Journal of Electronic Commerce Research , 12 (4), 320-335.
Хуан, Э. (2012). Онлайн-опыт и намерение покупки виртуальных товаров. Internet Research , 22 (3), 252-274.
Hull, D., Williams, GA & Griffiths, MD (2013). Характеристики видеоигр, счастье и поток как предиктора зависимости от игроков видеоигр: пилотное исследование. Journal of Behavioral Addictions, 2, 145-152.
Hyped Talk (2010). Практически зависимая китайская женщина заявляет о виртуальных активах в своей просьбе о разводе. Доступно по адресу: http://hypedtalk.blogspot.co.uk/2010/12/virtually-addicted-chinese-women… [Доступ: 6 марта 2013].
Lee, P. (2005). Рост рынка компьютерных игр приводит к реальным юридическим вопросам в виртуальных мирах. Адвокат, 19 (19), 14.
Lehdonvirta, V. (2009) Продажа виртуальных товаров в качестве модели дохода: идентификация атрибутов, принимающих решения о покупке. Исследование электронной торговли, 9 (1-2), 97-113.
Li, Z. (2012). Мотивация транзакций виртуальных товаров на основе теории мотивации игр. Журнал теоретических и прикладных информационных технологий , 43 (2), 254-260.
Manninen, T. & Kujanpää, T. (2007). Значение виртуальных активов – роль игровых персонажей в MMOG. I международный журнал по бизнес-науке и прикладному управлению, 2 (1), 21-33.