Насилие в видеоиграх способствует убийству?

В разных британских газетах сообщается, что ученик, обвиняемый в убийстве преследователя Энн Магуайр, является поклонником жестокой видеоигры, продвигаемой с фразой «готовятся умереть».

Энн Магуайр была 61-летней учительницей, которая была заколота до смерти в Великобритании, когда преподавала урок испанского языка 28 апреля 2014 года. Исполнителю было 15 лет, когда он совершил убийство и был заключен в тюрьму на всю жизнь 3 ноября 2014 года.

Raj Persaud
Источник: Радж Персо

Обвиняемый, по-видимому, наслаждался «Темными душами 2», в которых проклятый персонаж использовал оружие средневекового оружия для убийства. Полиция подтверждает, что деятельность подозреваемого в Интернете была расследована. Перспектива будущего правового регулирования видеоигр была поднята заявлением с 10 Даунинг-стрит: «сделать все возможное, чтобы предотвратить повторение убийства Энн Магуайр».

Регулирование или ограничение видеоигр может быть популяризировано на выборах среди избирателей среднего возраста, которые, вероятно, рефлексивно, не одобряют молодежь. И молодые, как правило, не голосуют.

Психолог Тобиас Гретемейер из Университета Инсбрука, Австрия, один из ведущих мировых авторитетов в области связи между насильственными видеоиграми и агрессией в реальном мире, только что опубликовал результаты нового исследования под названием «Сильные акты насилия во время игры в видеоигры делают ежедневно агрессивность жизни представляется безобидной: новый механизм ».

Исследование, опубликованное в «Журнале экспериментальной социальной психологии», было вдохновлено парадоксом – игроки обычно отрицают, что насильственные компьютерные игры делают их агрессивными, однако Гритемейер указывает, что с агрессивными играми самый свежий всеобъемлющий обзор прошлых психологических научных исследований предлагает ссылки с враждебными мыслями, настроением и поведением.

Многие психологи считают, что порочная игра дегуманизирует противников и ослабляет игроков к дикости. Но насколько какой-либо эффект был обнаружен теми, кто был антагонистичным, прежде чем они начали играть, привлекая к запугивающим развлечениям?

Во многих жестоких видеоиграх, отмечает Грейтмейер, игроки используют оружие, такое как оружие или ракеты, чтобы убить как можно больше жертв. Психолог утверждает, что, вызывая такой серьезный хаос во время игры, события реальной жизни, такие как крик или толчок других, могут восприниматься как относительно неагрессивные. Напротив, те, кто не сталкивается с жестокими видеоиграми, с большей вероятностью воспринимают агрессию повседневной жизни как более враждебную.

Raj Persaud
Источник: Радж Персо

Мы обычно сдерживаем себя от уступки диким импульсам. Однако, когда такие желания рассматриваются как относительно безвредные, импульс с меньшей вероятностью будет подавлен. Например, пощечина в реальном споре может показаться безобидным по сравнению с убийством (во время игры в видеоигры), и поэтому вы можете подавить меньше желания ударить в реальной жизни.

Эта теория сравнения предполагает, что сильные насильственные действия во время игры в видеоигры приводят к снижению оценки гадкости последующего реального поведения. Это смещенное восприятие, в свою очередь, увеличивает вероятность агрессии.

Эксперименты Greitemeyer показали, что после интенсивных актов насилия во время игры в видеоигр, собственное агрессивное поведение в повседневной жизни выглядит относительно безвредным.

Но игра в жестокие игры сделает вас более агрессивными для других в реальном мире? Как создать этическую возможность выразить враждебность в лаборатории психологии, было решено, увидев, сколько горячих игроков в игре с соусом из чили было впоследствии введено другому человеку.

Участники играли рандомизированную назначаемую насильственную (Wolfenstein) или нейтральную (Tetris) видеоигра в течение 15 минут, после чего их попросили назначить горячий чили-соус, после того как ему сообщили, что соусы будут проверяться в контексте другого маркетингового исследования лицами, которые не как горячие специи.

