Зависимость от экрана: что мы ищем?

Как технологии завлекают нас и заставляют нас забыть о наших обычных обязательствах.

Несколько лет назад я пошел в художественную галерею в Новом Орлеане, где известный художник воспроизвел несколько великих картин мира. В каждом случае рендеринг имитировал оригинал, за исключением того, что теперь обсуждаемые предметы – например, Мона Лиза Леонардо, крик Мунка и пикники Мане на траве – были прикреплены к мобильным телефонам, действительно занятыми ими.

В то время зрители находили картины забавными, но немного смущающими. В лучшем случае искусство заставляет людей пересмотреть характер своего существования. Это сделал это. Кто-то, или я так подумал, хочет, чтобы электронные устройства вторгались в более важные моменты жизни?

Глубже в 21-м веке, я думаю, картины будут интерпретированы как глупые, просто комические взгляды на то, как мир изменился. В классических произведениях искусства предметы захвачены, сказочные, в условиях бесконечного – возможно, вечного – настоящего. Как нам повезло, что мы, современные люди, преодолеваем ограничения места и времени. Одним нажатием кнопки мы можем оказаться далеко от тех, кто нас окружает. Viva electronica.

Конечно, большинство из нас в состоянии признать, что люди – или, по крайней мере, другие люди – могут чрезмерно связываться со своими устройствами. Соблюдайте любую линию ожидания, даже короткую. Сколько в очереди занято в электронном виде, даже если они в компании других, которых они знают? У кого есть проблемы с прекращением этого общения, когда они достигают этой линии? Пойдите в ресторан быстрого питания и отметьте количество родителей, которые уделяют больше внимания своим телефонам, чем своим детям. Посмотрите рядом с вами на остановку и посмотрите на водителя на следующей полосе. Он или она переписывается? Загляните в классную комнату, чтобы увидеть студентов в задней части комнаты, яростно играющих с чем-то на коленях (пожалуйста, пусть это будут их телефоны). Сейчас 2:30 ночи, и в спальне Джуниора все еще светит свет. Что он там делает? Сестренка споткнулась на тротуаре на днях и сняла кожу с колена. Что она смотрела на это так отвлекло ее?

Мы достаточно хорошо знаем ответы на такие вопросы. Современные люди поверили, что мир «где-то там» как-то интереснее, чем ежедневный «здесь и сейчас». Наши электронные учетные записи по сути являются паспортами для мест, где находится захватывающая информация и захватывающие образы. Даже отношения на расстоянии (мой текст или мгновенные сообщения Билла или Бетти) кажутся чем-то лучше, чем дурные, часто завлекающие разговоры перед нами (разговор с полностью присутствующим Биллом или Бетти). В электронном мире мы контролируем модель и скорость общения. В одно мгновение мы можем объявить дело законченным и перейти к другим, предположительно, более интересным вопросам.

Как работает этот серфинг (странные образы)? Тридцать секунд назад наш совершенно современный человек закончил читать что-то от своей подруги Сьюзен. Теперь они покупают свитер онлайн. Через некоторое время они посмотрят некоторые обновления на Facebook, просто чтобы посмотреть, что происходит. Какую погоду сегодня в какой-то стране они посетили когда-то? Как поживают те акции, которые они купили? Есть ли новые фотографии милых котов? Все это без движения со стула. Разве жизнь не велика!

Можно восхищаться этими чудесными способностями отключаться и подключаться одним нажатием кнопки. Можно со всей справедливостью утверждать, что круг связей людей – на самом деле, то, что они знают «о» и «о» – шире, чем когда-либо. Говорят, что открытая информационная система является врагом местничества, в лучшем случае тирании. И большая часть этой открытости влечет за собой самодельный выбор в отношении рассматриваемых вопросов.

