Если бы Джейн Остин Роман был видеоигрой, не сыграл бы?

Эмпатия исходит из способности понимать умы и эмоциональные состояния окружающих, а романы предлагают очень эффективный сценарий для развития этого важного человеческого таланта: делают ли видеоигры одинаковый опыт?

Хотя предварительным условием для хорошего романа является способность вызывать сочувствие в читателе, многие успешные видеоигры, такие как тетрис , полностью изолированы от состояния человека. На другом конце спектра есть некоторые, в которых видео-геймер должен быть добрым или полезным для успеха в игре, также известный как про-социальные видеоигры. Хорошей новостью является то, что исследования показали, что игра в такие просоциальные видеоигры (относительно нейтральной видеоигры) увеличивает эмпатию и уменьшает удовольствие от чужого несчастья («schadenfreude»). 1 Другие примеры, которые связывают видеоигры и эмпатию, – это определенные видеоигры, которые специально нацелены на повышение нашей эмпатии, таких как Project Syria , которая представляет собой виртуальную реальность, предназначенную для обучения пользователей текущей ситуации в гражданской войне в Сирии. 2 Этот педагогический жанр игры, в которой ужасы войны испытаны из первых рук, обладает способностью захватывать людей, удаленных от ситуации, таким образом, что бюллетень новостей никогда не будет.

Возможно, эти типы просоциальных и образовательных видеоигр гораздо менее популярны. В то время как самые популярные типы видеоигр, похоже, стремятся к эмоциональной глубине, демонстрируя подробные описания сложных персонажей, делающих сложные моральные выборы, большинство таких игр, независимо от эмоционального нюанса персонажей, характеризуются сильным насилием. Главное здесь, что исследования показывают, что игра в жестокие видеоигры снижает сопереживание. 3 Но много хороших романов также характеризуется насилием, так почему романы и видеоигры отличаются своей способностью научить нас сопереживанию?

Эмоции занимают центральное место в захватывающем опыте чтения художественной литературы: когда мы читаем роман, мы делаем это, чтобы войти в жизнь и мир кого-то другого и двигаться. Соответственно, романы могут и действительно изображать всю гамму человеческого состояния. Мы сливаемся с умами наших любимых персонажей книги и идентифицируем их сокровенные мысли и чувства; их надежды и мечты. Но в видеоиграх истории, которые исследуют этот тип внутреннего конфликта, редки. Анализ популярных видеоигр показал, что доминирует один характерный тип повествования: один из главных героев, обычно мужского пола, который испытывает внешние конфликты, также рассматривается как мифологическое приключение в путешествии героя. 5 В центре внимания таких видеоигр – взаимодействие, которое характер имеет с окружающей средой. Неудивительно, что персонажи видеоигр также недостаточно представляют разнообразные человеческие эмоции. Подробный анализ популярных современных и старых видеоигр пришел к выводу, что эмоции, связанные с экстраперсональным конфликтом, такие как страх и гнев, гораздо более распространены, чем эмоции, связанные с внутренними конфликтами, такими как радость и грусть. 5 Эмоции агрессии чаще всего изображаются в видеоиграх, помимо презрения, любви, оптимизма, беспокойства, доминирования, возмущения и восторга. Напротив, относительно мало игр вызывают сложные эмоции тревоги, цинизма, раскаяния, вины, пессимизма, зависти и стыда, – и, похоже, ни одна игра вовсе не изображает разочарования. Более того, агрессивные протагонисты, которые доминируют в видеоиграх, также намного более двумерны, чем их коллеги, найденные на страницах романа. Персонажи на экране в значительной степени хорошие или плохо-героические или антигероические 4 и имеют тенденцию быть стереотипами, с ограниченным разнообразием, изображаемым, как это отражено в бинго-карточке главного героя.

Wundergeek
Источник: Wundergeek

Еще одно существенное различие между видеоиграми и романами заключается в том, что у первых нет традиционной структуры повествования. Хотя есть предыстории персонажей видеоигр и часто очень подробные «вырезанные сцены», которые выступают в качестве мини-фильмов, чтобы продолжить рассказ об игре, такие предыстории обычно не превышают более четверти общего игрового времени. Вместо этого, для большинства видеоигр мы принимаем на себя роль главного героя – его будущее зависит от нашей формы – хотя и в пределах параметров игрового процесса. Это означает, что наши собственные внутриигровые действия могут противоречить заранее установленному описанию персонажа. В конце концов, сама природа игрового процесса противоречит традиционному линейному описанию: в его основе видеоигры – это процесс принятия решений, а игровые сценарии – обратимые. 6 Если в видеоигре появляется прискорбный результат для главного героя, его можно отменить или избежать, переиграв сценарий, и, действительно, часто для достижения прогресса в игре игрок должен воспроизвести сценарий. Напротив, удовлетворяющие повествования в романах «зависят от линейности, которая учитывает способность воспроизводить вымышленные состояния дел, чтобы они могли получиться по-другому» 6.

