Neuroscience Insights от видеоигры и наркомании

Мотивация обучения: информация о нейробиологии из модели видеоигр и наркомании для вдохновения Изучение детей Настойчивость и успех

Популярность видеоигр не является врагом успешного и мотивированного обучения детей, а скорее модель лучших стратегий для применения ко всему обучению. Игры вставляют игроков на их достижимый уровень сложности и вознаграждают игроков за усилия и практику с подтверждением постепенного прогресса цели, а не только конечного продукта. Те же мозговые процессы и нейрохимикаты, которые заставляют детей пропускать питание и спать, чтобы играть в видеоигры, могут быть активированы родителями и учителями, чтобы повысить мотивацию своих мозгов, чтобы быть внимательными участниками класса, делать домашнее задание с фокусом и даже отменить школьную негативность, чтобы возродить радость обучения.

Достижения допамина-удовольствия

Топливо, которое заставляет упорствовать в компьютерной игре, а также мотивировать академическое или другое умение учиться – это химическое вещество мозга, дофамин. Допамин – это нейротрансмиттер, который при высвобождении в более высоких, чем обычно, количествах, выходит за пределы синапса и течет в другие области мозга, создавая мощный ответ удовольствия.

Это глубокое удовлетворение, например, утоление долгой жажды. Это увеличенное высвобождение допамина – это ответный ответ мозга на достижение проблемы – внутреннее подкрепление. После предсказания, выбора или действия и получения обратной связи, что это было правильно, вознаграждение от выпуска дофамина побуждает мозг хотеть повторить это действие и получить больше удовольствия от дофамина.

Во время игры в компьютерные игры с прогрессирующими уровнями проблемы, прогрессивная обратная связь с достижением, такая как переход на более высокий уровень игры, является обратной связью с мозгом, что она преуспела в задаче и сделала правильный ответ. Эти всплески удовольствия побуждают мозг искать следующий взрыв, поэтому геймеры, выходящие на следующий уровень, хотят продолжать играть, даже увеличивая сложность и частой сбой. На самом деле, если новый уровень игры не создает новой проблемы, геймер теряет интерес, так как ответ на допамин-награду не будет иметь место, если нет новой задачи или умения овладеть.

Дофамин и зависимость от кокаина

Компульсивная игра в компьютерную игру, азартные игры и риск может быть результатом чрезмерной тяги удовольствия допамина, особенно когда люди подавлены или не имеют других источников приятного опыта в своей жизни.

Пристрастие кокаина является прямым результатом увеличения допамина. Кокаин не имел бы эйфорического эффекта, если бы не допамин. Использование кокаина связано с «высоким», потому что оно увеличивает уровни мозга у собственного дофамина. Поскольку кокаин повышает дофамин до очень высоких уровней, эйфория может быть интенсивной, но когда допамин падает до уровня ниже нормы, когда эффекты препарата изнашиваются, реакция наркомана заключается в том, чтобы избавиться от этого низкого уровня, используя больше кокаина. Тем не менее, допамин требует времени для восстановления в местах хранения, поэтому повторное использование кокаина приносит все меньше и меньше желаемого ответа и для восстановления того, что первоначальный высокий наркоман будет использовать лекарство с более частыми интервалами и / или большими количествами.

Допамин и выживание
Преимущество выживания системы допамина-вознаграждения для млекопитающих является полезным успешным или полезным поведением или ответом, когда он выбран, поэтому он будет повторен в следующий раз, когда потребуется аналогичный выбор или ответ. Для выживания животных высвобождение допамина из хороших предсказаний способствует выживанию или поведению, поддерживающему жизнь, или поведению, таким как запоминание того запаха, который был выбран из других «вариантов», которые приводят к помощнику или еде, и выбирая этот аромат в следующий раз подарки.

Допамин мотивирует обучение без видеоигры
Человеческий мозг, как и у большинства млекопитающих, имеет жесткие физиологические реакции, которые в какой-то момент эволюционной прогрессии имели ценность выживания. Система поощрения допамина подпитывается осознанием мозгом успешного предсказания, выбора или поведенческого ответа.

Выпуск допамина-всплеска является вознаграждением, потому что это ответ на выбор или результат поведения или реакции, когда человек или животное еще не уверен в успехе. Это требует неопределенности в прогнозировании или выборе, который активирует выпуск цикла допамин-вознаграждения (ядро accumbens), чтобы реагировать на результат этого предсказания. Когда нет необходимости делать точный выбор, потому что результат или ответ уже известны, например, добавление 1 + 1, когда ребенок уверен, что ответ равен 2, при активации ответа на активацию допамина нет активации дано. Это отсутствие проблемы отвлекает интерес детей, когда они требуют повторного раздувания, когда они уже полностью освоили обучение.