Но разве наш интернет-мир связан только с актами самоуправления, которые мы называем свободой? Это выводит нас из-под контроля так же быстро, как это ценит наше самоопределение? Некоторые из нас выучили трудный способ опасаться алкоголизма, сигарет, сахара, соли и нездоровой пищи любого описания. Мы знаем кое-что о трагедиях, связанных с зависимостью от отпускаемых по рецепту и без рецепта лекарств. Существует ли также «мусорная культура», которая составляет ключевую часть Интернета, полуреальное / полуфэнтезийное царство, которое завлекает нас, захватывает нас и удерживает нас от нашей лучшей натуры?

Я имею в виду некоторые известные действия, которые опять же легче приписать другим людям, чем нам самим. Сколько посещений социальных сетей действительно продуктивно (психологи говорят, что у нас есть страх пропустить)? Можем ли мы оправдать покупки в Интернете часами? Как об интернет азартные игры – или порнографии? Возможно, у нас сложились романтические онлайн-отношения с кем-то, кто неизвестен нашему супругу или партнеру. Конечно, это захватывающе, но разве это то, чем мы хотим заниматься? Включите сюда видеоигры, особенно те массовые многопользовательские игры, в которых можно соревноваться (и создавать альянсы) с людьми со всего мира. Мы все слышали истории о детях, которые не могут перестать играть в эти игры, которые писают в бутылку, чтобы им не пришлось покидать свои станции. Есть лагеря, где руководители программ пытаются детоксифицировать тех, кто теряет связь с миром, не связанным с Интернетом. В Южной Корее и Китае действуют законы о золушке, которые запрещают детям играть до глубокой ночи.

Я подозреваю, что большинство из нас оправдали бы наш собственный выбор в этих вопросах. Такие занятия интересны или «забавны». Для нас важно, или мы так спорим, чтобы не отставать от своих друзей и показать им нашу поддержку, даже если термин «дружба» теперь применяется к людям, которых мы посещали в старшей школе с сорока лет назад и в противном случае могли забыть, деловых партнеров, случайных членов церкви и клуба, или просто кого-то, кто мог бы быть полезен нам позже. И в чем вред интернет-магазинов? Полезно – и экономически рационально – получить лучшее предложение, где бы оно ни было найдено. Азартные игры и порнография не могут обратиться к starchier типов, но они добавляют дебошир, Vegas стиль чувствительности к иначе степенные жизни. Аналогично, у видеоигр есть свои верные защитники, которые утверждают, что они преподают логический расчет, управление эмоциями, координацию рук и глаз, распределение ресурсов, построение альянсов и другие навыки, относящиеся к конкурентным, ориентированным на задачи обществам.

Конечно, или так думают, электронные усилия похожи на питье, курение и все другие виды деятельности, перечисленные выше. Дети – и, возможно, преступно безумный – должны иметь некоторые правила. Общество должно признать опасность определенных «темных мест», которые представляют идеи и образы, настолько пагубные, что никто не должен иметь к ним доступа. Позвольте остальным из нас проявить снисходительность, даже если они противоречат стандартам, которые большинство считает правильными и правильными. Взрослые, с небольшой помощью семьи и друзей, должны следить за своим поведением, даже если эти взрослые время от времени сходят с пути. Литания приходит к своему волнующему выводу: такова стоимость жизни в «свободном» обществе.

Характер этой свободы был предметом многих очерков в этой серии. Большинство из нас считает, что свобода означает нашу способность делать то, что мы хотим, когда мы хотим, без вмешательства других. Обычно мы игнорируем последствия этой способности: другие люди делают возможными наши подвиги и, что не менее важно, зависят от выбора, который мы делаем. Какие бы свободы мы ни имели, они заложены в обществе; они не стоят в стороне от этого.

