В январе 2015 года 32-летний мужчина-геймер был найден мертвым в тайваньском интернет-кафе после ночной остановки трехдневной игровой сессии. Это последовало за смертью другого мужчины-геймера, который умер в Тайбэе в начале года после пятидневного разговора в играх.
Хотя эти случаи крайне редки, он задает вопрос о том, почему игры могут привести к такому чрезмерному поведению. Я провел почти три десятилетия, изучая зависимость от видеоигр, и есть много исследований, опубликованных как в медицинской, так и в психологической литературе, в которых показано, что чрезмерная игра может привести к различным проблемам со здоровьем, которые варьируются от повторяющихся травм и ожирения, до слуховых и зрительных галлюцинаций и игровая зависимость. Я должен подчеркнуть, что существует множество научных исследований, показывающих множество образовательных и терапевтических преимуществ игры, но есть определенно небольшое количество геймеров, которые создают проблемы в результате чрезмерного использования игр.
Но что это делает игры такими компульсивными и захватывающими для небольшого меньшинства? Для меня наркомания сводится к постоянному подкреплению или проще говоря, постоянно вознаграждается во время игры. Игровые награды могут быть физиологическими (например, чувствовать «высокий» или «гудеть» во время игры или избивать ваш личный высокий балл), психологический (например, ощущение, что вы полностью контролируете ситуацию в определенной ситуации или знаете, что ваша стратегическая игра помогла вам выиграть ), социальный (например, поздравляемый другими игроками при выполнении чего-то хорошего в игре) и, в некоторых случаях, финансовых (например, выигрыш в игровом турнире). Большинство этих вознаграждений – по крайней мере, до некоторой степени – непредсказуемы. Не зная, когда придет следующая награда, некоторые игроки играют в игру. Короче говоря, они продолжают играть, даже если они не получили немедленную награду. Они просто надеются, что еще одна награда «за углом» и продолжит играть.
К этому добавляется переход за последнее десятилетие из автономных консольных игр в массовые многопользовательские онлайн-игры, где игры никогда не заканчиваются, и игрокам приходится конкурировать и / или сотрудничать с другими игроками в реальном времени (вместо того, чтобы приостановить игру и вернуться и играйте с той точки, в которой игрок оставил ее). Многие чрезмерные геймеры сообщают, что они ненавидят выход из игры и выходят из таких игр. Им это не нравится, поскольку они не знают, что происходит в игре, когда они не в сети.
За последние пять лет наблюдалось значительное увеличение числа научных исследований проблемных игр. В мае 2013 года Американская психиатрическая ассоциация опубликовала пятое издание Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам (DSM-5). Впервые DSM-5 включил «расстройство интернет-игр» (IGD) в качестве психологического условия, которое гарантирует будущие исследования. На протяжении всей моей исследовательской карьеры я утверждал, что, хотя все зависимости имеют особые и индивидуальные характеристики, они имеют более общие черты, чем различия, такие как полная озабоченность, изменение настроения, тягу, толерантность, симптомы абстиненции, конфликт с работой, образованием и другими людьми, а также потеря контроль. Эти сходства, вероятно, отражают общую этиологию аддиктивного поведения.
Итак, когда здоровый энтузиазм превращается в наркоманию? На простейшем уровне здоровые энтузиасты добавляют к жизни и пристрастиям отнимают у нее. Но сколько стоит? Это трудно ответить, поскольку я знаю многих геймеров, которые играют много часов каждый день без каких-либо пагубных последствий. В DSM-5 перечислены девять критериев для IGD. Если какой-либо игрок одобрит пять или более из следующих критериев, они, скорее всего, будут диагностированы как имеющие IGD: (1) озабоченность интернет-играми; (2) симптомы отмены при отлучении интернет-игр; (3) необходимость тратить все больше времени на интернет-игры, (4) безуспешные попытки контролировать участие в интернет-играх; (5) потеря интереса к хобби и развлечениям в результате и за исключением интернет-игр; (6) продолжал чрезмерное использование интернет-игр, несмотря на знание психосоциальных проблем; (7) обман членов семьи, терапевтов или других лиц в отношении количества интернет-игр; (8) использование интернет-игр, чтобы избежать или уменьшить негативное настроение; и (9) потеря значительных отношений, работы или образовательных или карьерных возможностей из-за участия в интернет-играх.
