Видеоигры: лучше ли вы играете с включенным или выключенным звуком?

Когда вы играете в видеоигры, вы играете лучше с включением или выключением звука?

У каждого геймера может быть мнение, но что показывают исследования?

Некоторые исследования показывают, что музыка и звуковые эффекты повышают производительность. Например, Tafalla (2007) обнаружил, что мужчины-геймеры набрали почти в два раза больше очков, играя в шутер от первого лица DOOM со звуком (холодная музыка, оружие, крики и затрудненное дыхание) по сравнению с теми, кто играет со звуком ,

С другой стороны, Yamada et al. (2001) обнаружили, что у людей было самое быстрое время круга в гоночной игре Ridge Racer V, когда вы играли с музыкой. Интересно, что было проверено 10 различных музыкальных треков – и самые низкие оценки были заработаны при игре с саундтреком, встроенным в игру (Boom Boom Satellite «Fogbound»).

Иногда результаты более сложны. Кэссиди и Макдональд (Kassidy and MacDonald, 2009) тестировали людей, играющих в вождение, с эффектами звуков автомобилей в одиночку или с автомобильными звуковыми эффектами и различными видами музыки. Люди, которые играли с музыкой, которая, как было показано, «сильно возбуждала» (в предыдущих исследованиях), ехала быстрее всех, но также делала наибольшее количество ошибок, таких как попадание барьеров или стук над дорожными конусами!

В наших собственных исследованиях (опубликованы в 2010 и 2012 годах) мои коллеги Джон Бакса и Мэтт Спокман и я обнаружили, что люди, играющие в « Сумеречную принцессу» («Легенда о Зельде»), сыграли худшую роль при игре с музыкой и звуковыми эффектами. Эта игра предоставляет игроку богатые слуховые сигналы, которые действуют как предупреждения, подсказки для точек доступа, обратная связь для правильных ходов, таких как успешные атаки на врагов и многое другое. Многие из них не просто «удваивают» то, что вы видите на экране.

По мере того как мы постепенно добавляли больше игрового звука, производительность улучшилась. Однако удивительно, что наши участники выступали лучше всего, играя с фоновой музыкой, играющей на бумбоксе, который не был связан с игрой! (Это будет похоже на игру с выключенным звуком игры, в то время как музыка вашего соседа по комнате играет в фоновом режиме).

Как повысить свою игру?

Итак, как мы понимаем эти выводы? И разве они проливают свет на то, что отличает лучших геймеров?

Более пристальный взгляд на людей в нашем исследовании 2010/2012 показал, что большинство наших участников, но не все, играли лучше с несвязанной фоновой музыкой, пока они «не повесили» игру.

Мы использовали новую игру для всех. Поскольку Twilight Princess – довольно сложная ролевая игра для приключений, средний игрок, похоже, должен был сосредоточить внимание на визуальной информации при первой навигации по игре. Таким образом, музыка и звуковые эффекты, встроенные в игру, возможно, повлияли на их концентрацию, поскольку они должны были «настроить ее», чтобы сосредоточиться на визуальных подсказках, чтобы направить свои действия в первую очередь.

Однако наши лучшие игроки (которые завершили четыре дня игры в нашей Videogame Lab с самыми высокими баллами) были разными: они, как правило, играли лучше с игровым звуком (полная музыка и звуковые эффекты, идущие с экрана и Wiimote) от самого начало.

Лучшим игрокам казалось, что они лучше обращают внимание на значительную интеграцию – как аудио-, так и визуальные сигналы, – тем самым выигрывая от самых богатых предупреждений / подсказок / отзывов. В то время как типичный игрок сильно любил один смысл, лучшие игроки действительно играли аудиовизуальную игру с самого начала.

Итак … один секрет для успешного игрока может заключаться в том, чтобы заострить ваше внимание на звуковых сигналах (в звуковых эффектах и ​​музыке) в игре. Больше внимания уделять и интегрировать сигналы к уху и глаз может повысить вашу игру!

Больше, чем просто высокие оценки …

Мне также напомнили, что участник нашего исследования так хорошо сказал: «В игре больше, чем просто высоких баллов. Это также касается транспортировки и погружения в другой мир, а музыка и звуковые эффекты – вот что привело вас туда ».

