Пустые Zappers

Большая часть hullabaloo над видеоиграми и детьми сосредоточилась на несоответствующем возрасту контенте – например, интенсивное насилие и кровь, сексуальные инсинуации и частичная нагота и грязный язык. (Я буду рассматривать проблему насилия в видеоиграх и десенсибилизации в предстоящей колонке.) Но есть более тонкие и, возможно, даже более мощные угрозы – даже для игр без нежелательного контента. Новое исследование Weis и Cerankosky, которое будет опубликовано в ближайшем выпуске журнала Psychological Science , предполагает, что владение видеоигрой может негативно повлиять на некоторые аспекты школьной работы.

Полное раскрытие: я был игроком очень долго, так как консоль Intellivision впервые появилась в нашем доме в начале 1980-х годов. Мой старший брат и я упустили много счастливых часов – меня на Астрошмаше и в Бургермиуме , он на Advanced Dungeons & Dragons и Utopia . (Если я правильно помню, внутренности консоли в конечном итоге растворились после слишком много игровых марафонов.) Мы регулярно посещали наши местные аркады и даже сегодня связывали нашу общую любовь к видеоиграм. Наши родители должны были порой напоминать тех, кто был знаменит в мультфильме Far Side. Но все мы реалисты и знаем, что сотни (тысячи?) Часов, которые мы вносили в игры, должны были принести некоторую стоимость.

У всех нас есть ограниченное количество свободного времени (для детей, давайте определим это как время вне школы), и то, как мы проводим свободное время, имеет тенденцию быть нулевой суммой – то есть время, затрачиваемое на одну деятельность, потребляет время, которое может быть потрачены на другую деятельность. Если мы думаем о важных действиях, которые дети делают со своим свободным временем, включая игру, сон, работу на дому и домашнюю работу, кажется ясным, что, когда возникает новая забота, что-то еще должно дать. Для многих детей это «что-то» является наименее приятным выбором деятельности, и для многих детей это означает домашнее задание. При прочих равных условиях, чем больше времени проводилось с Марио, тем меньше времени проводилось с таблицами умножения. Поэтому мы ожидаем, что снижение академической успеваемости будет связано с перемещением школьной деятельности.

Эта логика кажется довольно надежной, но, к сожалению, большая часть исследований по этому вопросу не использовала методологию, подходящую для указания причинно-следственных связей. Например, когда вы изучаете детей, у которых уже есть системы видеоигр, трудно заключить, что видеоигры сами по себе оказывают влияние на школьную производительность – будь то положительные или отрицательные. Во-первых, возможно, что причинность работает по-другому. Если мы увидим, что увеличение игры в видеоигры связано с успеваемостью в высшей школе, возможно, только те дети, которые уже преуспевают в школе, нуждаются в меньшем времени для выполнения домашней работы и имеют больше времени для проведения видеоигр; если мы увидим, что увеличение игры в видеоигры связано со снижением производительности школы, возможно, только те дети, у которых есть проблемы с домашней работой, проводят время на более приятных мероприятиях, таких как видеоигры. Или может быть какая-то посторонняя, но неисследованная переменная виновата: возможно, отсутствующее воспитание влияет на отсутствие регулярного принуждения времени как на игру, так и на домашнюю работу.

В новом исследовании исследователи использовали рандомизированный контролируемый эксперимент, в котором основное внимание уделялось мальчикам в возрасте 6-9 лет без каких-либо сообщений о физических, поведенческих или других проблемах развития. В начале исследования ни одна из семей участников не принадлежала игровой консоли, но у всех был по крайней мере один родитель, который проявил интерес к покупке одного для использования детьми. Исследователи пообещали каждой группе участников консоль для видеоигр Sony Playstation II (PS2) и 3 названия игр, оцененных ESRB как подходящие для «Everyone» (хотя все они включали мягкое комическое насилие / озорство).

В начале исследования всем участникам были назначены те же меры – тест интеллекта, академический тест на работоспособность, а также учителя и родительские оценки поведения мальчиков. После этого базового администрирования была введена ключевая манипуляция (случайным образом назначена) в этом исследовании: некоторые в экспериментальном состоянии немедленно получили консоль PS2; остальные, в контрольном состоянии, получили его 4 месяца спустя. Родителям было предложено сообщать о том, что их сыновья прошли послешкольные занятия, используя «дневник времени», который позволял рассчитывать среднее время, затрачиваемое на академическую деятельность (например, чтение, дополнительные уроки, домашние задания) и на видеоигры. Не было различий между контрольной и экспериментальной группами на исходном уровне, что свидетельствует о том, что процесс рандомизации был успешным.

