Как видеоигры могут помочь нам достичь осознанности

Я стал наркоманом. Если я увижу что-то, написанное в законной публикации о методах или технологиях, чтобы улучшить умственную направленность, я освобождаю его, главным образом потому, что силы, сдерживающие фокус, неумолимы, и я убежден, что единственный способ восстановить равновесие – это потворствовать мерам, которые просто как интенсивный. (Моя философия работы: экстремальные силы требуют экстремальной адаптации, используя лучшие инструменты и стратегии, которые наука может нам позволить.)

Введите автора и психолога Даниэля Големана, популяризатора «Эмоционального интеллекта» и автора новой книги о силе фокуса, называемой просто «Фокус». Големан – один из моих любимых писателей в области психологии, потому что его работа – настоящий пример того, что я называю «наукой-помощью» – все это касается исследования. Когда вы собираете знания о выносливости из книги Големана, вы можете быть уверены, что она была проверена и заслуживает доверия, чтобы заработать бренд своего писателя.

Потому что я также полуночный snacker бизнес-nibblets, я столкнулся с последней статьей Goleman в Harvard Business Review, «Ориентированный лидер: как эффективные руководители направляют свое – и внимание их организации». Вся часть стоит журнальной цены на 17 долларов (или, по крайней мере, покупает перепечатку в формате PDF в Интернете), но меня особенно заинтриговала боковая панель в статье о новом виде видеоигр, призванная помочь нам сфокусироваться на фокусе, фрагментирующий мир.

Трудно придумать более трудное ироническое завихрение, чем видеоигры – захватывающие и развлекательные видеоигры, не менее (!) – используются для усиления внимания. Как говорит Големан в HBR, нейробиологи из Университета Висконсин-Мэдисон схватили эту задачу, как тики на ракете, и выпустили видеоигру, намеченную на выпуск в 2014 году, под названием «Упорство». Цитирование Големана:

«Игра предлагает неторопливое путешествие через любую из полудюжины сцен, от бесплодной пустыни до фэнтезийной лестницы, которая вращается на небесах. На уровне новичка вы нажимаете экран iPad одним пальцем каждый раз, когда вы выдыхаете; задача состоит в том, чтобы нажимать два пальца с каждым пятым дыханием. Когда вы переходите на более высокие уровни, вы получаете больше отвлекающих факторов – вертолет летит в поле зрения, самолет переворачивает, внезапно скачет стая птиц ».

Цель такая же, как и в медитации, – обратить внимание на центральную точку, несмотря на количество или интенсивность отвлекающих моментов. Големан добавляет: «Когда игроки настроены на ритм своего дыхания, они испытывают усиление избирательного внимания как чувство спокойного сосредоточения, как в медитации».

Исследователи из Университета Висконсина-Мэдисона рассматривают это как только начало революции, направленной на повышение цен в цифровой технике. Благодаря инициативе под названием Games + Learning + Society (GLS) они являются новаторскими усилиями, которые выходят замуж за развлечения с обогащением и строят все это на платформе солидной науки.

Команда может похвастаться членами с серьезными научными уличными кредитами, такими как нейробиолог Ричард Дж. Дэвидсон, основатель Центра исследования здоровых мыслей, чья работа по нейропластичности (способность мозга к изменению на уровне нейронов) может нести Прометейский огонь в мир видеоигр , Дэвидсон является ведущим исследованием, чтобы определить, что происходит в мозгах людей, которые используют игры, такие как Tenacity, с гипотезой о том, что эта технология поможет обучить наш мозг для улучшения фокусировки и, верьте, что это или нет – большая доброта.

«Современные нейрофизиологические исследования нейропластичности приводят нас к неизбежному выводу о том, что благополучие, доброта и сосредоточенное внимание лучше всего воспринимаются как навыки, которые могут быть усилены посредством обучения», – говорит Дэвидсон. «Это исследование уникально позиционируется, чтобы определить, может ли игра играть в эти мозговые цепи и привести к росту осознанности и доброты».