В дополнение к задаче, требуемой для ответа на удовольствие от дофамина, мозг должен знать, что он правильно решил проблему, например, выяснение правильного ответа в видеоигре, правильное ответ на сложный вопрос или достижение последовательности движений, необходимых играть песню на пианино или качать бейсбольную биту, чтобы попасть в домашний бег. Именно поэтому дети особенно заинтересованы в том, чтобы продолжать играть в видеоигры, потому что они часто обращают внимание на точность своего выбора – попадают в цель, выбирая правильный ход в лабиринте, например, накапливают очки и прогрессируют до более высоких уровней игры.
Осведомленность о постепенном достижении цели
В последовательной многоуровневой видеоигре продолжается обратная связь с прогрессом, например, накопление очков, визуальных токенов или праздничных звуковых эффектов. Награда за дофамин – удовольствие в ответ на достижение игроком задачи, решения, последовательности и т. Д., Что позволяет ему перейти к следующей и более сложной игровой задаче.

Когда мозг получает обратную связь, что этот прогресс был достигнут, он усиливает сети памяти, которые использовались для прогнозирования успеха. Благодаря системе обратной связи эта нейронная цепь становится более прочной и долговечной. Другими словами, память о умственном или физическом ответе, используемом для достижения награды допамина, усиливается.

Может показаться противоречащим интуиции думать, что дети будут считать труднее работать вознаграждением за предсказание правильного ответа на домашнюю проблему, тест или физический маневр. Тем не менее, это именно то, что ищет видеоигра, играющая мозг, после того, как испытывает удовольствие достичь более высокого уровня в игре. Компьютерная игра не раздаёт наличные, игрушки или даже объятия. Мотивация упорствовать и преследовать большую проблему на следующем уровне – это мозг, ищущий еще один всплеск дофамина – топлива внутреннего усиления.

Помощь мотивировать детей через достижимую задачу

Представьте, что вы находитесь в следующих сценариях:
• Вы упали на вершину самого крутого захода горнолыжного курорта, когда у вас был только опыт на склонах для начинающих.
• Вы должны провести свой день на холме кролика, когда вы являетесь опытным лыжником.
• Вы играете в дартс с целью в двух шагах.
• Вы играете в дартс с целью в 200 футах.
• Вы студент 3-го класса, пытающийся сделать кроссворд, разработанный для экспертов.
• Вы взрослый, пытающийся сделать кроссворд, разработанный для детей.
В каждой из этих крайностей вы будете чувствовать себя разочарованными или скучными, в зависимости от вашего уровня достижимой задачи. Размышление над этими личными чувствами помогает нам понять, каково это для детей, у которых нет фонового понимания, чтобы понять новые темы, которые изучают класс, или которые уже освоили текущий материал, и им надоедает необходимость слушать уроки, ввести новую информацию для них.

Видеоигры, предназначенные для перехода на соответствующие уровни, основанные на овладении игроком всех игроков, чтобы участвовать в их индивидуальном достижимом уровне сложности. Эта достижимая задача является ключом к мотивации настойчивости в академиках, спорте, музыкальных инструментах и ​​других формах обучения, которые требуют усилий и практики.

Для других задач обучения, имеющих одинаковые мотивирующие эффекты в модели видеоигр, возможности для прогрессирования должны быть индивидуализированы для максимальной выгоды. Уровни различаются в разное время для разных детей, и ни один двое детей, даже в том же возрасте, не будут всегда прогрессировать с одинаковой скоростью для всего нового обучения. Тем не менее, мы узнали, что, увидев мощное принуждение, которое заставляет детей играть в видеоигры, является хорошей причиной для родителей и педагогов сделать все возможное, чтобы индивидуализировать процесс обучения, поэтому всегда есть достижимая задача.

Видеоигры с уровнями игры позволяют игроку быстро продвигаться по уровням, когда у игрока уже есть необходимый навык и он играет на уровнях, где проблема в порядке. Когда требования к обучению и практике для детей в других учебных процессах столь же убедительны, как и видеоигры, дети упорствуют, когда появляется новая информация, которая должна быть изучена, и практика, которая соответствует «правильному» уровню ребенка. Только тогда, когда мозг воспринимает разумную возможность успеха для достижения желаемой цели, он вкладывает усилия для работы через вызов.

