С тех пор, как я начал изучать технологические пристрастия, я всегда предполагал, что «склонность к виртуальной реальности» – это то, что психологи должны следить. В 1995 году я придумал термин «технологические пристрастия» в одноименном документе в журнале « Форум клинической психологии» . В выводах этого документа я утверждал:
«Существует мало сомнений в том, что действия, связанные с интерактивностью между человеком и машиной, здесь остаются, и что с введением таких вещей [как] консолей виртуальной реальности количество потенциальных технологических зависимостей (и наркоманов) будет увеличиваться. Несмотря на то, что в настоящее время в клинических исследованиях мало эмпирических данных о технологических зависимостях, экстраполяции исследований наркомании с фруктовыми машинами и исследовательские исследования в отношении пристрастий к видеоиграмме показывают, что они существуют (и будут) ».
Хотя я написал статью более 20 лет назад, пока еще мало научных доказательств того, что люди стали пристраститься к виртуальной реальности (VR). Однако, скорее всего, это связано с тем, что до недавнего времени было мало возможностей для недорогих гарнитур VR. (Я должен просто добавить, что, когда я использую термин «склонность к VR», я действительно говорю о пристрастии к приложениям, которые могут быть использованы с помощью аппаратных средств VR, а не самого VR-оборудования).
Потенциал VR на массовых коммерческих рынках, похоже, наконец-то взлетает из-за массового производства доступных аппаратных средств, таких как Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR и (ультра-дешевый) Картон Google (в котором смартфон можно вставить в картонный гарнитур VR Рамка). В прошлом году в отчете маркетинговой и консалтинговой компании Tractica было заявлено, что к 2020 году расходы на аппаратуру на виртуальной реальности могут составить до 21,8 млрд. Долл. США (США). Более поздний отчет онлайн-аналитической компании Juniper по оценке рынка показал, что глобальные продажи VR гарнитуры будут расти с 3 миллионов в 2016 году до 30 миллионов к 2020 году. Три рынка, скорее всего, приводят к продажам, и все они являются областями, которые я изучаю с точки зрения зависимости – видеоигры, азартные игры и секс. На протяжении многих лет я отмечал во многих своих научных статьях (в частности, мои ранние статьи о зависимости от азартных игр в Интернете и онлайновой сексуальной зависимости), что, когда происходят новые технологические достижения, индустрия секса и азартных игр всегда, по-видимому, первыми инвестирует и производит коммерческие продуктов и услуг с использованием таких технологий, а VR не отличается. Как онлайн-статья в Wareable Дэном Сунгом о VR sex отметила:
«Предлагаемые наушники [VR] – это погружение; 180-градусный (или более), стереоскопический эффект с вами, как звезда шоу, и взрослые актеры и актрисы, которые выглядят глубоко и похотливо в ваших глазах, поскольку они имеют тенденцию к вашим гениталиям. Это удивительно , что пользователи уже надев свои наушники и наушники в цифрах и молиться своему богу , что никто не ходит в. Тем не менее , азартные игры и порно синонимичны с пристрастием, и все чаще вопросы задают о том, может ли ВР революция окончательно опутать нас , людей , в виртуальные миры ».
Я взял интервью у Сун за ту же статью, и я сделал несколько разных замечаний о сексе VR. Я прокомментировал, что с точки зрения того, что люди чувствуют себя подкрепленными, возбужденными, вознагражденными, секс – это конечная вещь, которая потенциально вызывает привыкание. Секс является одним из тех видов деятельности, которые сильно укрепляют, он очень полезен и как люди чувствуют себя, вероятно, лучше, чем максимумы и шумы от других видов поведения. Теоретически, я вижу, что сексуальная зависимость VR была бы возможна, но я не думаю, что это будет в том же масштабе, что и другие традиционные привычки. Дело в том, что VR (и VR sex) – и аналогично интернету – заключается в том, что он не является лицом к лицу, он не угрожает, он дестимулирует, и он не является отчужденным. Секс VR может быть таким, будь то с фиктивными партнерами, с кем-то, кем вы на самом деле, или с кем-то, с кем вы никогда раньше не встречались. Если речь идет о VR-сексе, если вы можете создать знаменитость совершенно фиктивным способом, это произойдет. Там могут быть знаменитости, которые действительно одобрят это и могут зарабатывать деньги и коммерциализировать себя, чтобы сделать это. Он может работать в обоих направлениях. Некоторым людям может показаться, что это жутко, в то время как другие могут видеть то, от чего они могут заработать.