Действительно, пышные кинематографические баллы воспринимают нас через эмоциональные максимумы и минимумы путешествия в игру. Атмосферные пути погружают нас в другие миры. Ритмические треки служат двигателем для стимулирования действия, движение музыки, создающей виртуальную среду, проявляется глубже, а визуальный массив, похоже, свистнее (параллакс движения).

Когда у вас отличный саундтрек, музыка может быть душой игры.

© 2014 Siu-Lan Tan Ph.D.

(** см. Постскриптум ниже для видео-интервью с участием Quake III Arena и Mass Effects 3 композитора видеоигр Sonic Mayhem и автора этого блога **. Это видео-интервью можно найти здесь)

game music composer Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan)
композитор музыкальной музыки Sonic Mayhem (Саша Дикичян)

Постскриптум: Sonic Mayhem!

Недавно у меня был шанс поговорить с очень популярным композитором музыкальной музыки Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan), когда мы оба брали интервью у видеоигры Сами Джарруша для известного музыкального блога Consequence of Sound.

Sonic Mayhem – один из самых востребованных музыкальных композиторов видеоигр сегодня. Он забил Quake III Arena, Tron: Evolution, Mass Effect 2 & 3, Borderlands, Space Marine, James Bond: Завтра никогда не умирает, Mortal Kombat против DC и тонны других монументальных игр!

Вот видео-интервью с Sonic Mayhem – и я ( доктор Сиу-Лан Тан ). Нажмите ЗДЕСЬ или по ссылке ниже (начало интервью в 04:20).

http://consequenceofsound.net/video/rock-it-out-blog-music-and-video-games-a-love-story/

доктор Сиу-Лан Тан , доцент психологии, первый автор психологии музыки: от звука к значению (Psychology Press 2010, 2013) и главный редактор «Психологии музыки в мультимедиа» (Oxford University Press 2013).

Мой блог Что снимает фильм? можно найти, нажав здесь.

Подтверждения

Большое спасибо Сами Джаррушу (Rock it's! Blog) за отличное интервью, Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan), Грег О'Коннор-Рид и мои сотрудники Джон Бакса (в Карнеги Меллон) и д-р Мэтью Спакман. Я также очень вдохновлен проницательным письмом д-ра Карена Коллинза о звуке игры. Посмотрите отличный пример ее работы здесь.

источники

Cassidy, GG & MacDonald, RAR (2009). Влияние выбора музыки на выполнение задачи: исследование влияния выбранной вами выбранной и экспериментальной музыки на вождение игры и опыт. Musicae Scientiae , 13, 357-386.

Grimshaw, M., Tan, SL, & Lipscomb, SD (2013). Игра со звуком: роль звука и музыки в видеоиграх. В Tan, SL, Cohen, AJ, Lipscomb, SD, & Kendall, RA, (ред.), «Психология звука и музыки в мультимедиа» . Оксфорд: Оксфордский университет.

Tafalla, RJ (2007). Гендерные различия в реактивности сердечно-сосудистой системы и производительности игры, связанные с сенсорной способностью в игре жестоких видеоигр. Журнал прикладной социальной психологии , 37 , 2008-2023.

Tan, SL, Baxa, JP, & Spackman, MP (2010). Эффекты встроенного звука в сравнении с несвязанной фоновой музыкой при игре в приключенческой ролевой игре. Международный журнал игровых и компьютерно-опосредованных симуляций, 2 (3), 1-23.

Tan, SL, Baxa, J., & Spackman, MP (2012). Эффекты встроенного звука в сравнении с несвязанной фоновой музыкой при игре в приключенческой ролевой игре. В Ferdig, RE & de Freitas, S. (Eds.) Междисциплинарные достижения в играх, симуляциях и виртуальных средах: Новые тенденции , стр. 142-164. Hershey, PA: IGI Global.

Yamada, M., Fujisawa, N., Komori, S. (2001). Эффект музыки на производительность и впечатление в гоночной игре. Журнал музыкального восприятия и познания, 7 , 65-76. [На японском]