Хорошей новостью является то, что только небольшое количество игроков страдает от IGD. Большинство онлайн-игр забавно и интересно играть. Но, как и любая деятельность, которая берется за избыток, в меньшем числе случаев активность может вызывать привыкание. Любая деятельность, если она проводится в течение нескольких дней подряд, может привести к серьезным проблемам со здоровьем и даже к смерти – и игра не является исключением. Вместо того, чтобы демонизировать игры, нам нужно воспитывать геймеров о потенциальной опасности чрезмерного использования.
Обратите внимание: эта статья представляет собой несколько расширенную версию статьи, впервые опубликованной CNN International
Ссылки и дальнейшее чтение
Гриффитс, MD (2014). Игровая зависимость в подростковом возрасте (пересмотренная). Образование и здравоохранение , 32, 125-129.
Гриффитс, доктор медицинских наук, Ван Рой, А., Кардефельт-Винтер, Д., Старцевич, В., Киралы, О. … Деметрович, З. (2016). Работа над достижением международного консенсуса в отношении критериев оценки интернет-игрового расстройства: критический комментарий к Petry et al (2014). Наркомания , 111, 167-175.
Гриффитс, MD, King, DL & Demetrovics, Z. (2014). DSM-5 Internet Gaming Disorder нуждается в унифицированном подходе к оценке. Нейропсихиатрия , 4 (1), 1-4.
Гриффитс, MD, Kuss, DJ & King, DL (2012). Пристрастие к видеоиграм: прошлое, настоящее и будущее. Current Psychiatry Reviews, 8, 308-318.
Griffiths, MD & Pontes, HM (2014). Нарушение интернет-зависимости и расстройство интернет-игр не совпадают. Журнал исследования зависимости и терапии , 5: e124. DOI: 10,4172 / 2155-6105.1000e124.
King, DL, Haagsma, MC, Delfabbro, PH, Gradisar, MS, Griffiths, MD (2013). К консенсусному определению патологических видео-игр: систематический обзор психометрических инструментов оценки. Обзор клинической психологии , 33, 331-342.
Király, O., Griffiths, MD & Demetrovics Z. (2015). Нарушение интернет-игр и DSM-5: концептуализация, дебаты и споры, текущие отчеты о наркомании , 2, 254-262.
Kuss, DJ & Griffiths, MD (2012). Интернет и игровая зависимость: систематический обзор литературы по исследованиям нейровизуализации. Brain Sciences , 2, 347-374.
Kuss, DJ & Griffiths, MD (2012). Онлайн-зависимость от игр: систематический обзор. Международный журнал психического здоровья и наркомании, 10, 278-296.
Kuss, DJ & Griffiths, MD (2012). Онлайн-зависимость от игр в подростковом возрасте: обзор литературы по эмпирическим исследованиям. Журнал поведенческих зависимостей, 1, 3-22.
Лопес-Фернандес, О., Хунрубия-Серрано, М.Л., Багулей, Т. и Гриффитс, MD (2014). Патологическая видеоигра, играющая на испанских и британских подростках: к симптоматике интернет-игр. Компьютеры в поведении человека, 41, 304-312.
Pontes, H. & Griffiths, MD (2015). Измерение DSM-5 интернет-расы: разработка и проверка короткой психометрической шкалы. Компьютеры в поведении человека , 45, 137-143.
Pontes, H., Király, O. Demetrovics, Z. & Griffiths, MD (2014). Концептуализация и измерение интернет-игрового расстройства DSM-5: разработка теста IGD-20. PLoS ONE, 9 (10): e110137. DOI: 10.1371 / journal.pone.0110137.
Spekman, MLC, Konijn, EA, Roelofsma, PHMP & Griffiths, MD (2013). Игровая зависимость, определение и измерение: крупномасштабное эмпирическое исследование « Компьютеры в человеческом поведении», 29, 2150-2155.