Учитывая поток новостей о видеоиграх, ведущих к насилию, мысль о том, что они могут сделать нас немного приятнее, звучит, хорошо, очень приятно. И правда в том, что это даже не надуманно: это результат, сидящий на перекрестке древних традиций мудрости и технологии повышения фокусировки – поскольку мы учимся более последовательно фокусировать наше внимание, мы испытываем изменения как в осознанности, так и в отношении. Как наблюдали все от Будды до Дэвида Фостера Уоллеса, как только наше осознание усиливается и расширяется, мы можем выходить из головы и более добросовестно взаимодействовать с другими.

Это про-социальная цель, в которой команда Висконсина активизировала мощь цифровых технологий. По словам Констанца Стейнюэлера, со-директора GLS и доцента образования в UW-Madison: «Мы смотрим на социальные навыки, в частности, на способность распознавать человеческие эмоции, а затем реагировать на них некоторым продуктивным образом, что чтобы быть сложнее, чем вы могли бы подумать ».

Вооруженный анализом мозговых изображений Дэвидсона, команда хочет знать, будет ли играть в игры, которые они разработали, будет способствовать просоциальной адаптации в наших ногах.

«Мы рассматриваем меры до и после тестирования и видим, есть ли разница», – сказал Стейнюклер. «Например, в приложении Tenacity, нашем внимании, вы можете спросить себя:« Есть ли эффект дозировки? Можем ли мы видеть, что игра в игру более позитивно влияет на внимание малыша? »

Если это будет доказано, то работа по использованию технологии GLS может стать идеальным противовесом сомнительным наследиям видеоигр, которые новостные медиа так любят играть в игры: эта игра делает немного больше, чем способствует антиобщественному поведению, от от издевательств до серийного насилия ,

На менее радикальном уровне работа команды UW-Madison может также стать противоядием островным эффектам цифровой техники. Если дозы Tenacity или аналогичные игры приводят к повышенному фокусу и социальной осведомленности, то время, проведенное в вашем смартфоне или планшете, может иметь потенциал роста, превышающий больше золота и эликсира для вашего варварского клана.

«В этом огромном количестве инвестиций время и энергия в играх и средствах массовой информации, – говорит Стейнюклер. «Итак, часть того, что мы пытаемся выяснить, – это то, как мы берем время и делаем это полезным для людей, занимающихся этим? У нас есть примеры из телевидения или фильма или документальных фильмов, произведений искусства, инди-фильмов, таких шоу, как « Улица Сезам» , которые фактически документировали преимущества для своих зрителей. Итак, игры – это другой медиа, почему бы не использовать их?

Это прагматичный взгляд на технологию, в отличие от абсолютистского взгляда, который слишком часто проникает в наше пространство мышления, которое в конечном итоге выиграет день. Поскольку Улица Сезам была доказана десятилетиями назад среди криков «телевидение – это анти-образовательное зло!», Страх, мы можем использовать технологии для обогащения умов. Трудность в этом состоит в том, что он борется с хроническим заболеванием депрессии по сравнению с наименее сопротивляемым мышлением – человеческой природой, что превращает нас в желающих рабов нашего времени – жевательные пороки.

Работа команды GLS и других специалистов, использующих новые технологии цифровой технологии, напоминает нам, что то, как технология в конечном итоге влияет на нас, – результат, который мы можем и должны влиять. Если мы пренебрегаем этой ответственностью, мы не должны удивляться плохим новостям, которые неизменно следует. Но если мы увидим ответственность как возможность, мы будем удивлены тем, насколько хорошо может быть достигнуто то, что у нас есть, и нули в наших руках.

Вы можете найти Дэвида Ди Салво в Twitter @neuronarrative и на своем сайте The Daily Brain. Его последняя книга – Brain Changer: Как использование силы вашего мозга для адаптации может изменить вашу жизнь.