Наши экраны спасают нас от преступности?

jcjgphotography / Shutterstock

В воскресенье 9 февраля 1964 года The Beatles дебютировали в американском телевидении. Их появление на The Ed Sullivan Show привлекло приблизительно 73 миллиона зрителей. Между 20 ч. 00 м. И 9 ч. 00 м., Пока проводилось показное шоу, в ряде новостных сообщений утверждалось, что не было зарегистрировано количество случаев преступности среди несовершеннолетних по всей стране. Редактор Newsweek , BF Henry, дошел до того, что заявил, что «в течение часа было не так много, как хибарка». Этот апокрифический рассказ, по крайней мере, показывает очевидную убедительную логику аргументации о том, что, когда деятельность настолько увлекательна, она может помешать людям заниматься другими видами деятельности, такими как преступность.

Вдохновленный спекулятивным сообщением в блоге по этой теме, мой друг и коллега д-р Майк Саттон не смог оповестить, что мы с Саттоном назвали Гипотезой о замещении преступления. Недавно мы опубликовали небольшую статью в журнале « Образование и здравоохранение», в которой рассматривается, как популярная молодежная деятельность (а именно видеоигры и социальные сети) может повлиять на юношеские преступления и виктимизацию.

За последние два десятилетия значительно расширилось использование молодыми людьми технологий, и значительная часть ежедневного времени этого населения приходится на различные интерфейсы экрана. Эти «цифровые аборигены» никогда не знали мир без Интернета, мобильных телефонов и интерактивного телевидения и очень доверяют этим технологиям. Одной из наиболее эмпирически исследованных областей в этой области являются подростковые видеоигры. Отрицательные последствия игр могут включать зависимость, повышенную агрессию и различные медицинские последствия, такие как повторное повреждение деформации, ожирение и светочувствительная эпилепсия. Конечно, есть доказательства того, что в некоторых случаях игра в видеоигры может быть захватывающей, особенно онлайн-игра, когда игра никогда не останавливается и не заканчивается, и действительно имеет потенциал быть 24/7.

Тем не менее, есть также много сообщений о преимуществах для подростков, играющих в видеоигры – образовательные, социальные и терапевтические. Еще одним преимуществом игры в видеоигры наряду с такими действиями, как социальные сети, может быть способность сокращать молодежную преступность . Игра может иметь последствия для сокращения преступности в их роли как «дистракторы». Это игра-игра, которую уже выполняют в управлении болью, поскольку рассуждение заключается в том, что «задачи дистрактора» потребляют некоторую степень внимания, которая в противном случае была бы посвящена восприятию боли.

В ряде работ я отметил, что видеоигры делают хорошие дистракторы, потому что они:

  • вероятно, привлекут к себе большую часть индивидуального активного внимания человека из-за требуемой когнитивной и двигательной активности;
  • позволяют возможность устойчивого достижения из-за уровня сложности (т.е. задачи) большинства игр во время расширенной игры; а также
  • как представляется, больше всего обращаются к подросткам

В одном из исследований сообщалось о случае восьмилетнего мальчика с нейродермитом, которому дана портативная видеоигр, чтобы он не подходил ему на лицо. В тех случаях, когда предыдущие методы лечения не удались, игра держала руки в руках, и в течение двух недель пострадавший участок исцелился. Ряд исследований продемонстрировал, что видеоигры могут обеспечить когнитивное отвлечение детей, проходящих химиотерапию. Все эти исследования показали, что отвлеченные дети-пациенты сообщают о меньшей тошноте после лечения по сравнению с контрольными группами, а игра в видеоигры уменьшает количество болеутоляющих детей, необходимых во время лечения.

Самыми причинами, по которым видеоигры могут принести пользу терапевтически, также могут быть применены к видеоиграм в контексте сокращения преступности, т. Е. Игра в видеоигры настолько когнитивно отвлекает, что мало времени на то, чтобы думать или думать о чем-либо еще.

Следовательно, существует развивающаяся школа мысли о том, что участие людей, особенно их чрезмерное использование, видеоигры и социальные сети, могут стать дополнительными факторами для недавнего снижения уровня преступности. Экономист Ларри Кац предложил в The Economist в 2010 году, что игра в видеоигры может сыграть определенную роль в борьбе с преступностью. Учение Каца – это простые люди, которые несут в себе проблемы. По-видимому, существует определенная статистическая поддержка этой гипотезы; снижение уровня преступности в США, по-видимому, показывает обратную корреляционную связь с увеличением продаж игровых консолей. К этим корреляционным доказательствам следует относиться с осторожностью, поскольку он ничего не говорит о причинности. Однако он дает гипотезу, которая может быть предметом будущих эмпирических испытаний.

Может ли рост игр и социальных сетей стать основной причиной того, что криминологи утверждают, – это непостижимое падение преступности, а если нет, то почему бы и нет? Теория рутинной деятельности предсказывает, что, если значительное количество молодых людей не выйдет на улицу, либо в качестве жертв, либо нарушителей, тогда общие «возможности для совершения преступлений» большого объема уменьшатся, что приведет к общему снижению уровня преступности с высоким уровнем преступности. Мы пока не знаем, правдоподобно ли то, что мы могли бы назвать «гипотезой замещения преступления». Поэтому в нашей недавней статье мы с Саттоном изложили некоторые идеи, которые поддерживают ее, возможно, достойную дальнейшего изучения.