Но даже если мы ограничим свободу ее отрицательным значением (чтобы другие люди не вмешивались в наш выбор), существуют проблемы с преследованием нашего собственного счастья. Некоторые из наших желаний явно являются «потребностями» (еда, вода, жилье и т. Д.). Мы не можем выжить без их удовлетворения. После того, как они встретились, мы чувствуем себя комфортно, по крайней мере, до тех пор, пока физиологический дисбаланс не заставит их всплыть в нашем сознании. Но другие желания – такие как «желания», «побуждения» или «амбиции» – менее четко мотивированы или обусловлены. Мы чувствуем эти желания, часто довольно сильно. Будьте ясны, однако, что мы могли бы существовать без их решения. Более того, наши квесты для их удовлетворения не совсем успешны. Часто мы чувствуем необходимость обратиться к ним снова, иногда всего за несколько минут.

Все это лишь способ сказать, что наше хвалебное принятие решений обусловлено факторами, которые мы не понимаем четко. Потребности, подчеркиваю, физиологические. Желания, побуждения и амбиции сложнее. Человеческие существа, как однажды утверждал Карл Маркс, даже понимают, что элементальная потребность в пище гораздо больше, чем просто пища. Мы, люди, хотим пищи определенного рода, приготовленной определенным образом. Мы можем даже объявить это «необходимым». Это означает, что многие наши желания связаны как с социальными, культурными, так и физическими вопросами. И местом встречи этих порой противоречивых импульсов является психика.

Нужно ли нам играть в видеоигры до поздней ночи, бесконечно посещать сайты социальных сетей, делать покупки до упаду, играть в азартные игры и т. Д.? Мы можем чувствовать себя вынужденными сделать это, даже если мы отвергаем идею принуждения. Вместо этого мы признаем это желание как зуд или тоску, беспокойную иену, чтобы прекратить выполнять наши обычные действия и делать это вместо этого. Несколько мгновений в Интернете достаточно безвредны, или так мы говорим себе. Минуты или часы спустя обнаруживают, что мы парализованы перед экраном. Мы могли бы остановиться, если бы выбрали. Но мы не хотим.

Должно ли это чувство неотложности быть названо «зависимостью»? Как и большинство вещей в жизни, наши чувства зависимости существуют постепенно. Наши пристрастия к алкоголю или другим наркотикам могут быть глубоко физиологическими, с ужасными последствиями отмены. Другие обязательства – например, наше желание быть как можно больше в сети – возможно, носят более психологический характер, хотя они также подпитываются биохимическими процессами.

Многие авторы подчеркивают параллели между онлайн-принуждением и физической зависимостью. Некоторые исследования, использующие технологию визуализации мозга, показывают, что слишком большая интернет-активность вызывает изменения в структуре и функционировании мозга, в том числе изменения в белом и сером веществе, а также в толщине кортикального слоя. Другие подчеркивали использование скрининговой активности для чрезмерного повышения уровня допамина или адреналина. Когда сессия заканчивается и уровни падают, есть сильное желание начать снова. Вместе эти изменения означают снижение импульсного контроля и эмоциональной обработки. При наихудших обстоятельствах субъект испытывает беспокойство или депрессию до тех пор, пока действие – теперь квазинормальное положение дел – не начнется снова.

Нейробиологи говорят нам, что мозг является чрезвычайно сложным органом, который сочетает в себе механические, биохимические и электрические процессы. Он производит свои собственные химические вещества, чтобы поддержать внутреннее функционирование своей нервной системы и вознаградить различные, сознательно направленные действия. Некоторые из этих химических веществ, такие как эндоканнабиноиды, вызывают чувство удовольствия. Другие, такие как допамин и адреналин, ободряют и дают энергию. Эндорфины маскируют чувство боли во время трудных попыток. Целенаправленная деятельность, особенно когда она связана с высоким уровнем физической нагрузки и напряженности, способствует секреции этих усилителей настроения. С точки зрения непрофессионала, большинство из нас «чувствуют себя хорошо», когда играем. Мы наслаждаемся как процессом, так и стадией достижения цели этой деятельности. Некоторым из нас (и особенно маленьким детям) трудно остановиться.

