Воображение по науке, технике и философии

Procedurally-generated Planet

Планета, разработанная и созданная компьютерной программой.

Воображение – это одна из тех концепций, как совместная работа и настойчивость, которые накладываются на плакаты, чтобы попытаться вдохновить белых воротничков, выполняющих мрачные задачи, на то, чтобы лучше работать на них, и представить иллюзию, что у них есть важная творческая роль в компании.

Это может дать одну из причин думать, что концепция пушистая и невозможная для изучения. Ну, это пушистый, как и многие понятия (когда-либо пытаться определить «стул?»), Но он действительно изучается не менее чем тремя отдельными дисциплинами: психология, философия и информатика.

Психология

В широком смысле, психологи изучают влияние воображения на ум и поведение, а также то, что люди способны вообразить. Я приведу несколько примеров каждого из них.

Было обнаружено, например, что воображение может помочь работе рук и ног у пациентов с инсультом, которые пострадали от ослабления на одной стороне тела (Dickstein & Deutsch, 2001). Представляя, что занятия спортом часто помогают лучше заниматься спортом, так же, как и реальная практика. Это было даже найдено для тяжелой атлетики (Yue & Cole, 1992)!

Представляя, что опыт детства может показаться верным, люди могут поверить, что с ними случилось (Гарри, Мэннинг, Лофтус и Шерман, 1996), и действительно, все воспоминания о эпизодической памяти, даже если это не похоже на это, частично основаны на реконструкции на воображение (Schacter & Addis, 2007).

Другая вещь, на которую сосредоточена психология, – это так называемая визуальная ментальная образия, которая заключается в том, что вы четко видите что-то в своей голове, чтобы вы могли «видеть» это в своем воображении. Психологи изучают, какая информация доступна в этих фантазиях, и как их можно манипулировать. Например, было обнаружено, что чем дальше воображаемый объект нужно поворачивать в уме, тем дольше это требуется для него (Shepard & Metzler, 1971).

Читатели, интересующиеся психологией воображения, могут смотреть (Markman, Klein, & Suhr, 2009).

философия

В то время как методология психологов фокусируется на измерении и анализе поведения людей в конкретных ситуациях, философы сосредотачиваются на известных фактах и ​​причине с ними, чтобы попытаться прийти к новым пониманиям. На практике это означает, что они сосредоточены на совершенно разных вопросах. Я приведу пример только одного.

Представьте себе, что слон начал бежать по оживленной городской улице. Большинство моих читателей, вероятно, также предположили бы, что люди убегут и будут поражены. То, что вы делаете в этом случае, использует то, что вы знаете о реальном мире, чтобы влиять на ваше воображение. Мы делаем это все время, особенно при чтении историй. Теперь, если вы заметили, что на улице сломался настоящий слон, и его попросили предсказать, что произойдет, вы, вероятно, также предсказываете, что люди убегут и будут поражены.

Этот пример демонстрирует, что мы рассуждаем с воображаемыми истинами, как с реальными. Философы называют это «общим кодом». Пока все хорошо?

Проблема заключается в следующем: если мы рассуждаем с истинными вещами и воображаемыми вещами с теми же когнитивными процессами, то как мы не верим в то, что мы себе представляем? Например, если бы я сказал вам представить, что вы можете дышать под водой, что мешает вам в следующий раз, когда вы плаваете? Как ваш ум держит ваше воображение от загрязнения ваших убеждений о реальности? Есть несколько идей, но дебаты о ответе все еще продолжаются. Еще нет лекарств для общего кода.

Читателям, интересующимся философией воображения, предлагается прочитать (Nichols, 2006).

Информатика

Есть множество людей в области графики и исследований в области искусственного интеллекта, которые пытаются заставить компьютеры представить себе вещи сами по себе. Они не называют это воображением, а скорее используют такие термины, как процессуальное поколение и синтез.

Необходимо, чтобы компьютер создавал новую, но реалистичную графику и звук. Например, если вы снова и снова используете симуляцию поиска и спасения, вы все меньше и меньше учитесь у нее, потому что привыкаете к тому, что в ней, так же, как снова и снова воспроизводить один и тот же уровень в видеоигре. Если компьютер может автоматически создавать новые сценарии, обучение может быть более эффективным.

В этом есть необходимость и в развлечениях. Кинофильмы нуждаются в дополнительных компьютерах, а компьютерные игры нуждаются в зданиях и деревьях. Это невероятно дорого, когда человеческие дизайнеры создают каждый бит среды.

Вот видео из образовавшегося в процедуре города: http://youtu.be/-d2-PtK4F6Y

Он по-прежнему примитивен, но некоторые игры уже используют процедурное поколение. Например, Diablo использует компьютерные карты подземелий. Возможно, это примитивная форма компьютерного воображения. Да, правила были запрограммированы людьми, но часто, когда мы представляем вещи, мы используем ограничения, которые мы изучаем. Например, мы вряд ли представим себе планету Сатурн в спальне, которую мы хотим быть реалистичной.

Вы можете сыграть в процессуальную игру: Infinite Mario Bros., клон Super Mario Bros., который бесконечно создает новые препятствия для вас.

http://www.rawrbitrary.com/arcade/infinite-mario-bros-in-html5/

Много процессуальное поколение связано с созданием бесшовных и реалистичных текстур – например, кожи, или кирпича, или травы. Некоторые делают здания, другие пейзажи, деревья или лица.

Перекрестная

Между дисциплин практически нет связи, и очень немногие люди пытаются преодолеть эти пробелы. Философы цитируют психологов, но это касается того, где это заканчивается.

Для такой интересной и важной области, это позор. Существует даже книга, в которой описывается, как эти разные находки связаны друг с другом.

…Все же. Мне нужно писать.

На фото: планетарная планета из http://calculatedimages.blogspot.ca/2010/09/procedural-planets.html

Рекомендации

Dickstein, R., & Deutsch, JE (2001). Моторные изображения в практике физической терапии. Физическая терапия, 87 , 942-953.

Garry, M., Manning, CG, Loftus, EF, & Sherman, SJ (1996). Откровение без представления: список поддельных исследований дает сильный эффект откровения. Память и познание, 27, 339-343.

Markman, KD, Klein, WMP, & Suhr, JA (ред.). (2009). Справочник по воображению и умственному моделированию. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Группа Тейлор и Фрэнсис.

S. Nichols (ред.) (2006). Архитектура воображения. Оксфорд: Оксфордский университет.

Schacter, DL, & Addis, DR (2007). Когнитивная нейронаука конструктивной памяти: запоминание прошлого и воображение будущего. Философские труды Лондонского королевского общества: B, 362, 773-786.

Шепард, Р и Мецлер. J. «Психическое вращение трехмерных объектов». Наука 1971. 171 (972): 701-3.

Yue, GH, & Cole, KJ (1992). Сила увеличивается от моторной программы: Сравнение тренировок с максимальными добровольными и воображаемыми мышечными сокращениями. Journal of Neurophysiology, 67, 1114-1123.