Могут ли мозговые тренировочные игры улучшить когнитивную функцию?

Manzoni/Labeled for Reuse
Источник: Manzoni / Маркированный для повторного использования

Игра в видеоигры стала обычной частью повседневной жизни для людей всех возрастов. За последние двадцать лет достижения в области технологий привели к резкому увеличению популярности всех видов развлекательных видеоигр и «мозговых игр», направленных на оптимизацию когнитивной функции и улучшение умственной работоспособности. Впоследствии растет интерес к тому, какое влияние оказывает видеоигры на структуру мозга, когнитивную функцию и поведение человека.

Два года назад я написал сообщение в блоге Psychology Today, основанное на исследовании 2013 года: «Игра Super Mario стимулирует пластичность структурного мозга: изменения в серой материи, связанные с обучением с помощью коммерческой видеоигры», проведенной в Институте человеческого развития им. Макса Планка и Charité Университетская медицина в Берлине.

В этом исследовании рассматривались преимущества ориентированных на действия видеоигр, а не игр для обучения мозгу. В статье « Психология сегодня в октябре 2013 года» «Видеоигры могут увеличить размер мозга и возможности подключения», я написал об этом исследовании, сказав:

Новое исследование показало, что видеоигры могут стимулировать нейрогенез (рост новых нейронов) и связь в областях мозга, ответственных за пространственную ориентацию, формирование памяти и стратегическое планирование, а также мелкие моторные навыки. Объем мозга определяли количественно с использованием магнитно-резонансной томографии (МРТ). По сравнению с контрольной группой группа видеоигр продемонстрировала увеличение серого вещества, в котором находятся клетки клеток нервных клеток в головном мозге.

Улучшения нейрогенеза и нейропластичности наблюдались в правом гиппокампе, правой префронтальной коре и мозжечке. Эти области мозга участвуют в таких функциях, как пространственная навигация, формирование памяти, стратегическое планирование и мелкие моторные навыки рук. Игра объединяет мозговую функцию головного мозга с мозговой памятью мозжечка, которая улучшает когнитивные функции и работоспособность.

С момента написания этого сообщения, был огромный резонанс против видеоигр в целом и индустрии мозговых игр в частности. В прошлом году нейробиологи, когнитивные психологи и Федеральная комиссия по торговле (FTC) обвинили отрасль мозговой игры в ложных утверждениях.

Однако не все видеоигры созданы равными. Последние исследования показывают, что видеоигры действия могут принести пользу когнитивной функции и производительности. В этом сообщении в блоге я рассмотрю обоснованность дела против игровой индустрии и уточню различия между различными типами видеоигр.

Нейробиологи и когнитивные психологи осуждают индустрию мозга

В октябре 2014 года Стэнфордский центр долголетия и Институт развития человеческого потенциала в Берлине Макс Планк опубликовали совместное заявление о том, что большинство производителей мозговых игр не имеют существенного научного доказательства того, что игра в их игры фактически улучшает когнитивное функционирование. Более семидесяти ведущих мировых когнитивных психологов и нейробиологов подписали выпуск под названием «Консенсус в области обучения мозгу научным сообществом». Ниже приводится отрывок из их заявления:

Сильный консенсус этой группы заключается в том, что научная литература не поддерживает утверждения о том, что использование «мозговых игр», основанных на программном обеспечении, изменяет функционирование нервной системы таким образом, чтобы улучшить общую познавательную способность в повседневной жизни или предотвратить когнитивное замедление и заболевания мозга. На сегодняшний день мало свидетельств того, что игра в мозговые игры улучшает основные широкие познавательные способности или позволяет лучше ориентироваться в сложной сфере повседневной жизни. Однако некоторые интригующие изолированные отчеты действительно вдохновляют на дополнительные исследования.

В сбалансированной оценке мозговых игр нам также нужно иметь в виду альтернативные издержки. Время, затрачиваемое на игры в игры, – это время, потраченное на чтение, общение, садоводство, осуществление или участие во многих других мероприятиях, которые могут принести пользу когнитивному и физическому здоровью пожилых людей. Обещание волшебной пули отвлекает от сообщения о том, что когнитивная энергия в старости, в той степени, в которой она может зависеть от жизней, в которой мы живем, отражает долгосрочные последствия здорового и активного образа жизни.