Это означает, что у ребенка есть ожидание возможного успеха без излишней скуки, заставляет ее потерять интерес, потому что она уже овладела необходимым навыком или знаниями, чтобы не было никаких «предсказаний», и никаких шансов на предсказание-награду.

Задача также не должна восприниматься как настолько трудная, что ребенок считает, что у нее нет шансов на успех. fMRI и когнитивные исследования показывают, что мозг «оценивает» вероятность усилий, приводящих к успеху, прежде чем расходовать когнитивные усилия на решение психических проблем. Если вызов кажется слишком высоким, или у детей развиваются фиксированные проблемы, связанные с прошлым прошлого, мозг вряд ли потратит усилия, необходимые для решения этой задачи.

Модель видеоигр поддерживает настойчивость и стремление к растущей проблеме во всем обучении

Мотивационные видеоигры помещают игроков в их индивидуальные достижимые уровни сложности. Когда у детей есть возможности участвовать в проблемах обучения на их индивидуальном уровне достижимых проблем, их мозг вкладывает больше усилий в эту задачу и более восприимчивы к обратной связи, и они достигают уровня взаимодействия, как и фокус и настойчивость, которые мы видим, когда они играют в свои видеоигры ,

Этот тип правильной проблемы, обнаруженный в видеоиграх, удерживает мозг, потому что дофаминовая волна воспринимается как находящаяся в пределах досягаемости, если усилия и практика поддерживаются. Это означает, что дети должны участвовать в обучении на индивидуальном уровне своей задачи, а не в заданном темпе обучения всего класса, которое воспринимается как недостижимое или слишком простое (информация уже известна, поэтому нет прогноза, что мозг нуждается в для активации системы вознаграждения дофамина).

Частая обратная связь поддерживает усилия по достижению цели

Задача – мощный мотиватор, когда ученики выполняют задачи, которые они находят значимыми, и благодаря их усилиям и настойчивости преуспевают. Как писал Марк Твен: «Секрет начала работы сводит сложные сложные задачи к небольшим управляемым задачам, а затем начинается с первого».

Хорошие игры дают игрокам возможности для того, чтобы испытывать внутреннюю награду с частыми интервалами, когда они применяют усилия и применяют конкретные навыки, необходимые им для перехода на следующий уровень. Игры не требуют владения всеми задачами и завершения всей игры, прежде чем давать мозгу обратную связь для повышения дофамина удовлетворения. Выпуск дофамина происходит каждый раз, когда игра обеспечивает обратную связь, что действия или ответы игрока верны. Игрок получает очки или жетоны для небольшого постепенного прогресса и, в конечном счете, мощную обратную связь с успехом перехода на следующий уровень. Это когда игроки ищут «труднее работать». Чтобы сохранить удовольствие от внутреннего удовлетворения, мозг нуждается в более высоком уровне сложности, потому что пребывание на уровне после достижения мастерства не освобождает допамин.

Геймеры, как сообщается, делают ошибки в 80% случаев, но самые убедительные игры дают подсказки, сигналы и другие отзывы, поэтому мозги игроков имеют достаточное ожидание награды дофамина для продолжения. Эти программы обеспечивают частые и немедленные корректирующие и подтверждающие прогресс отзывы, которые позволяют игрокам распознавать их постепенный прогресс, поскольку они постепенно развивают навыки.
Академическая модель обучения может последовать ее примеру.

Пример использования инкрементного прогресса для мотивации обучения
Модель компьютерной игры коррелирует с использованием достижимой, инкрементной, сложной задачи с распознаванием целей. Для достижения мотивирующей цели – признания прогресса компьютерных игр дети могут руководствоваться на основе текущей способности к достижению достижимых достижений на пути к достижению больших целей, таких как переход от чтения 10 к чтению 15 страниц за ночь.

Если назначение класса должно читать 20 страниц за ночь, но это было бы недостижимым вызовом для ребенка, по обоюдному согласию, более достижимая цель может быть установлена ​​на уровне 15, так что он готов применить усилия, поскольку цель кажется достичь. Он может вести запись прочитанных страниц и видеть на гистограмме, или только от увеличения количества страниц, прочитанных за неделю, что он достиг своей цели. Несмотря на то, что 15 страниц все еще недостаточно для удовлетворения требований класса, или его конечная цель не будет означать получение «А», у него будет внутренняя мотивация признания достижения цели. Он перешел на следующий уровень видеоигры. Он может быть не на уровне 10, но он ушел с 3-го уровня на 4-й уровень, и это заставит его «играть в игру» и с настойчивостью, поскольку продолжающаяся обратная связь о постепенном прогрессе посылает дофамин для поддержания его усилий.

