Насильственные видеоигры могут запускать эмоциональную десенсибилизацию

Bernie Boston/Wikimedia Commons
Эта знаковая фотография «Цветочная сила» Берни Бостона захватила суть движения за мир против насилия во время войны во Вьетнаме.
Источник: Берни Бостон / Wikimedia Commons

В настоящее время идет горячая дискуссия о влиянии жестоких видеоигр на психику игроков. Очевидно, что игра в некоторые типы видеоигр может иметь нейрокогнитивные преимущества. Тем не менее, проведенное на этой неделе продольное исследование делает вывод о том, что повторная игра гиперреалистичных жестоких видеоигр ограничивала геймеров эмоциональными реакциями на акты насилия и ошеломила их чувство вины.

Видеоигры могут иметь когнитивные преимущества

В 2013 году я написал сообщение « Психология сегодня» в блоге «Видеоигры могут увеличить размер мозга и возможности подключения». В этом сообщении в блоге я сообщил о двух разных исследованиях, которые продемонстрировали преимущества мозга для игры в ненасильственные видеоигры.

В первом исследовании 2013 года «Gaming улучшает навыки многозадачности» исследователи из Калифорнийского университета в Сан-Франциско (UCSF) создали видеоигру под названием NeuroRacer, которая позволила здоровым добровольцам улучшить свою способность многозадачности и сосредоточиться на скучной деятельности, сохраняя при этом соответствующей информации. В играх улучшилось использование памяти, используемой в краткосрочной перспективе, чтобы делать такие вещи, как помнить 7-значный телефонный номер, достаточно долго, чтобы записать его.

Второе исследование 2013 года «Игра Super Mario стимулирует пластическую пластичность структурного мозга: изменения серого вещества, связанные с обучением с помощью коммерческой видеоигры», была проведена в Институте развития человека Макса Планка и медицинской медицине Charité в Берлине.

Немецкие исследователи обнаружили, что преимущества видеоигр могут быть полезны в терапевтических вмешательствах, направленных на психиатрические расстройства. Лидер исследования Симона Кюн и ее коллеги считают, что ненасильственные видеоигры могут быть полезным инструментом для лечения пациентов с проблемами психического здоровья, в которых изменены или уменьшены размеры областей мозга, такие как: шизофрения, посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР ) или нейродегенеративные заболевания, такие как болезнь Альцгеймера.

Повторное воспроизведение жестоких видеоигр создает эмоциональную десенсибилизацию

В апреле 2016 года «Повторное воспроизведение уменьшает видеоигры« Способность выявлять вину: данные из долгого эксперимента », было опубликовано в журнале Media Psychology . Это исследование было проведено Андреем Гризардом из Университета Буффало вместе с соавторами Рон Тамборини и Джон Л. Шерри из Мичиганского государственного университета и Рене Вебером из Калифорнийского университета, Санта-Барбара (UCSB).

Исследователям было любопытно определить, может ли игра в жестокие видеоигры многократно приводить к эмоциональной десенситизации. Для этого продольного эксперимента они также исследовали, распространяется ли эмоциональная десенсибилизация на другие типы игровых ситуаций и реальные жизненные переживания.

Чтобы провести исследование, у исследователей в течение первых четырех дней участники играли альтернативные версии той же жестокой игры. В эти дни характерная роль геймера перевернулась между игрой «морального» (солдата Организации Объединенных Наций) или «безнравственного» (террорист-солдат).

На 5-й день все участники исследования сыграли новую игру как террорист. Результаты показывают две вещи. Во-первых, исследователи обнаружили, что привыкание происходит при повторной игре. Неоднократное воздействие насилия в видеоигре уменьшало способность оригинальной игры проявлять вину после совершения зверств для всех игроков.

Во-вторых, уменьшенная способность проявлять чувство вины распространяется и на другие виды игрового опыта. Например, вина, вызванная новой игрой на 5-й день, была уменьшена для состояния безнравственного характера по сравнению с моральным характером.

Исследователи пришли к выводу, что это исследование дает каузальные, продольные доказательства относительно возможности повторной жестокой игры в видеоигры, приводящей к эмоциональной десенсибилизации в отношении будущих событий в области видеоигр.

Сделать любовь, а не войну

С анекдотической и родительской точки зрения у меня очень сильные личные чувства по поводу игр и жестоких видеоигр. В детстве 1960-х годов я вырос, наблюдая за сырыми материалами войны во Вьетнаме с вечерними новостями с моими родителями. Изображения были ужасными. Психологическая и физическая боль войны казалась мне очень реальной, основанной на изображениях, которые я видел в СМИ, и личных контактах с семьей в моем родном городе, которые потеряли близких на войне.

Во время войны во Вьетнаме не было понятия «виртуальная реальность» или «киберпространство». Изображения в СМИ, которые я видел в детстве из раненых или убитых людей, повысили мою эмоциональную чувствительность к насилию. По сей день я нечувствителен к любым изображениям войны в реальности и виртуальной реальности. Кроме того, движение за мир и гражданские права 60-х и 70-х годов увеличило мою близость к концепции ненасильственного протеста против актов моральной несправедливости и агрессии. Это одна из причин, по которой я пишу это сообщение в блоге.

Будучи отцом 8-летнего ребенка, я испытываю сильное обязательство передать идеи о ненасилии и любящей доброте к моему ребенку. Моя мама идентифицирует себя как квакер, и меня воспитывает меннонит. С самого раннего возраста значение мира и ненасилия было частью моей ДНК. Хотя я не отождествляю себя с какой-либо организованной религией сейчас, с чисто светской точки зрения – я не хочу, чтобы мой ребенок участвовал в игре в жестокие видеоигры или подвергался рекламе таких игр.

Вывод: средний возраст боевого солдата Вьетнама составлял 19 лет

Я рос, полагая, что я буду призван присоединиться к военным и отправиться на войну, когда я стану подростком. Будучи 8-летним, мысль о том, чтобы вступить в войну через несколько лет, пугала меня до мозга костей. К счастью, война во Вьетнаме закончилась к тому времени, когда я был подростком. Когда я был в Хэмпширском колледже в 1980-х годах, больше не было военного проекта.

Тем не менее, в 1985 году Пол Хардкасл выпустил песню под названием «19», которая мощным образом захватила зверства Вьетнама. Песня и музыкальное видео вернули мои собственные симптомы посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), пережив войну во Вьетнаме по телевидению. В заключение я включил видеоролик YouTube «19» в попытке напомнить всем нам – о глубоком эмоциональном уровне – о реалиях войны и насилия над оружием.

Для этого видеоклипа рекомендуется родительское усмотрение. Изображения в этом видео нарушают. Я включил этот клип в попытку демистифицировать любую романтику или эмоциональную десенсибилизацию, которую может испытать кто-то, кто играет в жестокие видеоигры в киберпространстве или виртуальной реальности. Это музыкальное видео содержит необработанные кадры и учебный рассказ об уничтожении, которое война вызывает для людей, живущих в реальном мире.

© 2016 Кристофер Бергленд. Все права защищены.

Следуйте за мной на Twitter @ckbergland для получения обновлений в сообщениях в блоге Athlete's Way .

The Athlete's Way ® является зарегистрированным товарным знаком Christopher Bergland.