При последующей оценке те же меры были ознакомлены с администрацией. Оценки для мальчиков в экспериментальном состоянии снизились на показателях чтения и письменности. Посреднические анализы (которые позволяют оценить, насколько эффект связан с промежуточной переменной) показали, что продолжительность игры объясняет значительную часть этого падения в оценках. Кроме того, в экспериментальном состоянии наблюдалась тенденция к повышению оценок учителей в отношении возрастающих проблем с обучением (например, трудности с приобретением языковых навыков).

Пришло время выбросить ваши PlayStation и Xbox? Ну, наверное, нет. Во-первых, хотя научные средства массовой информации редко напоминают аудиторию этого факта, отдельные исследования очень редко убедительны. Однако эффект перемещения активности, продемонстрированный в этом исследовании, согласуется с выводами других исследователей (например, Cummings & Vandewater, 2007). Тот факт, что видеоигры также имеют быстрые действия и обеспечивает немедленное вознаграждение, также ставит их в противоречие с нечастыми графиками подкрепления и частым скупом, найденным в типичном публичном классе. В этом исследовании также участвовали только мальчики, и авторы четко заявили, что этот образец был специально выбран для «повышения эффективности экспериментальной манипуляции» (стр. 2) – другими словами, чтобы уложить колоду в пользу проявления отрицательных эффектов. Недавний опрос показал, что мальчики в возрасте 8-18 лет ежедневно сообщают видеоигры гораздо больше, чем девочки того же возраста (примерно в соотношении 3: 1), а девочки, сообщающие о том, что не играют совсем не так, как мальчики (примерно на 7: 1 , Gentile, 2009).

Можно было бы сделать убедительный случай, что любая отвлекающая деятельность будет иметь аналогичный эффект, и, таким образом, бейсбольная бита и перчатка так же «опасны», как видеоигра, в которой учатся школы. Но видеоигры несколько отличаются тем, что они не потребляют очень много физической энергии: средний ребенок может легко погрузиться в 6 часов непрерывной игры в захватывающую видеоигру, если ее не остановить; Маленькие лиги, которые так долго могут играть в бейсбол без каких-либо перерывов, действительно редки – и, вероятно, в гораздо лучшей физической форме, чем большинство из нас когда-либо будет! Иногда игровые награды даже связаны с тем, как часто вы играете. Например, в новом военном шутере Battlefield: Bad Company 2 награды даются, когда общее время онлайн-игры превышает 24, 48 и 120 часов.

Ключ для родителей, которые предпочитают покупать игровые приставки (или у которых есть домашний компьютер с игровым программным обеспечением), – это мониторинг активности и установление четких временных ограничений игры. Как и телевизионные программы, видеоигры используются многими родителями просто как удобная «электронная няня». Лучше всего, чтобы родители узнали о специфических особенностях своих консолей для видеоигр, поскольку некоторые из них могут быть использованы достаточно эффективно для ограничения времени воспроизведения. Например, на Xbox 360 существует «Семейный таймер», который может быть задан опекунами, защищен паролем и, при необходимости, переопределен (например, для лечения хорошего поведения, во время длительных перерывов из школы и т. Д.). Во многих играх также есть свой счетчик времени – часто встречающийся где-то в меню паузы игры – это показывает общее время, которое игрок провел с игрой. Иногда проверка этих статистических данных, вероятно, стоит минимальных усилий. Хранение игровых систем в основной семейной области (а не в детской комнате) также помогает отслеживать контент и длительность игры, а также может поощрять вас играть вместе со своими детьми.

И если все остальное не удастся, вы можете просто пойти в старую школу и спрятать адаптер переменного тока. Если у вас нет MacGyver дома, или ваш ребенок самостоятельно богат и может купить запасную проблему. Только не удивляйтесь, когда они начинают посещать дома своих друзей после школы, чтобы «сделать домашнюю работу».

Рекомендации

Cummings, HM, & Vandewater, EA (2007). Отношение подростковой видеоигры к времени, проведенному в других видах деятельности. Архивы педиатрической и подростковой медицины , 161 , 684-689.

Джентиле, Д.А. (2009). Патологическое использование видеоигр среди молодежи в возрасте от 8 до 18 лет: национальное исследование. Психологическая наука , 20 (5), 594-602.

Weis, R. & Cerakosky, B. C. (в печати). Влияние владения видеоиграми на академическое и поведенческое функционирование мальчиков. Психологическая наука . [DOI: 10,1177 / 0956797610362670]

IMAGE CREDIT: http://www.reviewjournal.com/webextras/gallery/stroud/concept28.html