Графики с целью повышения эффективности

Помогая детям вести записи и делать (или заполнять гистограммы, такие как те, которые вы можете получить или сделать на таких сайтах, как http://www.onlinecharttool.com), их постоянный прогресс может помочь им с визуальной моделью, подобной видеоиграм поэтому они видят, что их усилия приводят к успеху, и у них есть потенциал для построения и развития своего уровня достижений. Создание графиков прогресса показывает детям их постепенный прогресс цели в конкретном способе имитировать добавочную обратную связь прогресса, обеспечиваемую выходом на следующий уровень в компьютерной игре. Дополнительное преимущество – показать им, что их усилия по достижению их цели приводят к успеху.

Префронтальная кору головного мозга (PFC), где мозг развивает исполнительные функции, такие как способность распознавать усилия по корреляции в прогрессе и противостоять немедленному удовлетворению для достижения долгосрочных целей, является последней частью мозга, чтобы созреть, в процесс, который продолжается хорошо в 20-е годы. То, что кажется очевидным для взрослых, не признается как попытка сопоставления цели с молодыми мозгами без явных доказательств.

Так же, как дети могут часами играть в видеоигры, хотя геймеры «терпят неудачу» или делают неправильный ответ примерно в 80% случаев, то же самое может произойти с другим обучением, когда их постепенный прогресс распознается. По мере того, как они в конечном итоге овладевают навыками, необходимыми для достижения следующего уровня и получают вознаграждение за удовольствие, которое обеспечивает система допамина, они будут испытывать проблемы с академической работой, так же как они делают вызов компьютерной игры … ай построение устойчивости!

Учителя признают ценность модели видеоигр, чтобы побудить детей инвестировать усилия

Когда я объясняю модель видеоигр преподавателям, они признают ценность преподавания, которая дает студентам возможность делать прогнозы и получать частые отзывы относительно их точности. Следуют комментарии учителей.

«Я всегда считал, что видеоигры не помогают развитию ребенка. Теперь у меня есть лучшее представление о преимуществах модели видеоигр в отношении детской самооценки. Я никогда бы не подумал сравнить награды, получаемые детьми во время игры, как учителям следует признать прогресс студентов на пути к более крупным целям. Теперь я понимаю, что награда частой оценки и обратной связи прогресса достаточно, чтобы поощрять студентов продолжать свои усилия в обучении «.

«Я был удивлен, узнав о том, как мы можем использовать принципы видеоигры как полезные в наших классах. Мы можем узнать, как использовать модель видеоигр в классе, чтобы побудить учащихся приложить усилия к их работе, если мы планируем обучение, чтобы они видели свои небольшие шаги прогресса на этом пути

«Теперь я вижу, что для детей эффект допамина – это приятный стимул, который должен быть перенесен в школьную среду, предоставляя студентам проблемы без страха быть судимыми. Видеоигры не обескураживают игрока, но поощряют упорство игрока, и мы можем сделать это с другим обучением ».

«Дети часами играют в видеоигры, не понимая, что они действительно работают. Если это может быть применено к классу, у студентов будут большие возможности для успеха. Очень интересно услышать что-то позитивное в видеоиграх ».

«Здорово узнать, почему дети так любят видеоигры, а затем придумали способы применить эту информацию, чтобы помочь детям в школе. Идея о том, что дети не только хотят больше проблем, но и жаждут их, волнует. Дети могли бы узнать гораздо больше, если бы они могли взять ту мотивацию, которую они имеют для видеоигр, и использовать ее для обучения и обучения ».

«Достижимый уровень проблем – это отличный момент, который я теперь считаю, что каждый ребенок проходит в процессе обучения; таким образом, процесс обучения с позитивным отношением может быть таким же, как в классных комнатах, как в видеоиграх ».

«Я никогда не думал сравнивать обучение с играми в видеоигры, но это имеет смысл! Если дети понимают концепцию начала на легком уровне и прокладывают себе путь на жесткий уровень, они могут применить одно и то же мышление к изучению чего-то нового. Эта концепция может использоваться с другими видами деятельности, такими как спорт. Когда вы начинаете учиться играть в бейсбол, вы можете быть не так хороши в этом. Однако, с большей практикой вы можете стать лучше и, в конце концов, овладеть навыком. Учителя, тренеры и родители должны убедиться, что они предоставляют детям уникальные возможности для обучения, чтобы они могли достичь индивидуальных целей. Они должны обеспечивать эффективную обратную связь, чтобы поддерживать их мотивацию и учиться тому, как упорствовать в сложных проблемах в обучении и жизни. Мы не можем делать это с рабочими листами! "