В одной из моих предыдущих статей я рассмотрел область «teledildonics», технологию VR, которая существует уже более двух десятилетий (на самом деле я впервые дал интервью по этой теме на телевизионной программе Channel 4 Channel 1993 года под названием « Checkout», 93 ). Дэн Сун также дал интервью Кайлу Мачулису, который руководит сайтом теледеидологии Metafetish для своей статьи. Он сказал, что в отношении пола VR существует проблема с гаптикой (т. Е. Наукой применения тактильной чувствительности и контроля для взаимодействия с компьютерными приложениями):
«Мы хорошо разбираемся в видео и аудио, но haptics – это действительно очень тяжелая проблема … Множество игрушек прямо сейчас ужасно, и очень сложно придумать что-то качественное. Таким образом, вместо того , что порно – индустрия стремится к прямо сейчас погружение. Это может быть не лучше, но они намного ближе к действию, и это может быть лучше, и я думаю, что сейчас мы находимся на пороге этого вопроса. «Во-первых, нам нужно потребительское оборудование. Нам нужны вещи, которые будут выпущены и доступны клиентам, чтобы увидеть, действительно ли это произойдет или нет. Но когда это произойдет – в конце этого года, в начале следующего – как только появятся наушники, СМИ готовы и ждут … Конечно, есть прямые женщины, геи и гомосексуалисты, которые тоже развиваются, но для многих людей, совершенный опыт порно делает то , что не даже физически невозможно – либо через законы физики или законы земли, и это то , что только ВР может решить … даже так, что мы видели в теледильдоника в играх является то , что люди использовали их для начала, но всегда есть много отвлекаться на новые технологии, подобные этому. Таким образом, там будет хардкорный множество людей , которые остаются с VR порно , но это трудно сказать , насколько популярным будет дальше. Мы все до сих пор догадываемся. На этот раз в следующем году это будет совсем другая история ».
Другая область, которую нам нужно будет контролировать, – это то, как индустрия азартных игр будет использовать технологию VR. Наиболее очевидное применение VR в мире азартных игр – это сектор онлайн-азартных игр. Я могу представить, что некоторые онлайн-игроки, которые хотят, чтобы их игровые переживания были более захватывающими, а их онлайн-азартные игры были более похожими на азартные игры в автономном режиме, окруженные достопримечательностями и звуками оффлайн-азартной игры. Нет никаких технических причин, по которым я знаю, почему люди, играющие на своих компьютерах, ноутбуках, смартфонах или планшетах, не могут носить наушники VR и играть в покер напротив виртуального противника, все еще сидев на диване у себя дома. Как отметил Пол Сэддл (CEO Pocket App ) в недавнем выпуске « Азартных игр» :
«Мы уже знаем, что участие в онлайн-азартных играх – это снежный ком, поэтому, если индустрия развлечений может использовать VR, чтобы имитировать опыт нахождения внутри видеоигры, или сайты социальных сетей могут дать вам возможность не просто увидеть фотографии ваших друзей, но чтобы пройти через них, почему онлайн-казино не должны делать то же самое? VR на самом деле может быть крючком, который мобильным и онлайн-казином нужно привлекать более тысячелетиями, причем средний возраст игроков в мобильных казино в настоящее время составляет 40 [лет], а средний возраст мобильных игроков в целом составляет 35 [лет] , Millennials просто не взаимодействуют с мобильными и онлайн-казино в той же степени, что и старшие поколения, и я подозреваю, что это связано с тем, что более молодые игроки гораздо более привыкли к захватывающим и общительным играм в результате передовых разработок, которые постоянно выставляться в индустрии видеоигр ».
