Может ли виртуальная среда сделать вас специалистом-экологом?

Участники исследований Ан урезали дерево в виртуальном лесу.

Представьте себе прогулку по пышному зеленому лесу. Вы окружены деревьями, и синее небо вырисовывается выше. Вы слышите веселые щебетания птиц. Вы стоите перед огромным, толстоватым деревом и смотрите вверх по ветвям.

Тогда вы смотрите вниз в свои руки. Что это? Бензопила? Внезапно вы слышите жужжание пилы и ощущаете ее вибрации в ваших руках.

Это виртуальный мир, который доктор Сан Джу (Грейс) Ан в Университете Джорджии призвал убедить людей заняться про-экологическим поведением. В своих исследованиях у нее есть люди, наделенные гарнитурой виртуальной реальности – в отличие от тех, кто становится популярным среди видео-геймеров, – и используйте специальный контроллер, который может имитировать ощущение удерживания бензопилы.

В своих исследованиях Ан раскрывает участников этих виртуальных лесов, а затем изучает их отношение и поведение впоследствии. Она изучает, как эти виртуальные леса меняют индивидуальные чувства экологической самоэффективности (то есть, чувствуют ли люди, что они могут выполнять экологическое поведение), экологические намерения (то есть, намерены ли люди выполнять эти поведения), а также их самооценке экологического поведения в дни после исследования.

Конечно, люди могут быть склонны говорить, что они перерабатывают или сохраняют бумагу, когда они на самом деле нет. Итак, в своих исследованиях Ань использует умную скрытую поведенческую меру для измерения про-экологического поведения, когда участники сталкиваются с виртуальным лесом. На протяжении всего эксперимента экспериментатор претендует на выпивку из чашки воды. После того, как участник испытает виртуальный лес, его попросят сесть за стол и заполнить опрос. Экспериментатор затем «случайно» стучит по чашке воды, которая разливается по всему столу. Затем эксперимент просит помочь очистить и покинуть комнату после того, как он предоставит участнику предварительно подсчитанный стек салфеток. Позже подсчитывается количество участников салфеток, используемых для очистки разлива. Энн обнаружил в нескольких исследованиях, что участники, подвергшиеся воздействию виртуального леса, сохраняют бумажные салфетки и используют меньше салфеток для очистки разлива, чем те, кто не испытывает виртуальный лес.

Вы можете подумать: зачем вам нужен фантастический виртуальный мир для отправки простого про-экологического сообщения об экономии бумаги? В своих исследованиях Ан обнаружил, что виртуальный лес более эффективен, чем традиционные мультимедийные сообщения. В одном из исследований она и ее коллеги обнаружили, что люди, которые видели дерево в виртуальном лесу, были более эффективны в изменении поведения, чем чтение прохода о вырубке дерева (аналогично экологической брошюре). При очистке разлива воды участники, которые вырубали деревья в виртуальном лесу, использовали на 20% меньше салфеток, чем те, кто просто читал о древоточке.

В другом исследовании Ан и его коллеги хотели посмотреть, будет ли просто наблюдать за лесом (как на телевидении), так же убедительнее, как взаимодействовать с виртуальным лесом. Она обнаружила, что через неделю после эксперимента люди, которые взаимодействовали с виртуальным лесом, сообщили о более защищенном поведении, чем люди, которые только что наблюдали за ним. Эти исследования показывают, что интерактивные виртуальные миры более эффективны в продвижении экологического поведения, чем традиционные формы СМИ, такие как брошюры или телевидение.

Исследование доктора Ан является частью новой тенденции, использующей новые технологии для решения экологических проблем. Видеоигры, предназначенные для поощрения экологического поведения, также становятся все более популярными. Многие ученые и игровые дизайнеры работают над созданием «серьезных игр», которые обычно имеют виртуальный мир, предназначенный для доставки просоциального сообщения. Затем исследователи надеются, что то, что игроки учатся и практикуют в этих мирах, перенесет их поведение в реальном мире. Например, WolfQuest – это игра, финансируемая Национальным научным фондом, которая позволяет игрокам испытать жизнь как волк в парке Йеллоустоун. Дизайнеры надеются, что игроки узнают больше о волках и важности сохранения их среды обитания, играя в игру. Другая видеоигра, McVideoGame, использует более сатирический подход и превращает игроков в главные хончо в сети быстрого питания. Игра обучает игрока о дистальных последствиях быстрого потребления пищи, таких как разрушение дождевых лесов.

Таким образом, у нас есть много возможностей узнать о спасении планеты, и многие из них становятся все более интерактивными и эффективными – и, возможно, с небольшой потерей загрузки. Мы можем надеяться, что виртуальные миры могут продолжать помогать нам учиться и практиковать поведение, которое также поможет сохранить физический мир.

Дальнейшее чтение:

Ahn, SJ, Bailenson, J. N, & Park, D. (2013). Краткосрочные и долгосрочные эффекты воплощенного опыта в виртуальных средах, влияющих на окружающую среду, на экологический локус контроля и поведения.

Ahn, SJ, Fox, J., Dale, KR, & Avant, JA (2014). Создание виртуальных впечатлений: влияние на экологическую эффективность и поведение с течением времени. Исследования в области коммуникации.