Как изучающий человеческую игру, меня интересует, как возникают позитивные чувства в этой деятельности. Игра сама по себе празднует волевое творчество. Игроки заставляют себя пробовать новое поведение и создавать новые вещи. Им нравится сталкиваться с навязанными самим собой вызовами и размышлять о том, чего они достигли в разные моменты. Они избегают поведения, наносящего вред себе или другим. По большей части мозг вознаграждает эти попытки уточнить поведение и установить нейронные ассоциации.

В моей недавней книге «Игра и состояние человека» я объясняю, что игра – это «путь опыта», в котором представлены различные стадии самореализации. Есть стадия перед игрой (желание играть), которая отмечена аппетитным «любопытством». Сама игра перемещается между приемлемыми уровнями напряжения и испытания (обычно называемыми «забавой») и временными разрешениями этого напряжения (в точках покоя). «восторга»). Игровое событие может состоять из многих эпизодов этого создания напряжения и разрешения. В конце игрок оглядывается назад на то, что произошло. В лучшем случае, есть чувство самосовершенствования, которое я называю «удовлетворением». Предположительно, мозг дозирует нас на каждом этапе этого процесса. Нам понравилось то, что мы только что сделали; мы планируем сделать это снова.

Игры – как в видеоиграх – более сложный вопрос. В играх обычно используются заранее установленные рамки поведения. Часто они являются «культурными», то есть публично созданными и управляемыми. Когда мы играем с другими, мы принимаем определенные руководящие принципы в отношении игровых пространств, сроков, оборудования, размера и критериев команды, целей деятельности, правил поведения и так далее. В дополнение к координации поведения, правила помогают нам оставаться вовлеченными в более сложные или скучные части игры. То есть из-за правил игры мы знаем, что наш «поворот», чтобы играть более заметную роль, скоро придет. У нас будут шансы исправить неудовлетворительные маневры, которые мы только что выполнили. Действительно, игра часто имеет определенную конечную точку (возможно, «окончательный счет»), которая важнее, чем текущее положение игроков.

Ничто из этого не является особенно проблематичным. Действительно, большинство из нас признают важность заранее установленных рамок для опыта. Даже когда мы играем в одиночку, мы хотим быть в состоянии рассказать другим людям, насколько хорошо или плохо мы играли. Мы хотим сравнить нашу производительность с другими играми. Игровые формы позволяют нам делать это.

Однако нам должно быть ясно, что игра формирует также пакет и прямой опыт. Они ставят премию за определенные виды поведения (и наборы навыков) и объявляют определенные цели (возможно, победа в «битве» или выполнение «квеста») важными. Самые известные игры очень хорошо известны – подумайте об основных видах спорта, карточных и настольных играх или видеоиграх. Чтобы играть в них эффективно, мы должны адаптироваться к тому, что требуется. Наше творчество, если использовать такой термин, определяется довольно узко. Иногда наши выражения являются просто попытками технического мастерства, управления ресурсами и эмоциональной решимости. Конечно, у нас все еще есть «веселье», но именно критерии, а не мы сами, обеспечивают критерии для нашего чувства выполненного долга.

Большинство видов спорта и игр позволяют нам расходовать физическую энергию посредством телесных движений и жестов. Некоторые компьютерные действия, которые координируют события на экране с движениями всего тела, также делают это. В таких случаях происходит ритмичное наращивание и снятие напряжения, которое напоминает то, как люди играли на протяжении веков.

Но что, если мы играем сгорбившись за экраном компьютера и опираемся только на маленькие движения рук? Что если – как в некоторых массовых онлайн-играх – наше участие никогда не приводило к какому-либо окончательному результату, а было сосредоточено на ряде бесконечных технических проблем? Добавьте к этому перспективу играть с теми, кого мы на самом деле не знаем или, возможно, даже не видим (по крайней мере, в том смысле, в котором люди обычно считали важным общение)? Можем ли мы стать зависимыми от танцующих изображений экранов с подсветкой для наших удовольствий?