Окончательный главный контраст заключается в том, что в романах наша цель – интерпретировать историю, в то время как в видеоиграх наша цель – взаимодействовать с ней. 7 Романы, телевизионные шоу или фильмы не вызовут чувства вины, потому что мы не можем контролировать события, разыгрываемые перед нами. С другой стороны, видео-геймеры сообщают о чувстве вины за свой аморальный выбор в игре против вымышленных персонажей. 2,8 И если мы чувствуем чувство вины или боль, или разочарование, или любые эмоции, вызванные действиями, происходящими с нашим видео-персонажем, это эмоциональные реакции на то, что делается с прокси-сервером. Этот тип самофокусированного эмоционального ответа очень отличается от эмпатии к другим, которые мы переживаем из романов. 6

Исследования нейронауки исследовали романы, видеоигры и то, как они соотносятся с концепцией «теории разума», которая заключается в умении вывести о психическом состоянии других людей – «читать чужой разум» – очень связанный процесс сочувствия к который читает художественную литературу, связанную с превосходной способностью. 9 Большой метаанализ исследований МРТ выявил существенное совпадение между областями мозга с участием этих навыков и областей, связанных с пониманием историй, как у взрослых, так и у детей. 9 В резком контрасте исследования fMRI, исследующие жестокие видеоигры, показывают, что основные области мозга, вовлеченные в эти самые способности, подавляются, когда видеоигры принимают насилие в игре. Эти находки интуитивно имеют смысл, поскольку это предотвращение эмпатии, которая улучшает способность действовать насильственно или убивать противников как в реальной жизни, так и в видеоиграх.

В целом, типичные героические / злодейские рассказы о видеоиграх, стереотипные изображения главных героев, акцент на агрессивных эмоциях и необходимость подавления морали для принятия насилия в видеоиграх все говорят о том, что нынешние популярные видеоигры являются бедными учителями человека состояние. Поскольку мы тратим все большее количество времени на видеоигры, давайте не будем забывать о границах виртуального мира и достигнем книги для понимания других и самих себя.

Рекомендации

  1. Greitemeyer, T., Osswald, S., & Brauer, M. (2010). Воспроизведение просоциальных видеоигр усиливает сопереживание и уменьшает шансы. Эмоция, 10 (6), 796
  2. http://www.npr.org/sections/alltechconsidered/2015/01/25/379417927/virtu…
  3. Anderson, CA, Shibuya, A., Ihori, N., Swing, EL, Bushman, BJ, Sakamoto, A., … & Saleem, M. (2010). Сильное воздействие видеоигр на агрессию, эмпатию и просоциальное поведение в восточных и западных странах: метааналитический обзор. Психологический бюллетень, 136 (2), 151
  4. Sauer, JD, Drummond, A., & Nova, N. (2015). Жестокие видеоигры: эффекты повествовательного контекста и структуры вознаграждения в агрессивной игре и после игры. Журнал экспериментальной психологии: прикладной. Предварительная онлайн-публикация.
  5. Ip, B. (2011). Повествовательные структуры в компьютерных и видеоиграх: часть 2: эмоции, структуры и архетипы. Игры и культура, 6 (3), 203-244
  6. Тавинор, Г. (2005). Видеоигры и интерактивная фантастика. Философия и литература, 29 (1), 24-40
  7. Mathiak, K., & Weber, R. (2006). К мозгу корреляты естественного поведения: fMRI во время жестоких видеоигр. Отображение человеческого мозга, 27 (12), 948-956
  8. Mahood, C., & Hanus, M. (2015). Ролевые игры и эмоции: как перенос в повествование опосредует связь между безнравственными действиями и чувствами вины. Психология массовой медиа культуры. Предварительная онлайн-публикация.
  9. Мар, РА (2011). Нейронные основы социального познания и понимания истории. Ежегодный обзор психологии, 62, 103-134