Видеоигры и эмоциональные состояния

Почему ваш ребенок зависим от Fortnite.

Sergey Galyonkin / Wikimedia Commons

Источник: Сергей Галёнкин / Wikimedia Commons

«О, нет !!!» Мой сын кричит из своей комнаты в полночь. Мы с женой не паникуем. На самом деле, мы едва ли моргаем или замечаем. Видите ли, наш сын, как и миллионы подростков по всему миру, пристрастился к видеоигре под названием Fortnite. Помимо того, что одной из целей игры является стрельба (из автоматического оружия) как можно большего числа других игроков, это (как ни странно) не очень жестокая игра – и, я должен сказать, это кажется очень забавным , Хотя существует несколько вариантов игры, главное, что вы один из 100 человек, выброшенных на какой-то случайный остров, и последний, стоящий в конце, является победителем.

Мы с женой очень хорошо знаем, когда Эндрю выстрелил из снайпера, когда он только что выиграл всю игру. Его эмоциональные выражения довольно ясны, и звук быстро распространяется в нашем доме.

Громко: «О, нет !!! Aaaahhh !!! Aaaaaahhhh !!! Нет! Нет! Нет! » Обычно означает, что его подстрелили.

С другой стороны, «Да !!!! Да! Я не могу в это поверить. Да !!! » – сопровождаемый широкой улыбкой и иногда небольшим танцем – обычно означает, что он выиграл раунд.

И так далее. Жизнь как родитель в 2018 году.

Видеоигры и эмоциональные состояния

Одна из причин, по которой игры наподобие Fortnite так увлекаются, заключается в том, что они играют на эмоциональной системе человека, состоящей из давнего набора психологических адаптаций, которые имеют черты, уходящие в прошлое от миллионов поколений и тысяч видов животных. Сам Дарвин (1872) был первым человеком, который действительно убедительно обосновал развитую функцию и мотивационную природу человеческой системы эмоций.

В более поздней истории Рэнди Нессе и Фиби Эллсворт (2009) обсуждают эволюционирующую природу эмоций и психологических атрибутов, призванных мотивировать людей к определенному адаптивному поведению. Например, с точки зрения эволюционистов, они видят некоторые эмоции как развитые реакции на успех в отношении социальных возможностей (мы чувствуем себя счастливыми, когда нам дают успех в получении социальных возможностей), а некоторые эмоции – как развитые ответы на неудачи в отношении социальных возможностей (нам грустно) и беспокоиться, когда нам грозит отказ в попытках получить социальные возможности).

Недавно члены нашей исследовательской группы, Лаборатория эволюционной психологии New Paltz, опубликовали статью, в которой исследовалась эволюционная модель эмоций Нессе и Эллсворта (2009). Относительно обсуждения Fortnite здесь, наше исследование манипулирует эмоциями в контексте видеоигры (см. Guitar, Glass, Geher & & Suvak, 2018).

Используя программное обеспечение Second Life, мы разработали исследование, в котором участвовали 50 взрослых участников в индивидуальном порядке в следующих ситуациях:

  • Физические возможности (нахождение большого количества еды (или нет))
  • Физические угрозы (успешное прохождение через балансир, подвешенный высоко над землей (или падение до смерти))
  • Социальные возможности (понравиться другим в виртуальной комнате для встреч и получить VIP-статус (или не получить VIP-статус))
  • Социальные угрозы (создание большого количества друзей на острове (или неспособность сделать это, что приводит к изгнанию с острова))

Для каждого из этих четырех концептуальных событий мы манипулировали вещами так, чтобы, основываясь на случайном назначении условий, участники либо преуспевали, либо проваливались (без их ведома они фактически не имели никакого контроля над результатом!).

Мы попросили участников завершить краткую оценку основных эмоциональных / аффективных состояний после каждого результата. Эти состояния включают в себя счастье, грусть, беспокойство, гнев, смущение и ряд других вещей.

Glenn Geher

Таблица 1: Эмоциональные реакции на видео стимулы

Источник: Гленн Гехер

Что ж, получается, что манипулирование такими ситуациями с использованием основанной на аватаре парадигмы видеоигры очень эффективно для манипулирования эмоциями (см. Таблицу 1). Успех в выполнении задачи, основанной на физических возможностях (путем поиска еды на острове), привел к уверенности. Неспособность найти много еды привела к смущению. Превращение в VIP-зал привело к счастью. Невозможность сделать VIP-комнату привела к разочарованию. Падение с баланса привело к чувству стыда. Изгнание с острова привело к общему негативному настроению, разочарованию и значительному падению доверия.

Нижняя линия

Почему видеоигры настолько увлекаются настолько, что наносят ущерб людям по всему миру? Одна из причин заключается в следующем: хорошо спроектированные видеоигры способны манипулировать системами мотивации и эмоций человека – системами, которые являются результатом миллионов лет эволюции позвоночных. Ваш ребенок играет в Fortnite или что-то подобное в эти часы? Включает ли ваша семья регулярные беседы с вашим ребенком о том, что он или она превращается в зомби из видеоигры? Ну угадай что? Видеоигры представляют собой еще один технологический «прогресс», который захватывает нашу эволюционную психологию эволюционно несоответствующим образом (см. Geher, 2014). Мы позволяем нашим технологиям развиваться, игнорируя нашу развитую природу на свой страх и риск.

Тем не менее, удачи вам в следующем раунде Fortnite, дети. Я надеюсь, что вы выиграете королевскую битву!

********************

Выражаем особую благодарность бывшему со-директору учебного и учебного центра SUNY New Paltz Линду Смит за работу с нашей командой над программным обеспечением Second Life, которое использовалось в этом исследовании.

Рекомендации

Дарвин, C. (1872). Выражение эмоций у человека и животных. Лондон: Джон Мюррей.

Гехер Г. (2014). Эволюционная психология 101. Нью-Йорк: Springer.

Гитара, A, E., Glass, DJ, Geher, G. & Suvak, MK (2018). Эмоциональные состояния, специфичные для конкретной ситуации: тестирование модели эмоций Нессе и Эллсворта (2009) для ситуаций, возникающих при достижении цели с использованием программного обеспечения виртуального мира. Современная психология. https://doi.org/10.1007/s12144-018-9830-x

Нессе Р.М. и Эллсворт, ПК (2009). Эволюция, эмоции и эмоциональные расстройства. Американский психолог, 64 (2), 129-139.