Когда я был молод, и читателям это было трудно поверить – я был довольно жуткий. Когда я не смотрел « Звездный путь» или не читал романы Исаака Азимова, я нередко играл в какую-то настольную игру или другую с моими единомышленниками.
Это, по сути, происходит где-то, хотя полное раскрытие, этот пост имеет мало общего с эволюционной психологией.
Во всяком случае, одна настольная игра, которую мне нравилась, называлась «Ужасные зеленые вещи из космоса». Игра проходила на космическом корабле Znutar, в котором было вторгнуто, как показывает название игры, «Ужасные зеленые вещи». АГТ имели трехфазный жизненный цикл, растущий от яиц до несовершеннолетних к взрослым; взрослые были жесткими, двуногими одноглазыми тяжелыми.
Экипаж Znutar (состоящий из Snudalians, Smbalites, Frathms и Redundans) мог атаковать АГТ без оружия, но, на самом деле, АГТ были слишком сильными для экипажа, как правило, для мано-мано. Таким образом, экипаж мог также собирать различные артефакты для использования в качестве оружия. Это может включать баки Zgwortz (источник питания для экипажа), сварочные горелки, огнетушитель и т. Д. Проблема заключалась в том, что, поскольку биология АГТ была неизвестна, невозможно было предвидеть эффект, который может иметь данное оружие у захватчиков. Таким образом, всякий раз, когда член экипажа впервые использовал оружие, игроку приходилось рисовать из случайного набора эффектов, которые могло иметь оружие. Оружие может нанести вред зеленому веществу, не иметь никакого эффекта или даже принести пользу зеленой штуке, хотя, к счастью, для экипажа это маловероятно. Тот факт, что оружие случайно присвоил эффекты, означало, что игра была разной при каждом воспроизведении.
Это также означало, что для поиска эффективного оружия вам приходилось запускать эксперименты. Итак, предположим, что вы являетесь игроком команды, и у вас есть член команды Sparks, используя огнетушитель в комнате ужасных зеленых вещей. Вы рисуете один из кусков из кучи и обнаруживаете, что огнетушитель сжимает одну фазу истории жизни АГТ. Большой! Полезное оружие. Вы узнали что-то ценное, которое будет истинным во время игры. Каждый раз, когда вы используете огнетушитель в будущем (опять же, в данном конкретном случае игры), огнетушитель будет уничтожать любую ужасную зеленую вещь, на которой она используется. (Взрослые становятся несовершеннолетними, несовершеннолетние становятся яйцами, яйца превращаются в браконьерство. Нет, серьезно, яйца просто умирают.)
Однако теперь предположите, что двое из ваших членов команды собрались на Ужасную Зеленую Вещь с ранее неопытным оружием. Один использует огнетушитель на нем, а другой бросает на него банку Zgwortz. Теперь вы нарисуете кусок из кучи, и вы изучите эффект обеих атак, совместно, на Ужасную Зеленую Вещь.
Вот проблема. Как эмпирический вопрос, все, что вы теперь знаете, это то, что эти два оружия делают совместно. Вы не знаете, что делает огнетушитель сам по себе, и вы не знаете, что делает сама Згвортц сама по себе. Если вы будете использовать один в будущем, сам по себе, вы должны нарисовать чит, чтобы определить его эффект. Используя оба в то же время, вы ничего не узнали о том, что каждый делает, индивидуально. Возможно, ваш эксперимент был полезен для этой атаки на зеленую тему, но вы не узнали ничего полезного о каждом артефакте сами по себе.
И именно так, хотя я не знал этого в то время, Том Уэм и Стив Джексон познакомили меня с идеей проблемы введения экспериментальных путаниц в дизайн, не говоря уже о проблеме интерпретации основных эффектов, когда у вас есть значительный термин взаимодействия.
Да здравствует экипаж Знутара !
Этот пост появился в моем блоге в Evolutinoary Psychology.
Copyright Роберт Курзбан. Все права защищены