Worried Gaming разрушает социальную жизнь подростка? Не.

Онлайн игры способствуют развитию социальных навыков у подростков.

Гостевой пост Кейли Портерфилд

Игра в интернет-видеоигры – одно из самых популярных занятий для людей всех возрастов. Хотя мы часто связываем игры с подростками, они распространяются среди людей всех возрастов по мере взросления геймеров, а также с развитием технологий и программного обеспечения. Бум игровой индустрии также помогает.

Как в популярных средствах массовой информации, так и в научной литературе большая часть нашей беседы была посвящена негативному влиянию видеоигр на детей. Например:

  • Имеются данные о двунаправленных эффектах между насилием и жестокими видеоиграми (жестокие дети предпочитают жестокие игры, а жестокие игры способствуют насилию среди молодежи, предрасположенной таким образом), хотя эффекты меньше, чем у телевидения (Anderson & Bushman, 2001; Goldbeck & Пью, 2017).
  • Чрезмерная игра в видеоигры может вызвать лишение сна, что напрямую негативно влияет на продолжительность внимания на следующий день и когнитивные функции (Wolfe et al., 2014).

Могут ли видеоигры развивать социальные навыки?

Потенциальная связь между игровыми привычками и плохой успеваемостью достаточна, чтобы заставить некоторых родителей опасаться, как их дети проводят свой досуг. Родители и средства массовой информации также склонны оплакивать подростков, проводящих большое количество времени в играх в качестве «одиночного» поведения, которое будет мешать нормальному социальному развитию.

Тем не менее, исследования показывают, что игры могут способствовать социальной жизни. В частности, в многопользовательских онлайн-играх (MMO) социальное взаимодействие с другими игроками и создание сообщества является ключевой частью игрового процесса. Что эти сообщества и дружба значат для игроков? Каковы потенциальные преимущества участия в онлайн-играх с социальной и эмоциональной точек зрения?

Давайте посмотрим на некоторые исследования.

Игры могут быть мощным инструментом для построения социальных сетей. Один из самых распространенных страхов, связанных с играми, заключается в том, что они могут привести к плохой социальной изоляции и изоляции. Тем не менее, Домахиди, Фестль и Квандт критиковали это предположение. В исследовании 2014 года, посвященном социальным онлайн-игрокам, не-социальным онлайн-игрокам и не-геймерам, они обнаружили, что, независимо от частоты игр, все группы были хорошо связаны с друзьями. На самом деле, молодые социальные онлайн-геймеры мужского пола, как оказалось, в целом более социальны. Те, кто чаще играл в онлайн, имели больше шансов завести друзей в Интернете, но независимо от того, как часто они играли, интегрировали ли они этих друзей в свою автономную жизнь или нет. Вместо этого, именно геймеры были особенно мотивированы командной игрой и созданием социального капитала, которые с большей вероятностью встречались с онлайн-друзьями в реальной жизни и включали в игру существующих офлайновых друзей. Домахиди и соавт. далее предполагают, что социальные онлайн-игры могут, таким образом, стать ценным инструментом для определенных групп населения, таких как люди, испытывающие беспокойство, для установления контактов с другими людьми и установления дружеских отношений.

Исследование Perry et al. обнаружил, что взаимодействия, происходящие в онлайн-играх, действительно весьма эффективны для создания социального капитала, к которому стремятся некоторые геймеры. Типы усиленного социального капитала – связующего или связующего – варьируются в зависимости от отношений между игроками. Исследователи смотрели на разницу между игрой с тремя разными группами людей: теми, кто был друзьями или членами семьи в реальной жизни, теми, кто был друзьями только в сети, и незнакомцами. Связывание происходит между игроками, которые уже знают друг друга в реальной жизни. Соединение, как следует из названия, – это построение новой связи между незнакомцами. Интересно, что это исследование показало, что игра в игры с друзьями, имеющими только онлайн, создает как социальный капитал, так и связь. Это противоречит предыдущим предположениям о том, что в онлайн-отношениях происходит только преодоление, восприятие, которое, как отмечает Домахиди и др., Заставляет многих считать эту дружбу менее ценной или полезной. Учитывая влияние социального капитала на общее благосостояние, Perry et al. утверждают, что для многих игроков в социальные видеоигры создаваемые онлайн-отношения реальны и полезны.

В то время как онлайн-игры, безусловно, несут в себе риски, преимущества социальных игр заслуживают более частого рассмотрения. Возможно, мы так беспокоимся о киберзапугивании, что забываем о потенциальных выгодах. Во многих играх для тех, кто хочет этим воспользоваться, существуют возможности для установления долгосрочных дружеских отношений, укрепления текущих отношений и создания сетей. Наше понимание влияния участия в кругах онлайн-игр на молодежь, вероятно, будет продолжать расти, поскольку эти виды деятельности становятся все более и более широко распространенными.

Рекомендации

Вулф Кар Перри Рейнольдс Градисарб Шорт (2014). Влияние одиночной ночной игры на потерю сна на следующий день и дефицит внимания

Перри, Драчен, Кирни, Криглстейнк, Наке, Сифа, Уолнер, Джонсон (2018) Только онлайн друзья, настоящие друзья или незнакомцы? Дифференциальные ассоциации со страстью и социальным капиталом в видеоиграх

Domahidi, Festl, & Quant (2014), чтобы остановиться среди геймеров: исследование взаимосвязи между использованием социальных онлайн-игр и дружбой, связанной с игрой

Гольбек и Пью (2018). Жестокие видеоигры и агрессия.