Разочарование и жестокие видеоигры

Если вы разговариваете с людьми, которые любят жестокие видеоигры, они дают много причин для игры. Некоторым просто нравится делать то, чего они никогда не будут делать в реальной жизни. Другие пользуются возможностью пообщаться с друзьями и играть. Третьи видят жестокие видеоигры как шанс избежать стрессов повседневной жизни и сдуть немного пара.

Конечно, одна проблема с вопросом людей, почему они участвуют в поведении, состоит в том, что они часто не имеют реального представления о факторах, которые влияют на их поведение. Как я часто говорю, причина, по которой так много людей нуждается в терапии и консультировании в своей жизни, состоит в том, что они не совсем уверены, почему они делают то, что делают.

Интересная статья в апрельском выпуске « Психологическая наука » Джоди Уитакер, Андре Мельцер, Жорж Штеффген и Брэд Бушман в апреле 2013 года рассказала о роли табу-поведения и разочарования в интересе мужчин к жестоким видеоиграм.

Табу поведения – это такие вещи, как обман и воровство, которые люди знают неправильно. Когда люди соблазняются сделать что-то не так, это возбуждает. Они участвуют в битве между силой искушения и силой воли. И, как показывают исследования Дэн Ариэли и его коллег, мы часто терпим неудачу в наших попытках сделать правильные вещи.

Предположительно, однако, если вы поддадете искушению, тогда пробуждение, которое приходит с искушением, утихает. Если у вас есть шанс украсть конфету, и вы это сделаете, значит, вы больше не чувствуете соблазн так сильно. Если у вас есть шанс украсть эту конфету и вдруг осознать, что за вами следят, то вы не можете поддаться искушению, но вы все еще можете почувствовать силу этого соблазна. Это может вызвать разочарование.

Уитакер, Мельцер, Стеффген и Бушман полагают, что это разочарование может привести к тому, что жестокие видеоигры выглядят более привлекательно, чем в противном случае.

Чтобы проверить это предложение, мужчин колледжа отвезли в лабораторию и попросили оценить вес двух общих предметов, используя четверти. Они вытащили стопку из чаши и попытались найти стек, который был примерно равным по весу объекту. (Мужчины были запущены в этом исследовании, потому что женщины гораздо меньше, чем мужчины, заинтересованы в том, чтобы играть в жестокие видеоигры).

Некоторым участникам не давали воровства. Дверь в комнату для экспериментов оставалась открытой, и экспериментатор стоял, наблюдая за участником на протяжении всего исследования. Второй группе участников сообщили, что дверь будет закрыта на протяжении всего исследования. У этих участников была возможность украсть некоторые кварталы, если они этого захотят. Третьей группе участников сказали, что дверь будет закрыта на протяжении всего исследования, но в середине эксперимента экспериментатор вернулся и сказал, что на самом деле дверь должна быть открыта. У этой группы было соблазн украсть, но они были заблокированы от воровства.

Оценив вес объектов, участники оценили их текущее настроение, которое включало меру их уровня разочарования. Затем они завершили короткий обзор видеоигр. Они перечисляли игры, в которые они часто играют, и также оценили привлекательность восьми игр. Половина из этих игр были жестокими играми, а другая половина не была жестокими играми.

Участники, которые находились в закрытой комнате во время учебы, украли несколько квартир. В среднем, участники взяли почти 75 центов. Те, у кого был только ограниченный шанс воровать, в среднем составляли около 35 центов. Те участники, которые были в открытой комнате для всего эксперимента, редко крали. Как и следовало ожидать, группа, у которой была кратковременная возможность воровать, была значительно более расстроена в конце исследования, чем те, у кого либо был шанс украсть, либо вообще не было возможности украсть.

В целом, участники оценили ненасильственные видеоигры более привлекательными, чем жестокие игры. Однако группа, которая вкратце имела шанс украсть, обнаружила, что жестокие игры значительно более привлекательны, чем любая другая группа. Группа, которая имела шанс украсть на протяжении всего исследования, показала, что жестокие видеоигры более привлекательны, чем те, у кого не было шансов украсть. Статистический анализ показал, что степень привлекательности жестоких видеоигр для этих групп может быть объяснена уровнем разочарования людей.

Второе исследование получило такую ​​же картину результатов, используя обман на викторине, а не воровство как поведение табу.

Это исследование показывает, что людей привлекают жестокие видеоигры, когда их возбуждает соблазн и расстраивает их стремление к этому искушению. Однако до сих пор остается открытым вопрос, почему это происходит. Одна из возможностей заключается в том, что людей привлекают к жестоким видеоиграм, когда они расстроены, потому что они надеются, что игра в игру облегчит разочарование. Вторая возможность заключается в том, что это расстройство создает возбуждение и что это возбуждение делает действие привлекательным.

Подпишись на меня в Твиттере.

А на Facebook и Google +.

Посмотрите мои книги « Умное мышление и привычки к лидерству» .