В видеоиграх мы направляем свои собственные движения (и, следовательно, движения нашего аватара) через, казалось бы, постоянно меняющиеся сценарии. В этой степени мы управляем своими собственными судьбами. Но большую часть времени машина устанавливает стандарты успеха и декларации об этом («Великая работа!» Или изобилие очков, воздушных шаров и конфетти). В нашей природе желать подтверждения успеха. «Хорошо сделано, но вы можете сделать больше», – или, кажется, говорят машины. Они дают нам «пасхальные яйца» (буквально в старых играх), но они также и нас.

Насколько отличаются другие виды деятельности на экране от этих игр в прятки? Игроку требуется подтверждение, что она избила «невидимого другого», и у него есть знаки доллара, чтобы доказать. Поворот карты или колеса – который она не может контролировать – говорит обо всем. Она чувствует прикосновение Судьбы. Покупатель хочет получить Золотой Удар, хорошо зная, что есть еще лучшие сделки. Порно энтузиаст нашел изображения, которые были когда-то захватывающими и теперь скучные. Там должно быть лучше вещи там. Продолжай смотреть! Даже он-лайн романтики ищут ответы, которые он или она не могут контролировать. Что даст невидимый партнер?

Таким образом, многие из нас стали зависимыми от внешних, не вполне предсказуемых стимулов интернет-сайтов («эмоциональные потрясения», они называют их в «Исследованиях СМИ»). Мы хотим азарта охоты (в некоторых играх с полуавтоматической винтовкой в ​​руках). Мы хотим подтверждения, что мы убили. («Несколько минут назад я узнал, что Карен изменила свой« статус отношений ». Мне нужно немедленно поделиться этим».) Часть этого квестового менталитета зависит от нашей собственной изобретательности, но выплаты исходят из системы и через нее.

Итак, мы, как и религиозные деятели, стремимся к прикосновению к Иностранности. Конечно, люди делали это на протяжении веков. Однако может иметь значение то, что мы обратились к компьютерным программам для нашей выгоды, или, скорее, к коммерческим интересам, которые спонсируют и координируют эти программы. Можно также отметить, что исторически люди искали эти удобства на публике. Напротив, мы уходим в темноту, чтобы управлять нашими экранами по-своему.

Некоторые могут утверждать, что эта риторика применима только к более раннему возрасту стационарных «настольных» или «портативных» компьютеров. Но кто согласится? Чего не хватает нашим мобильным компьютерным телефонам в плане конфиденциальности и размера экрана, они компенсируют непостоянство доступа. Эти искушения идут с нами повсюду. Мы не хотим от них отказываться. Мы возимся и ерзаем. Мы не можем удержаться от заглядывания.

Имеет ли это какое-либо значение? По словам Кимберли Янга и других исследователей, которые разработали шкалы интернет-зависимости, это, безусловно, делает. Это важно, когда мы лжем нашим близким о наших причастностях. Это важно, когда мы становимся беспокойными и раздражительными, когда нам приходится покидать наши экраны. Мы теряем счет времени, когда мы находимся в сети, находя часы прошли? Помогает ли это занятие делать другие, более важные вещи? Это толкает нас в повседневные моменты нашей жизни, занимая нас, заставляя вернуться?

В конце концов, мы должны спросить себя, являются ли наши действия на экране попытками заставить нас чувствовать себя не «хорошими», а «менее плохими». Если это так, нам нужно изменить наши обязательства. Жизнь, столь ценную и короткую, должна быть защищена от технологических сирен, которые обещают много и дают мало. Вход на экран – приятное отвлечение, но это только так. Мы – и наши любимые – заслуживаем лучшего.

Рекомендации

Томас С. Хенрикс. Игра и состояние человека (Урбана, Иллинойс: Университет Иллинойс Пресс, 2015).