Я согласен с наблюдениями Swaddle, поскольку индустрия азартных игр постоянно думает о путях привлечения новых игроков. Сегодняшние современные экранизаторы любят технологии и, похоже, не имеют никаких зависаний в использовании носящих технологию, включая Fitbit и Apple Watch . Как продолжает Сваддл:
«Используя технологию VR для транспортировки игроков и их друзей в захватывающие места для их онлайн-азартных игр, таких как знаменитое казино в Лас-Вегасе или дымный подвал в 1920-х годах в Нью-Йорке или даже покерный стол в фильме Джеймса Бонда В казино Royale, мобильных и онлайн-казино может появиться больше шансов привлечь молодых зрителей, если они используют VR для игры в казино ».
Опять же, это имеет для меня большой смысл, и я бы не стал спорить с этим. Swaddle полагает, что такие впечатления от азартных игр в VR станут обычным явлением в последующие годы и что индустрия азартных игр должна теперь попасть в подземелье VR.
Возможно, наиболее психологическая проблема заключается в использовании VR в видеоиграх. Существует небольшое количество игроков, которые уже испытывают подлинные зависимости от онлайн-игр. VR принимает захватывающие игры на следующий уровень, а для тех, кто использует игры в качестве метода преодоления и устранения проблем, которые они испытывают в реальном мире, нетрудно понять, как меньшинство людей предпочтет потратить значительное количество своих время пробуждения в среде VR, а не их реальную жизнь.
Ссылки и дальнейшее чтение
Ashcroft, S. (2015). Доход VR достигнет 21,8 миллиарда долларов к 2020 году. Wareable, 29 июля. Расположен по адресу: http: //www.wareable.com/vr/vr-revenues-could-reach-dollar-218-billion-by…
Гриффитс, MD (1995). Технологическая зависимость. Форум клинической психологии, 76, 14-19.
Гриффитс, MD (1996). Азартные игры в Интернете: краткая заметка. Журнал азартных игр , 12, 471-474.
Гриффитс, MD (2001). Секс в Интернете: наблюдения и последствия для сексуальной зависимости. Journal of Sex Research, 38, 333-342.
Гриффитс, MD (2003). Интернет-азартные игры: проблемы, проблемы и рекомендации. Киберпсихология и поведение, 6, 557-568.
Гриффитс, MD (2012). Интернет-зависимость от секса: обзор эмпирических исследований. Исследование зависимости и теория зависимости, 20, 111-124.
Griffiths, MD, Király, O., M. Pontes, HM & Demetrovics, Z. (2015). Обзор проблемных игр. В Starcevic, V. & Aboujaoude, E. (Eds.), Психическое здоровье в эпоху цифровых технологий: серьезные опасности, великое обещание (стр. 27-55). Оксфорд: Оксфордский университет.
Juniper Research (2016). Белая книга: Возникновение виртуальной реальности. Доступно с: http://www.juniperresearch.com/document-library/white-papers/the-rise-of…
Király, O., Nagygyörgy, K., Koronczai, B., Griffiths, MD & Demetrovics, Z. (2015). Оценка проблемного использования Интернета и онлайн-видеоигр. Обзор проблемных игр. В Starcevic, V. & Aboujaoude, E. (Eds.), Психическое здоровье в эпоху цифровых технологий: серьезные опасности, великое обещание (стр.46-68). Оксфорд: Оксфордский университет.
Stables, J. (2016). Азартные игры, игры и порно: Исследование говорят VR установлена взлетать. Wareable , 15 сентября. Расположен по адресу: http: //www.wareable.com/vr/gaming-gambling-and-porn-research-says-vr-is-…
Swaddle, P. (2016). Является ли виртуальная реальность будущим мобильной и онлайн-азартной игры? Азартные игры Insider, 23, 3 июня, с.9
Сун, Д. (2015). VR и вице: Мы идем к массовой зависимости от фантазий виртуальной реальности? Wareable , 15 октября. Расположен по адресу: http://www.wareable.com/vr/vr-and-vice-9232
Трактика (2015). Виртуальная реальность для потребительских рынков. Доступно по адресу: https://www.tractica.com/research/virtual-reality-for-consumer-markets/