Когда исследователи следуют за людьми в своей взрослой жизни, они обнаруживают, что те, кто живет когнитивно активными, социально связанными жизнями и поддерживают здоровый образ жизни, с меньшей вероятностью страдают от изнурительной болезни и раннего когнитивного спада в свои золотые годы, чем их малоподвижные, когнитивно и социально разобщенные коллеги.

Их выводы отражают слова моего наставника Рене Дубоса, который опубликовал свою книгу «Пулитцеровская премия», « Человек-животное: как мы сформированы нашим окружением» в 1969 году. Изучив коренные народы в отдаленных районах, Дубос пришел к выводу, что секрет долголетия напрямую связанных с социальной связностью и физической активностью.

Дубос считал, что каждый человек был «уникальным, беспрецедентным, неповторимым». В то время, когда индустриальный век сливался с эпохой информации, Дубос предупредил, что каждый человек подвергается критическому риску потерять свою «человечность» на основе автоматизации и механизация их окружения.

Моя мама работала для Рене Дубоса в качестве личного секретаря в 1960-х годах и набрала первоначальный проект So Human an Animal . Я считаю, что мемы идей Дубоса проникли в мою психику на эпигенетическом уровне задолго до моего рождения. Исследования и работы Дубоса непосредственно повлияли на мою философию и создали основу для «Пути спортсмена: пот и биология блаженства» . Интересно, что Dubos должен был сказать о нашем чрезмерном времени экрана и видеоиграх в 21 веке, если он был жив сегодня?

Федеральная торговая комиссия принимает участие в индустрии мозговых игр

Lifestage/Labeled for Reuse
Источник: Lifestage / Labeled for Reuse

В январе 2015 года Федеральная торговая комиссия разрешила иск против производителя мозговых игр для охоты на желание родителей улучшить когнитивные функции своих детей и успеваемость.

FTC обвинил этого производителя мозговой игры в загрузке своих рекламных роликов в заблуждение, заявив, что программное обеспечение компании улучшит фокус, внимание и память детей, которые играли в свои игры. Согласно жалобе FTC, у компании не было доказательств, подтверждающих ее утверждения о том, что эта игра действительно улучшает память и внимание у детей, в том числе тех, у которых диагностирован синдром дефицита внимания с гиперактивностью (ADHD).

В недавнем пресс-релизе FTC описал свою миссию и мотивацию этого типа решения против производителей мозговых игр,

FTC является членом Национального совета по профилактике, который обеспечивает координацию и руководство на федеральном уровне в отношении профилактики, благополучия и практики укрепления здоровья. Этот случай продвигает цель Национального совета по предотвращению увеличения числа американцев, которые здоровы на каждом этапе жизни. Эти случаи являются частью продолжающихся усилий FTC по защите потребителей от введения в заблуждение медийной рекламы.

«Этот случай является самым последним примером усилий FTC по обеспечению того, чтобы реклама для когнитивных продуктов, особенно продаваемых для детей, была достоверной и подтверждалась доказательствами», – сказал руководитель отдела защиты потребителей Джессика Рич. «Многие родители заинтересованы в продуктах, которые могут улучшить фокус, поведение и оценки детей, но компании должны подкреплять свои требования к обучению мозга надежной наукой».

Action Video Games может улучшить когнитивную гибкость и функцию мозга

В другом недавнем обзоре проанализированы потенциальные когнитивные эффекты различных типов видеоигр с уделением основного внимания «мозговым играм» по сравнению с «играми с действиями». Исследователи рассмотрели конкретный контент, динамику и механику отдельных игр и определили, что эффекты и / или преимущества в мозге сильно различаются между различными типами видеоигр. Исследователи пришли к выводу, что игровые видеоигры в конечном счете превосходят мозговые игры с точки зрения улучшения когнитивной функции.

В октябрьском исследовании 2015 года «Влияние видеоигр на познание» (и «Как правительство может руководствоваться промышленностью») было опубликовано в журнале « Insights of the Behavioral and Brain Sciences» . В пресс-релизе исследователи разъясняют некоторую потенциальную путаницу, связанную с различными типами видеоигр:

Термин видеоигры относится к тысячам совершенно разрозненных видов опыта, от простых компьютеризированных карточных игр до чрезвычайно подробных и реалистичных фэнтезийных миров, от чисто одиночной деятельности до деятельности, включая сотни других и т. Д.