Затем игрокам было показано шесть бутылок, содержащих от 5 мл до 100 мл горячего чили, и попросили его ввести. Им также сказали, что дегустаторы должны будут потреблять все, и что они никогда не узнают, кто управляет тем, что.

Участники, которые играли воюющую игру, были более агрессивны с чили, которую они использовали для других, чтобы потреблять, по сравнению с теми, кто находится в нейтральном состоянии.

Тобиас Гретемейер приходит к выводу, что его эксперименты показывают, что действия, такие как принятие чужих вещей силой или оскорблениями, воспринимаются как менее агрессивные после игры в жестокую видеоигру. Это предвзятое восприятие того, что считается агрессивным, в свою очередь, может объяснить усиленное агрессивное поведение после жестокой игры в видеоигры.

Но прежде чем видеоигры будут вычеркнуты из рук в руки, важно отметить, что психологи считают, что влияние игр сильно различается в зависимости от типа игры и того, как она играется.

Другое новое исследование, озаглавленное «Эффекты совместной игры и настройки аватара при последующем спонтанном поведении», показало, что участники, которые сотрудничали в этом режиме игры, подняли значительно больше ручек, пролитых впоследствии конфедератом, чем те, кто соревновался.

Авторы исследования, Игорь Долгов, Уильям Грейвс, Мэтью Веренц, Джереми Шварк и Брукс Волкман, также иногда оказывали положительное влияние на тех, кто играл с использованием индивидуальных или общих аватаров (цифровые представления игроков в игровой среде).

Авторы, базирующиеся в Университете штата Нью-Мексико, отмечают, что предыдущие исследования обнаружили, что настройка аватара усиливает негативность для других, связанных с игрой агрессивных видеоигр. Другие психологи предположили, что настройка аватара и аналогичные игры в виртуальной реальности могут привести к появлению «виртуальных я». Геймеры могут экспериментировать с превращением контрастных личностей в их настоящую жизнь. Мы пока не знаем потенциального долгосрочного воздействия этого на поведение.

Raj Persaud
Источник: Радж Персо

Однако, как отмечают Игорь Долгов, Брукс Фолькман и коллеги, отчет британской ассоциации Entertainment Retailers UK за 2012 год показывает, что на видеоигры приходится 53% интернет-продаж в средствах массовой информации и почти 40% всего медиарынка (конкурирующие продажи видео например, DVD, Blue-ray, цифровые загрузки в первый раз). И они также отмечают, что почти 90% детей и подростков регулярно играют в видеоигры, поэтому эти развлечения могут еще иметь огромное влияние на будущее поведения.

Авторы считают, что их результаты и другие предполагают, что игровая структура, в частности, связана ли игра с сотрудничеством, имеет большее значение для будущего поведения, чем игровое содержимое. Они заключают, что во всем мире появление многопользовательских игр может даже иметь неожиданные положительные социально-социальные выгоды.

Тобиас Грейтмейер указывает, что ультраориентированные видеоигры изображают человеческие травмы и смерть становятся все более реалистичными. Агрессия в повседневной жизни может показаться еще более безобидной по сравнению с тем, что переживается в этих новых играх. Таким образом, эффекты ультраориентированных видеоигр на агрессивное поведение могут быть еще более выраженными.

Следуйте за доктором Радж Персо в Twitter: www.twitter.com/@DrRajPersaud

Raj Persaud и Peter Bruggen являются совместными редакторами подкастов для Королевского колледжа психиатров, а также теперь имеют бесплатное приложение в iTunes и магазине Google Play под названием «Raj Persaud в разговоре», в котором содержится много бесплатной информации о последних результатах исследований в области психического а также интервью с лучшими специалистами со всего мира.

Загрузите его бесплатно по этим ссылкам:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rajpersaud.android.raj…

https://itunes.apple.com/us/app/dr-raj-persaud-in-conversation/id9274662…