Как указано выше, исследования показывают, что некоторые молодые люди проводят многочасовую игру или социальные сети. Исследования также показывают, что видеоигры могут захватывать, захватывать, а в некоторых случаях и навязчиво. Кроме того, исследования не смогли установить, что насильственные средства массовой информации являются необходимым или достаточным условием для совершения преступлений. Поэтому, принимая подход подходов к рутинной деятельности, казалось бы, увеличение игрового процесса может привести к росту незаконного рынка для украденных компьютеров и игровых консолей. Однако может быть меньше воров для его поставки, если:

  • меньше потенциальных преступников становятся зависимыми от опиатов и других наркотиков и / или злоупотребляют алкоголем из-за скуки, потому что им удалось избежать скуки в реальном мире, войдя в более захватывающий мир киберпространства, чтобы играть и взаимодействовать с другими;
  • потенциальные правонарушители и жертвы чрезмерно и / или принудительно контролируют Facebook и / или другие сайты социальных сетей;
  • игровые игроки и другие «сетевые пользователи» играют дома, поэтому (а) меньше потенциальных преступников на улицах и меньше потенциальных жертв, и (б) дома заняты дольше и поэтому менее подвержены краже со взломом;
  • погружение и игровая доблесть и репутация могут быть достаточными для тех же вещей в автономном (реальном) мире; а также
  • Интернет позволяет большему количеству людей работать из дома, поэтому дистанционная работа может уменьшить количество «доступных» жертв на улице, а также обеспечить, чтобы в доме осталось меньше домов.

Факты, представленные для гипотезы о замещении преступлений в нашей работе, были анекдотическими и / или корреляционными по своей природе, но мы бы утверждали, что это обеспечило бы плодотворный путь для дальнейших исследований. Такие исследования могут включать:

  • (i) измерение времени, проведенного в играх и социальных сетях группами, которые, по прогнозам эмпирических исследований, подвергаются большему риску стать преступниками;
  • (ii) проведение этнографических исследований с участием молодых людей для определения того, будут ли и в какой степени игровые и социальные сети использоваться в качестве замены для рискованных действий в автономном (реальном) мире и делать это в отношении как потенциальных нарушителей, так и виктимизации;
  • (iii) изучение вопросов автономного и онлайн-статуса сверстников и как это может повлиять на последующее поведение (включая преступную деятельность); а также
  • (iv) дальнейшее изучение корреляции между продажами консоли и игры и любыми данными о игровом времени и типе игр – с общей тенденцией преступности за последние 20 лет.

Ссылки и дальнейшее чтение

Cole, H. & Griffiths, MD (2007). Социальные взаимодействия в многопользовательских онлайн-ролевых играх. Киберпсихология и поведение , 10, 575-583.

De Freitas, S. & Griffiths, MD (2008). Сближение игровых практик с другими медиа-формами: какой потенциал для обучения? Обзор литературы. Обучение, СМИ и технологии , 33, 11-20.

Гриффитс, MD (2005). Видеоигры и здоровье. British Medical Journal, 331, 122-123.

Гриффитс, MD (2005b). Терапевтическая ценность видеоигр. В Goldstein J. & Raessens J. (ред.) « Справочник компьютерных компьютерных игр» (стр. 161-171). Бостон: MIT Press.

Гриффитс, MD (2008). Интернет и видеоигры. В C. Essau (ред.), Подростковая наркомания: эпидемиология, оценка и лечение (стр.231-267). Сан-Диего: Элсельвиер.

Гриффитс, MD (2010). Тенденции в технологическом прогрессе: последствия для малоподвижного поведения и ожирения в скринингах. Образование и здоровье , 28, 35-38.

Гриффитс, MD & Kuss, D. (2011). Социальные сети подростков: следует ли беспокоиться родителей и учителей? Образование и здравоохранение , 29, 23-25.

Гриффитс, MD, Kuss, DJ & Demetrovics, Z. (2014). Социальная сетевая зависимость: обзор предварительных результатов. У К. Розенберга и Л. Федера (ред.), Поведенческие наркомании: критерии, доказательства и лечение (стр.119-141). Нью-Йорк: Elsevier.

Griffiths, MD & Sutton, M. (2013). Предложение гипотезы замещения заимствований: изучение возможной причинно-следственной связи между чрезмерной игрой в видеоиграх подростков, социальными сетями и сокращением преступности. Образование и здравоохранение, 31, 17-21.

Kuss, DJ & Griffiths, MD (2011). Онлайн-социальные сети и наркомания: обзор литературы по эмпирическим исследованиям. Международный журнал по окружающей среде и общественному здравоохранению , 8, 3528-3552.

Kuss, DJ & Griffiths, MD (2011). Чрезмерная онлайн-социальная сеть: могут ли подростки стать зависимыми от Facebook? Образование и здравоохранение, 29. 63-66.

Kuss, DJ & Griffiths, MD (2012). Онлайн-зависимость от игр в подростковом возрасте: обзор литературы по эмпирическим исследованиям. Журнал поведенческих зависимостей , 1, 3-22.

Pápay, O., Nagygyörgy, K., Griffiths, MD & Demetrovics, Z. (2014). Проблемные онлайн-игры. У К. Розенберга и Л. Федера (ред.), Поведенческие наркомании: критерии, доказательства и лечение (стр.61-95). Нью-Йорк: Elsevier.

Sutton, M (2010) Теория рутинной деятельности, Интернет и 15-летнее падение преступности. Криминология: Блог Майка Саттона. Лучшее мышление: http : //www.bestthinking.com/thinkers/science/social_sciences/sociology/m…