Современные видеоигры превратились в сложный опыт, который воплощает многие принципы, известные психологам, нейробиологам и педагогам, которые имеют основополагающее значение для изменения поведения, обучения и продвижения мозговой пластичности. Видеоигры по самой своей природе включают в себя преимущественно активные формы обучения (т. Е. Принятие ответов и получение немедленных информационных отзывов), которые обычно более эффективны, чем пассивное обучение.

В своем обзоре С. Шон Грин из Университета Висконсина-Мэдисона и Аарона Р. Зейтца из Калифорнийского университета Риверсайд заметил, что видеоигры действия с быстрыми движущимися объектами, которые появляются и исчезают из вида, включают в себя множество беспорядков и требуют пользователь, чтобы принимать быстрые и точные решения, имеет особенно положительные когнитивные воздействия, особенно по сравнению с мозговыми играми, которые были разработаны исключительно для улучшения мозговых когнитивных функций.

Более конкретно, Грин и Зейтц определили, что игровые видеоигры играют роль улучшения навыков внимания, обработки мозга и когнитивных функций, включая низкоуровневое зрение через высокоуровневые познавательные способности. «Многие другие типы игр не оказывают равнозначного воздействия на восприятие и познание», – прокомментировали исследователи. «Игры с мозгом обычно воплощают несколько качеств коммерческих видеоигр, связанных с улучшением познавательной способности».

Существует одна важная оговорка: Грин и Зейтц отмечают, что, в то время как экшн-игры, в частности, не были связаны с проблемами с постоянным вниманием, исследования показали, что общий объем видеоигр в чьих-то случаях может спровоцировать более низкое внимание в классе. Кроме того, видеоигры влияют не только на когнитивную функцию, но и на многие другие аспекты поведения, включая социальные функции. Грин и Зейтц повторяют, что это воздействие может быть положительным или отрицательным в зависимости от содержания игр.

Ниже приводится увлекательное видео С. Шона Грина и других экспертов в области, посвященных нейробиологии и этике «нейрогейминга» на конференции 2013 года:

Вывод: реальный жизненный опыт Trumps Virtual Reality и Action Gaming

В заключение, команда из семидесяти экспертов, которая написала обзор «Консенсус по изучению мозговой тренировки научным сообществом 2014 года», сделала вывод о том, что исследователям необходимо продолжить исследование того, что повседневное поведение улучшает структуру мозга, функции и когнитивные способности на протяжении всей нашей жизни. Они также призывают научное сообщество продолжать изолировать, какие типы видеоигр могут улучшить функцию мозга и когнитивные способности, такие как Green и Seitz в настоящее время. В консенсусном письме делается вывод,

Нам нужно сделать гораздо больше исследований, прежде чем мы поймем, помогают ли и какие типы проблем и обязательств использовать когнитивное функционирование в повседневной жизни. В отсутствие четких доказательств рекомендация группы, основанная главным образом на корреляционных выводах, заключается в том, что люди должны вести физически активную, интеллектуально сложную и социально занятую жизнь способами, которые работают на них.

Прежде чем инвестировать время и деньги в мозговые игры, подумайте о том, что экономисты называют альтернативными издержками: если час, потраченный на выполнение сольных программных упражнений, – это час, не потраченный на походы, изучение итальянского языка, создание нового рецепта или игра с вашими внуками, возможно, это не стоит Это. Но если он заменяет время, проведенное в сидячем состоянии, например, смотреть телевизор, выбор может иметь больше смысла для вас.

Если вы хотите больше узнать об этой теме, ознакомьтесь со статьями в блоге Psychology Today ,

  • «Еще один аргумент в пользу отключения телевизора»
  • «Хотите улучшить свои познавательные способности? Иди, поднимайся на дерево!
  • «Социальный контакт« лицом к лицу »снижает риск депрессии»
  • «Социальная связь управляет двигателем благосостояния»
  • «Почему позитивное отношение держит вас здоровее?»
  • «Является ли чрезмерное время экрана медленным подрывом нашей стойкости?»
  • «Мозжечок глубоко влияет на наши мысли и эмоции»
  • «Мозжечко может быть местом творчества»
  • «Видеоигры могут увеличить размер мозга и возможности подключения»
  • «Может ли социальная сеть мотивировать вас на большее?»
  • «Почему физическая активность улучшает познавательную гибкость?»

© 2015 Кристофер Бергленд. Все права защищены.

Следуйте за мной на Twitter @ckbergland для получения обновлений в сообщениях в блоге Athlete's Way .

The Athlete's Way ® является зарегистрированным товарным знаком Christopher Bergland.